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Iron Danger: 'Du bekommst keine Erfahrungspunkte für das Töten von Hühnern'

Und warum die Entwickler stolz darauf sind, Legenden von überall her zu übernehmen.

"Wir sind sehr stolz darauf, Legenden von überall her zu übernehmen und zu modifizieren, damit am Ende eine interessante Welt entsteht", sagt Lead Programmer Heikki-Pekka Noronen über das rundenbasierte Taktik-RPG Iron Danger. Die größte Inspirationsquelle für den kommenden Titel ist die finnische Folklore. "Wir vermischen eine Menge Folklore aus Finnland, Schweden und Norwegen miteinander, um daraus unseren eigenen Fantasy-Steampunk-Mix zu erschaffen", fügt Lead Designer Jussi Kemppainen hinzu.

"Mittlerweile ist klar, dass es keine Umsetzung einer spezifischen Folklore ist, vielmehr was Neues mit einer Menge Easter Eggs", erzählt Kemppainen. Sein Kollege fügt hinzu: "Einige von uns begeistern sich für viele Arten von Folklore und brennen darauf, sich davon inspirieren zu lassen." Ein gutes Beispiel dafür seien Kreaturen namens Keyus. Deren Name stamme von der finnischen Fee Keijus, was heute als Synonym für Elfen stehe. In der Vergangenheit galten sie als winzige, Staub-artige Kreaturen, die um Leichenwagen herum schwirrten und die Ursache für die Verwesung und den Gestank des Todes rund um die Leichen waren.

"Und in der schwedischen Folklore hatten sie diese kleinen gemeinen und boshaften Kreaturen, die zum Beispiel kleinen Kindern in die Zehen bissen", sagt Noronen. "Im Laufe der Zeit ersetzen Elfen-artige Versionen beide davon. Unsere Keyus sind im Grunde eine Mischung aus der traditionellen finnischen und schwedischen Variante. Es sind kleine, humanoide Kreaturen und sie bringen Verfall und Tod mit sich."

Idyllische Aussichten.

Die Idee für das Spiel und dessen Universum hatte Action Squad Studios' CEO Sami Timonen, wobei er sich von einem Kurzfilm einer Gruppe Finnen aus der Gaming- und Animationsindustrie inspirieren ließ. Diesen hatten sie in ihrer Freizeit erstellt. "Es war wie ein Teaser-Trailer für einen längeren Film", erläutert Kemppainen. "Danach verspürte er den Drang, mehr von dieser Welt zu sehen. Daher fing er an, eine Geschichte über diese Welt zu schreiben. Währenddessen fiel mir diese Rückspülmechanik ein, die - auf irgendeine Art - für ein cooles Kampf-Gameplay sorgen würde. Als ich mit meinem Bruder Antti (unser Level Designer) im Legoland war und mit ihm die Miniaturwelt bewunderte, hörten wir nicht auf, über die Art von Spiel zu sprechen, das wir machen würden. Als Sami mich dann fragte, ob ich an der Entwicklung eines Spiels in diesem Fantasy-Universum interessiert wäre, zählte ich zwei und zwei zusammen und Iron Danger war geboren."

"Du findest den Trailer nach wie vor auf YouTube", ergänzt Noronen. "Die Welt des Spiels unterscheidet sich stark davon. Wirf einen Blick darauf, es ist echt cool! Und du findest immer noch Sachen, die der Trailer mit dem Spiel gemeinsam hat."

Die Mischung aus Steampunky-Cyborg mit Fantasy, Schwertern und Magie passt für die beiden gut zusammen. "Es ist eine natürliche Kombination zweier gegensätzlicher Kräfte", sagt Kemppainen. Ähnliche Konzepte hätten zuvor die Final-Fantasy-Reihe, Chrono Trigger, Prinzessin Mononoke und Avatar aufgegriffen. Dabei gab es am Anfang nicht so viele mechanische Kreaturen in Iron Danger wie jetzt. "Wann immer wir über eine diskutierten, war jeder super begeistert davon", erzählt er. "Daher fügen wir mehr und mehr Robotercharaktere hinzu. Im Moment fühlt sich die Balance gut an." Noronen bringt es auf den Punkt: "Wenn du die Wahl zwischen einem normalen Bär und einem Mecha-Bär hast, ist das kein fairer Vergleich!"

