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Islands of Wakfu

Zuckersüße Tragödie

Dafür setzt das Spiel auf überraschend großen inhaltlichen Anspruch: „Das zentrale Motiv des Spiels ist das Ei. Nora und Efrim, die beiden Hauptfiguren, wurden gemeinsam aus einem Ei geboren. Die Lebensenergie der Helden ist als Ei dargestellt. Das Aussehen der Blumen erinnert an ein Ei. Die Welt ist sozusagen ein Ei, aus dem in der Zukunft die Welt von Dofus und Wakfu „schlüpfen“ wird. Das Spiel beginnt metaphorisch gesprochen auf der Schale und im Spielverlauf reisen Nora und Efrim durch sieben Dimensionen und stoßen immer weiter zum Kern vor. Je näher die beiden dem Kern kommen, desto archaischer und primitiver wird die Welt.“ Mit einer 08/15-Storyline geben sich die französischen Entwickler nicht zufrieden.

Vor allem soll der Spieler moralische Entscheidungen treffen. Ohne Wakfu, die Energie, die allem Lebenden innewohnt, ist Nora aufgeschmissen. Auf Knopfdruck kann sie die Energie anziehen oder absondern. Und hier gilt es zu entscheiden: Ladet ihr eure Energie an den Blumen auf und nehmt in Kauf, dass sie sterben, oder nehmt ihr nur eine Teil der Energie? Oder gebt ihr gar Energie ab, um die Pflanzen zu stärken? Euer Verhalten wird sich auf die Spielwelt und auch den Ausgang der Handlung auswirken.

„Wir wollen den Spieler in eine fantastische Welt entführen und dann mit einem Ende zurücklassen, das offen für Interpretationen ist. Es wird auch verschiedene Enden geben, je nachdem wie der Spieler mit seiner Umwelt interagiert.“ Und das Konzept scheint aufzugehen: Calvo erklärt, dass er überrascht ist, wie unterschiedlich die Spieler an Islands of Wakfu herangehen. Während französische Spieler jeder Blume ihre volle Energie entziehen, würden wir deutschen Tester sehr vorsichtig agieren und uns nur die nötigste Energie holen.

Grafisch setzt Islands of Wakfu auf eine charmante Mischung aus Comicgrafik und 16-Bit-Stil.

David Calvo verspricht eine Spielzeit von etwa acht Stunden, und in diesen acht Stunden will er den Spieler auf eine echte tour de force schicken. Leerlauf soll es dabei nicht geben. Calvo selbst ist ein Freund von überschaubaren Spielen: „Bei vielen langen Spielen ziehe ich den Vergleich mit einem guten Weichkäse, den man auf ein viel zu großes Brot schmiert – auf einem kleinen Cracker würde der Geschmack des Käse viel besser wirken. "

"Ich denke da zum Beispiel auch an Klonoa für die Wii. Ein absolut wundervolles Spiel, das auch nicht sonderlich lang ist. Das kann man auch in fünf bis sechs Stunden durchspielen, aber die Zeit wird so gut genutzt, man erlebt so viele magische Momente, während man spielt. Wer da dann rumjammert, weil das Spiel zu kurz ist, der versteht nicht, worum es bei einem guten Spiel geht.“ All das macht Islands of Wakfu schon in seinem frühen Entwicklungsstadium zu einem extrem spannenden Titel. Die Entwickler gehen mit jeder Menge Ehrgeiz an ihr Projekt und geben sich nicht mit Kompromissen zufrieden – Islands of Wakfu scheint das bislang inhaltlich dichteste und komplexeste Download-Spiel überhaupt zu werden, Vergleiche mit dem PS2-Hit Shadow of the Colossus drängen sich angesichts der Ambitionen der Entwickler geradezu auf.

Auch wenn ihr in der Ankama-Welt nicht sonderlich bewandert seid. ist das kein Hindernis: Islands of Wakfu spielt viele Tausend Jahre vor den Ereignissen der beiden MMORPGs und liefert euch sämtliche Erklärungen, die ihr braucht. „Wir werden den Spieler mitten in die Handlung werfen. Wir wollen den Spieler nicht wie ein einem normalen Spiel heranführen, er soll das Spiel und die Welt nach und nach kennen lernen. Dinge wie das Interface werden wir während des Spiels erläutern. Aber der Spieler soll selbst anfangen, sich für die Welt zu interessieren und beginnen, in der Datenbank des Spiels zu stöbern. Wir setzen darauf, dass der Spieler neugierig wird. Und auch wenn nicht, dann sagt ihm das Spiel alles, was er wissen muss. „Suche sechs vergrabene Muscheln am Strand“ – will jemand einfach Spielen und hat kein großes Interesse an den Hintergründen, dann kann er das tun.“, so David Calvo.

Im Kampf gegen mehrere Gegner kommen Nora und Efrim nur mit Teamwork weiter, immerhin teilen die beiden sich die Lebensenergie.

„Wir wollen, dass die Hauptfigur, nicht die sie umgebende Welt das Gewicht der Handlung auf ihren Schultern trägt. Die Welt soll der Spieler grafisch und auch in Worten erfassen – es gibt eine Menge Text. Aber der Fokus liegt ganz deutlich auf den Figuren. Wer sind sie, was tun sie? Die Identifikation soll leicht fallen. Gestern haben zwei Geschwister das Spiel gespielt. Die Verteilung war sofort klar – die Schwester hat das Mädchen gespielt, der Bruder den Drachen. Wenn der Spieler nie von einem Eliatrop gehört hat, was macht das? Er erfährt, dass seine Leute und sein Heimatdorf abgefackelt wurden. Muss er mehr wissen?“

“Es ist doch wie in Conan! Müssen wir viel über die Welt wissen? Wollen wir mehr über die Theologie von Conans Welt wissen, wenn er „Crom!“ ruft? Natürlich gibt es darüber viele Informationen. Aber man kann auch ohne sie seinen Spaß haben.“ Trotzdem gibt es natürlich Verbindungen zu den großen Online-Geschwistern: Fans entdecken zahlreiche Verweise und Anspielungen und über Internet soll das Xbox-Spiel sogar mit dem großen MMORPG kommunizieren: Gute Leistungen auf der 360 werden im MMORPG Wakfu belohnt werden.

Leider ist der Release noch ein paar Monate entfernt, angepeilter Termin ist momentan Frühjahr 2010. Aber das gibt David Calvo und seinen Leuten jede Menge Zeit, dem Spiel all den Feinschliff angedeihen zu lassen, den ein Spiel dieser Art braucht, um sich gegen die internationale Konkurrenz behaupten zu können. Auch wenn Islands of Wakfu „nur“ ein „kleines Download-Spiel“ ist, freue ich mich auf Noras und Efrims Abenteuer im nächsten Jahr mehr als auf die meisten hochgezüchteten AAA-Titel. Denn eines machte die Demo-Version schon sehr deutlich: Islands of Wakfu wird ein Spiel mit Hirn, Herz und Seele. Und von denen gibt es auch heutzutage immer noch viel zu wenig.

Islands of Wakfu erscheint im Frühjahr 2010 für Xbox Live Arcade.

In diesem artikel

Islands of Wakfu

Xbox 360

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Thomas Nickel

Autor

Fest in der 16Bit-Ära verwurzelt, lehrt der freie Autor Spielegeschichte an der Frankfurter Games Academy. Wird eher selten vor Ego-Shootern gesichtet.
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