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Journey to the Savage Planet ist "die William-Shatner-Version von No Man's Sky"

Alex Hutchinson und Reid Schneider über das optimistische Sci-Fi-Spiel.

Eigentlich hatte der neue und mit Ubisoft- und Warner-Bros.-Veteranen bestückte Entwickler Typhoon Studios alles richtig gemacht und mit den Game Awards ein maximal publikumsbezogenes Event für die Enthüllung von Journey to the Savage Planet ausgewählt. Ein farbenfrohes, humorvolles Sci-Fi-Spiel auf einem fremden Planeten sollte es werden. Wer würde so etwas nicht spielen wollen?

Unglücklich nur, dass Obsidian den gleichen Gedanken hatte und noch am selben Abend ein farbenfrohes, humorvolles Sci-Fi-Spiel auf einem fremden Planeten präsentierte, in dessen deutlich aussagekräftigerem Gameplay-Trailer gleich zwei Mal Fallout-Namedropping betrieben wurde. Der Journey ... Trailer war lustig - die Idee, dass dem Astronaut unmittelbar nach der Landung eine Bananenschale zum Verhängnis wird, ist genau meine Art von Humor. Trotzdem: Hätte nicht jemand Typhoon warnen können?

So oder so, das Spiel scheint sich inhaltlich von Obsidians Outer Worlds deutlich abzusetzen. Das dürfte in Richtung offenes Rollenspiel gehen, während Journey to the Savage Planet optimistisches Metroidvania auf einem handgemachten Planeten im Visier hat. Dass der Trailer nicht gerade konkret war, machte sich auch im Interview mit Creative Director Alex Hutchinson (u.a. Far Cry 4, vorher unter anderem bei Maxis beschäftigt) und Executive Producer Reid Schneider (u.a. für Warner an Arkham Origins und Arkham Knight) bemerkbar, weil ich trotz vorheriger Ansicht des Einspielers erst einmal bohren musste, was für ein Spiel das hier überhaupt ist. Immerhin: Die Antworten haben mir gefallen.

Alex Hutchinson
Reid Schneider
Yassine Riahi

Allen voran die, dass es sich hierbei keineswegs um einen Survival-Titel handele: "Nein, es ist kein Survival-Spiel, sondern konzentriert sich auf die Erkundung", gelobt Hutchinson, der die Typhoon Studios zusammen mit Schneider und Yassine Riahi (Technical Director, ebenfalls Warner Bros.) gründete. "Der Spieler arbeitet für eine Firma namens Kindred Aerospace, die sich was darauf einbildet, die viertbeste interstellare Erkundungsfirma zu sein. Und die haben dich ins All geschossen, mit hohen Erwartungen und Hoffnungen, aber wenig Ausrüstung."

Flora und Fauna katalogisieren, den Planeten bis in die hinterste Ecke zu erforschen und letzten Endes zu entscheiden, ob hier Menschen leben sollten oder nicht, das sind neben Verben wie erkunden, kartografieren, schießen, sammeln, fotografieren, klettern und scannen das, was ihr hier so tun werdet. "Es ist die William Shatner Version of No Man's Sky", verspricht Hutchinson. Tatsächlich seien aber Survival-Elemente sehr wohl Teil früherer Designs gewesen. "Wir fanden allerdings heraus, dass das zu Lasten des Spaßes ging, den die Spieler empfanden", ergänzt Schneider.

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"Es sind einfach Mechaniken, die das Spiel in die Länge ziehen. Wir hatten Sauerstoffmangel und Hunger im Spiel und dachten uns dann aber, Captain Kirk wird nicht hungrig, wenn er andere Planeten besucht", erklärt Hutchinson. "Er zieht los und findet die interessanten Sachen. Das ist eines unserer Ziele. Wir wollten nicht der Marsianer sein, sondern Lost in Space. Der Titel soll das ja schon auf den Punkt bringen, indem er einen Bezug herstellt zu Filmen und Büchern einer bestimmten Ära."

Schneider bringt den Gedanken ganz treffend auf den Punkt: "Wir wollten optimistisch sein, nicht bedrückend." Hutchinson bekräftigt das: "Jedes Mal wenn man erstickte oder verhungerte war das deprimierend, egal wie farbenfroh die Welt war, es war immer noch deprimierend." Ein besonderes Gefühl, das er einfangen wollte, geht bis weit in seine Jugend zurück: "Das Gefühl, das ich als Kind mit meinem Amiga 500 hatte, als ich komplette Spielegenre entdeckte, die ich noch nie in meinem Leben gesehen hatte. Dieses Gefühl von Zauber und Optimismus, das dabei war, wenn man ein neues Spiel kaufte und begann. Wir wollten nicht den Gedanken befeuern, dass wir vor Trump oder einem nuklearen Winter flüchteten oder sowas", erklärt er.

Jedes Mal wenn man erstickte oder verhungerte war das deprimierend, egal wie farbenfroh die Welt war.
- Alex Hutchinson

"Wir sind ja nicht retrofuturistisch oder so, aber wie man dem Trailer vermutlich ansieht, soll es fröhlich und positiv sein. Es ist ein Abenteuerspiel, in dem es um Erkundung geht", sagt Hutchinson. "Wir vermissen die Zeit, in der Science-Fiction optimistisch und positiv war; den Gedanken, dass wir da rausgehen würden und all diese Planeten voller Leben finden würden. Stattdessen fanden wir raus, dass Matt Damon auf seinem leblosen Felsen im All nichts als Kack-Pilze zu Essen bekommt. Wir wollen die Fiktion in Science Fiction etwas ernster nehmen.

