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Isonzo ist genau das, was passiert, wenn man mich in den Ersten Weltkrieg schicken würde

Wenn ein Treffer reicht – und von überall kommen kann.

Es hat eine Weile gedauert, bis ich begriff, wie ich Isonzo zu nehmen habe. Mehr noch als in den größten und unübersichtlichsten Battlefield-Matches liege ich unentwegt im Dreck, mit nicht einmal einer leisen Ahnung, weshalb und von wo es mich nun erwischt hat. Ist klar: Es ist der Erste Weltkrieg, in einem Spiel, das zwar in Sachen seiner Systeme zugänglich bleiben möchte, aber seine Waffen ernst nimmt. Es ist beinahe egal, wo man jemanden mit seiner Vetterli trifft, meist liegt er direkt darnieder. Beziehungsweise in den meisten Fällen ich. Mensch, das hatten wir doch gerade schon geklärt.

Isonzo ist auch die Lesbarkeit von Spielerumrissen vollkommen egal, wie mir scheint. Die Uniformen waren immerhin nicht ohne Grund so gestaltet, dass sie vor grau-braun-grünen Umgebungen nicht sofort herausstechen. Und ja, selbstverständlich führt das dazu, dass Scharfschützen (und nicht nur die) auch wie solche agieren und an sicheren Positionen lange herumliegen und aus der Ferne feindliche Stellungen – pardon, meine Stellung – dezimieren. Wie viele Kollegen links und rechts neben mir gefallen sind, noch während sie den von uns errichteten Vorposten als Spawnpunkt nutzten … ich habe aufgehört, zu zählen.

Absolut furchteinflößend, sich so eine Kuppe hochzukämpfen. Der Tod lauert überall.

Klingt nicht nach Spaß. Seltsamerweise doch. Ich erwische mich immer wieder dabei, wie ich Isonzo für zwei, drei Runden dieses oft zähen, aber packenden Positionskampfes die oft sehr großen Karten rauf und runter starte. Ab und an habe ich sie dann nämlich doch, diese Momente, in denen ich schon viel zu lange lebe, mich mit jeder weiteren Sekunde wie ein Supermann fühle und dann zusammen mit drei Squad-Mitgliedern ein MG-Nest aushebe. Und wenn es dieser Augenblick ist, nach dem ich dann den Löffel abgebe, ist schon was gewonnen. Emotional zumindest. Manchmal auch real, wenn meine Leute die Position nicht gleich wieder hergeben.

48 Spieler machen sich in dieser Multiplayer-Nachbildung des Konflikts zwischen Österreich-Ungarn und Italien auf teils wirklich bildhübschen Karten das Leben zur Hölle. Bulletdrop und Mündungsgeschwindigkeit spielen eine Rolle, sind aber kein allzu schwerwiegender Faktor, weil die Geschosse auf die Distanzen, auf denen ihr die meiste Zeit kämpft, dann doch viel zu schnell sind.

Bisweilen sieht Isonzo wirklich hübsch aus.

Viel mehr in Richtung Hardcore gehen das Interface, die Klassen und die Koordination, die beides ermöglichen soll: Erst, wenn mindestens die Hälfte der Spieler begriffen hat, dass man gefälligst seine Rollen zu spielen hat, wird das Spiel so richtig lebendig. Als Techniker befestigt ihr Stellungen mit Stacheldraht, erreichtet MG-Stellungen oder eben Spawn-Punkte. Als Offizier koordiniert ihr Luftangriffe, Senfgas-Bombardements und Truppenbewegungen und solange vor allem diese beiden Klassen nicht ihren Job machen, kaut einen das Spiel gut durch und spuckt einen wieder aus.

Und während die Map nur so von Icons und Symbolen gesprenkelt wird, ist es nicht allzu einfach, den Überblick zu behalten. Das gehört zum Teil zum Schlachtenchaos ebenso dazu, wie die hohe Sterbefrequenz, wenn mir mal wieder unvermittelt eine Fliegerbombe auf den Kopf fiel.

Ihr wisst, was zu tun ist!

Ich stecke jedenfalls seit gut 20 Stunden drin in Isonzo – und bin immer noch nicht sicher, ob es jetzt die große Liebe wird, die Jahre überdauert. Dafür gibt es zu häufig Momente, in denen das Spiel mich tritt, wenn ich gerade am Boden bin. Und wenn dann gerade etwas anderes lockt, bin ich schnell auf dem Absprung. Auf der anderen Seite ist da viel glorreiche Schlachtfeldpoesie, die einen beinahe das uralte Rätsel lösen lässt, warum selbst die schrecklichsten kriegerischen Auseinandersetzungen Spiele- und Entertainment-Schaffende – und deren Publikum – seit Ewigkeiten nicht loslassen. Interessiert euch das Szenario, seid ihr hier eigentlich gut bedient.

Über den Autor
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Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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