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Eine der Inspirationsquellen für das Spiel.

Die Heldin des Spiels ist ein Mädchen vom Land, das zu einer Heldin heranwächst. Ein Klischee? Aber was ist heutzutage kein Klischee mehr? Die Entwickler machen sich darüber keine großen Sorgen: "Unser Hauptcharakter ist ein unbeschriebenes Blatt vom Land", erklärt Kemppainen. "Weil es viel einfacher ist, eine brandneue Welt als Figur zu erkunden, die das ebenso erstmalig erlebt. Jurassic Park sähe zum Beispiel deutlich anders aus, wenn die Charaktere nicht von den Dinosauriern fasziniert wären."

Iron Dangers Entwicklung war nicht einfach. Das lag nach Angaben von Kemppainen daran, dass die Macher aufgrund der einzigartigen Gameplay-Mechanik keine Spiele hatten, von denen sie lernen konnten. "Zu Beginn hatten wir keine Vorstellung davon, wie das finale Gameplay aussieht", erzählt Kemppainen. "Ich hatte eine klare Idee in meinem Kopf. Es war enorm schwierig, das auf ein Design zu übertragen, das die Leute verstehen. Es dauerte mehr als ein Jahr, das Gameplay für alle verständlich zu machen."

Die größte Änderung im Verlauf der Entwicklungsphase war, dass die Zahl der Kämpfe erhöht und das Spiel gestrafft wurde. Währenddessen habe das Team gelernt, welche Art von Level-Design am besten funktioniere. Das schloss mit ein, mehrere Level unter Berücksichtigung des veränderten Gameplay-Stils neu zu gestalten. Die Macher seien während der Produktion immer offen für Änderungen am Gameplay und dem Design gewesen. Diese Flexibilität helfe dem Spiel und die Entwickler versuchen auf diese Weise, nicht zwanghaft an alten, halbherzigen Ideen festzuhalten.

Bei Nacht unterwegs.

"Das war enorm wichtig für mich, denn in puncto Umfang hatten wir klare Grenzen, zugleich hielten wir das Design offen", sagt Kemppainen. Noronen ergänzt: "Anfang 2016 experimentierten wir mit Prototypen der Spielmechaniken. Die Basics bekamen wir schnell gut hin, aber erst im Frühjahr 2017 hatten wir das Gefühl, dass die Mechaniken so funktionierten, dass es anderen Leuten Spaß machen könnte."

Das Spiel allen Spielern - egal wie erfahren sie sind - zugänglich zu machen und ihnen zu vermitteln, wie sie in einer sich ständig verändernden 3D-Umgebung Befehle erteilen, sei eine der größten Herausforderungen während der Entwicklung. Zur Erklärung: Iron Danger nutzt ein Feature, mit dem ihr die Möglichkeit habt, die Zeit in den Kämpfen bis auf den Bruchteil einer Sekunde zurückzuspulen. So führt ihr Attacken in Momenten aus, in denen Gegner ungeschützt sind, pariert im richtigen Augenblick ihre Angriffe und kombiniert eure Offensivmanöver mit denen eurer beiden Begleiter für eine maximale Effizienz.

"Es hat lange gedauert, um an diesen Punkt zu kommen", sagt Kemppainen. "Ich denke, wir haben diese Aufgabe ganz gut bewältigt. Kein anderes Spiel auf der Welt spielt sich wie unseres. Sich eine komplett neue Art auszudenken, wie du Kämpfe erlebst, ist eine gewaltige Herausforderung." Hinzu kommen viele technische Aspekte im Zusammenhang mit diesem Feature, zum Beispiel hinsichtlich der Performance.

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Eindrücke aus der Alpha-Version.

Keine leichte Aufgabe. Trotz dieser Hürden bezeichnet Kemppainen den bisherigen Entwicklungsprozess als entspannt und ruhig. "Wir hatten im Grunde null Diskussionen und unsere Crunch-Time ist gut unter Kontrolle", erzählt er. "Ich schreibe das unserem Team zu. Wir sind ein kleines Studio und jeder hier trägt eine Menge Verantwortung in seinem jeweiligen Bereich. Gleichzeitig respektieren sie die Bereiche der anderen und kümmern sich gut um ihre Aufgaben."

"Ich widerspreche!", wirft Noronen ein. "Wir haben häufig mit Jussi diskutiert, aber es waren konstruktive Gespräche, was zur Verbesserung des Spiels beitrug. Im Großen und Ganzen stimme ich zu, dass wir unnötigen Mehraufwand in Grenzen hielten und in der Lage waren, die Dinge als Team anzupacken." Ihm gefalle, dass das Team nicht endlos über Ideen diskutiert. Vielmehr versuchen die Entwickler, Dinge so schnell auszuprobieren, wie es geht, um zu sehen, wie es sich anfühlt. Sie spornen andere Mitarbeiter dazu an, Dinge zu testen, auch wenn sie anfänglich nicht so begeistert davon seien.

"Ein Beispiel für eine solche Begebenheit, die unser Spiel formte, war die Implementierung der so genannten Element Engine", führt Noronen aus. "Ich bin ein großer Fan der Divinity-Original-Sin-Reihe und sprach häufig mit den Jungs darüber, was Ähnliches wie ihr Element Interaction System zu machen. Für mich gehört das heutzutage zum Standard in jedem Spiel mit taktischen Gefechten. Mir gelang es aber nicht, den Rest des Teams davon zu überzeugen. Ich nahm mir daher ein Wochenende Zeit und dann hatten wir einen Entwurf, den am Montag alle ausprobieren konnten. Jetzt ist das System ein integraler Teil unseres Gameplays." Er geht davon aus, dass dutzende Dinge auf diese Art und Weise im Spiel landeten.

Ein Gegner im Visier.

Ein wichtiger Fokus in Iron Danger liegt darauf, Grinding zu vermeiden. Das gewährleiste das Team zum Beispiel durch ein herausforderndes Gameplay. "Die Zeit immer zurückzuspulen und jede Aktion anders zu versuchen, klingt danach, als gäbe es keine Herausforderung", sagt Kemppainen. "Aber das stimmt nicht! Dank dieser Mechanik werfen wir euch in Kampfszenarien, die in Echtzeit oder in traditionellen, rundenbasierten Spielen unmöglich zu bewältigen wären. Auf diese Weise halten wir die Level kompakt mit nicht mehr als einer Handvoll Gegner. Das entfernt viel von dem unnötigen Grind und es ist nicht nötig, sich durch Horden von Feinden mit niedrigem Level zu schnetzeln. Jeder Feind stellt ein neues Rätsel für dich dar, für das du dir die Zeit zum Lösen nimmst."

"Du bekommst keine Erfahrungspunkte für das Töten von Hühnern", ergänzt Noronen. "Hier gehen wir doppelt sicher, denn es gibt weder Hühner noch Erfahrungspunkte. Hühner fügen wir eventuell später hinzu, Erfahrungspunkte eher nicht. Der Fortschritt des Charakters ist an den Fortschritt in der Story gekoppelt." Zugleich sei die Zahl der Gegenstände im Spiel begrenzt. Für die Spieler sei es so nicht nötig, immer auf die Jagd nach einem leicht besseren Schwert zu gehen. Das Inventar-Management halte sich ebenso in Grenzen. Im Fokus von Iron Danger stehen die Geschichte und das Lösen der Herausforderungen mit den Fähigkeiten eures Charakters und mithilfe eures Verstands.

Das alles klingt übermächtig. Ist es das auch? Nein, sagen die Entwickler. "Wie ich sagte, sind die Feinde echt schwierig", erklärt Kemppainen. "Jeder Skill hat seinen eigenen Cooldown, daher ist es nötig, dass du dir Gedanken über deine Taktik machst. Nicht immer ist jeder Skill einsetzbar." Er bezeichnet Iron Danger nicht als Actionspiel. Vielmehr sei es ein Puzzlespiel mit Kampfszenarien als Rätsel. Angriffe, Ausweichmanöver, Paraden oder magische Effekte stellen die Puzzlestücke dar. "Ein Tester bezeichnete es als 'Combat Composer', was es gut beschreibt", merkt er an.

Cover image for YouTube videoIron Danger - Pre-Alpha Combat Gameplay Footage
Und hier der Kampf in der Pre-Alpha-Version.

Bei Alpha-Tests seien die Kampfmechaniken gut angekommen, Spielern gefiel vor allem die absolute Kontrolle über das Geschehen. "Unser Spiel fühlt sich nie unfair an, der Spieler hat immer zu 100 Prozent die Kontrolle über das Resultat", versichert er. "Es liegt an dir, eine Möglichkeit zum Überleben eines Szenarios zu finden, in das dich das Spiel wirft. Egal wie unmöglich es erscheint oder wie stark du in der Unterzahl bist, es gibt immer einen Weg, wenn du dich darauf konzentrierst."

Große Konsequenzen haben eure Taten im Spiel nicht. Kemppainen zufolge ist es im Großen und Ganzen linear. Was nicht heißt, dass die Protagonisten in der Geschichte nichts bewirken. Was sie tun, ist weitestgehend vorgegeben. Mehr Einfluss habt ihr auf die Umgebung. Manche Dinge explodieren, andere fangen feuer, Fähigkeiten hinterlassen Spuren aus Feuer und Eis. Und gegen Strukturen geschleuderte Charaktere erleiden Schaden - je stärker der Einschlag, desto höher der Schaden.

"Am meisten verwenden wir Sachen, die explodieren oder brennen", sagt Kemppainen. "Es ist zum Beispiel möglich, einen Gegner per Zauberspruch in Brand zu stecken und ihn dann in ein Feld mit trockenem Getreide zu stoßen, woraufhin er das gesamte Feld entfacht und mit diesem verbrennt. Stell ein Fass mit Öl auf einen Pfad, entzünde es und locke einen Gegner in seine Nähe, bevor es explodiert. Oder tritt es in eine Gruppe von Feinden, die dann anfangen zu brennen und weitere Kettenreaktionen auslösen, während sie panisch durch die Gegend rennen."

Die Feinde machen euch das Leben schwer.

Das Zurückspulen der Zeit erlaube es den Spielern, mit allen möglichen Positionen und Timings zu experimentieren, um für spektakuläre Ergebnisse zu sorgen. Das Ergebnis eurer Taten bewundert ihr im Anschluss daran - ohne das Zurückspulen - in einer Wiederholung der Actionsequenz. "Natürlich gibt es ebenso einige massivere Objekte", ergänzt Noronen. "Wir haben Brücken, die in ihre Einzelteile zerbrechen und auf die du Feinde lockst. Wie viele unserer Ideen dafür am Ende im Spiel landen, bleibt abzuwarten."

Dabei möchten die Entwickler zugleich verschiedene Spielstile ermöglichen, indem sie mehr Fähigkeiten einbauen als eurer Charakter zu lernen in der Lage ist. Jeder Kämpfer im Spiel hat eine vorgegebene Klasse und in jedem Level gibt es Herausforderungen zu erfüllen, durch die ihr Fähigkeiten verbessert. Wie ihr diese Herausforderung bewältigt, legt fest, welche Figur ihr anschließend auf die nächste Stufe bringt.

Für die Macher enorm wichtig sind die Tests der Alpha-Version, bei denen Spieler helfen. Das zeigte ihnen zum Beispiel, das einige Rätsel nicht funktionierten, weil die Tester alles töteten, was eine Leiste mit Lebensenergie hatte. Vor allem Tests mit Spielern, die keine Vorstellung von den Absichten der Entwickler hatten, erwiesen sich dabei als erfolgreich. Die Leute machten ihnen klar, welche Bestandteile des Spiels ihnen gefielen und welche nicht. "Zugleich hatten wir das Gefühl, durch all das erhaltene positive Feedback eine Bestätigung für unsere einzigartige Spielmechanik zu erhalten", erklärt Kemppainen. "Das war enorm wichtig für uns."

Entdeckt die Geheimnisse dieser Welt.

Interessant seien die Tests ebenso aus geschäftlicher Perspektive. Noronen zufolge könne das Spiel sich zu einem großen Hit entwickeln, wenn es den Entwicklern gelingt, für genügend Aufmerksamkeit zu sorgen. Es gab eine Vielzahl verschiedener Tester, die sich üblicherweise mit unterschiedlichen Arten von Spielen beschäftigen. Und von diesen hätten danach 86,8 Prozent angegeben, dass sie das fertige Spiel mit großer Wahrscheinlichkeit kaufen.

"Wir haben zudem 408 Verbesserungsvorschläge über unser In-Game-Feedback-Tool erhalten", sagt er. "Auf zirka 90 Prozent davon stießen wir auf eigene Faust, aber es half uns bei der Festlegung der Prioritäten. Und die restlichen zehn Prozent waren ebenso berechtigte Sachen." In seiner Alpha-Phase erzielte das Spiel laut Noronen eine durchschnittliche Bewertung von 3,5 (von maximal 5). Die Tester rechneten zudem damit, dass die Durchschnittswertung später bei 4,6 liegen werde. "Ehrlich gesagt sind das überwältigende Zahlen", sagt er und betont, sich nicht darauf auszuruhen und weiter daran zu arbeiten, diese Erwartungen noch zu übertreffen.

Auf jeden Fall haben die Entwickler große Zukunftspläne. Kemppainen spricht von einer geplanten Fortsetzung, die das Team auf jeden Fall machen möchte, wenn der erste Teil gut läuft. DLC-Pläne gibt es nicht, mit den für die Entwicklung verwendeten Werkzeugen sei es aber theoretisch möglich. Die PC-Version von Iron Danger erscheint zuerst, im Anschluss daran beschäftigt sich das Studio mit Portierungen für Xbox One und PlayStation 4.

Ihr habt Zugriff auf diverse Fähigkeiten.

"Wir wissen noch nicht, wie lange die Portierungen dauern, mit Sicherheit Monate", sagt Kemppainen. "Ich liebe meine Switch und würde es gerne dafür portieren, dafür wäre aber eine Überarbeitung von nahezu all unseren Assets nötig. Es ist eine große Aufgabe und wir wissen nicht, ob es möglich ist. Wenn das Spiel auf den anderen Plattformen gut läuft, dann mit Sicherheit!"

Der PC kommt nach Angaben von Noronen zuerst, weil sich das Studio ohne Unterstützung durch einen Publisher nicht auf zu viele Plattformen gleichzeitig konzentrieren möchte. Daher sei es sinnvoller, sich erst mit einem System zu befassen und dort die bestmögliche Qualität abzuliefern. "Auf der anderen Seite könnte sich das ändern, wenn wir zum Beispiel einen geeigneten Partner finden, der gemeinsam mit uns daran arbeitet."

Die Veröffentlichung von Iron Danger ist nach aktuellem Stand noch für dieses Jahr geplant.

In diesem artikel

Iron Danger

PS4, Xbox One, PC

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Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Benjamin Jakobs ist Leitender Redakteur, seit 2006 bei Eurogamer.de und schreibt News, Reviews, Meinungen, Artikel und Tipps.

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