Und so geht es für den Spieler also los auf diese Reise: Ohne Ausrüstung oder Treibstoff, treibt man sich auf einem - trotz des No Man's Sky Vergleichs von eben - mitsamt seiner Bewohner vollständig handgemachten Planeten herum, der dem Spieler klar definierte Grenzen setzt, anstatt das komplette Gestirn mit viel Leerlauf zur freien Erkundung darzureichen. Diese Grenzen erweitert man nach und nach in bester Videospielmanier.

Auf Zwischensequenzen und Skripte will man sich so wenig wie möglich stützen: "Wir versuchen, den Spielablauf so systemisch wie möglich anzulegen", so Hutchinson. "So wollen wir Spielern erlauben, Probleme auf ihre eigene Art zu lösen. Aber es gibt auch viele strukturierte Begegnungen. Und eins müssen wir klarstellen, weil einige einen No Man's Sky Vibe hiervon empfangen: Ich habe in meiner Arbeit an Spore selbst einige Erfahrung mit algorithmischem Game Design gemacht, aber hier ist es das komplette Gegenteil", verspricht er. "Alles hier ist individuell und handgemacht. Wir haben also bestimmte, festgelegte Ereignisse, aber geben euch die Fähigkeiten, sie auf verschiedene Weisen zu lösen."

"Wir legen die Spielwelt so breit an, wie wir können"
- Alex Hutchinson

Nur etwa 25 Leute arbeiten an Journey tot he Savage Planet, weshalb man die Größe der Spielwelt maßvoll justierte: "Wir legen die Spielwelt so breit an, wie wir können", gibt Hutchinson zu verstehen. "Es gibt gewissermaßen einen Metroidvania-artigen und von Upgrades gepflasterten Weg durch das Abenteuer, aber es ist nicht komplett linear. Es ist so offen, wie es uns nur irgend möglich ist. Die Ziele sind sehr spielergetrieben, aber es gibt auch strukturierte Begegnungen. Es ist gewissermaßen irgendwo zwischen einem traditionellen Survival-Spiel und einem linearen Spiel."

Schneider ist wichtig zu betonen, dass man sich auf keinen Fall fühlen solle, als durchlaufe man nur Korridore. "Während du die Welt erkundest, wird es immer diverse Dinge zu tun geben, unterschiedliche Optionen und Entscheidungen, die der Spieler auf verschiedene Weise angehen kann." Ein Beispiel bleibt er schuldig, aber man bekommt auch so eine grobe Idee davon, in welche Richtung das geht. Selbst ein gewaltfreier Ansatz soll häufig Teil des möglichen Aktionsspektrums sein. "Der kann an manchen Stellen sehr viel schwieriger sein als der konventionellere. Aber ich liebe den Gedanken, dass die Geschichte, die dieser Spieler sich selbst erzählt, die ist, dass er nicht auf diesen Planeten kam, um alle Kreaturen bis zur Ausrottung zu jagen", findet Hutchinson.

Kampfelemente wird es trotzdem geben und ganz versprechen, dass wirklich immer der pazifistische Ansatz funktioniert, will aber keiner der beiden. "Ich habe viel Zeit darauf verwendet, nicht-aggressive Ansätze zu bewahren und ich hoffe immer noch, dass wir das nicht nur vereinzelt, sondern das ganze Spiel hindurch realisieren können", sagt Hutchinson. "Aber das ist ziemlich knifflig. Das ist die erste Sache, nach der die Leute fragen. Drückt man dem Spieler in einem Game wie diesem keine Waffe in die Hand, ist das das erste Thema." Dennoch soll Waffeneinsatz nicht der Fokus des Spiels werden. "Es ist ein Adventure, in dem es ebenso sehr um schwierige Navigation und Erkundung geht wie um Kampf. Aber es [gewaltlose Optionen] sind eine Ambition von uns. Ich will sie nur nicht schon im ersten Interview versprechen und dann den Rest des Projektes lang sagen, 'yep, sorry, das hat nicht funktioniert.' Wir sind hoffnungsfroh."

"Drückt man dem Spieler in einem Game wie diesem keine Waffe in die Hand, ist das das erste Thema."
- Alex Hutchinson

"Wir wollen realistisch sein, was das hier für ein Spiel ist. Wir sind 25 Leute", führt Schneider aus. "Für uns ist das Ding: Wie erschaffen wir etwas, das viel Spaß bereitet, interessant, sehr konzentriert und auf den Punkt ist, anstatt den Spielern alles Mögliche zu versprechen. Dann hat man schnell den Molyneux-Effekt. Es wird ein prägnantes Erlebnis."

Ein prägnantes Erlebnis, zu dem trotzdem Upgrades und das Erschaffen - sprich 3D-drucken - neuer Ausrüstung gehören. Dazu muss man Blaupausen beschaffen, über die Hutchinson nichts Genaueres sagen wollte, als ich ihn fragte, wer denn dem Spieler die Blaupausen hinterlassen habe, wenn der Planet nicht bewohnt sei. "Es sind nicht direkt Blaupausen, sagen wir mal als Beispiel: Wenn man ein Auto bauen wollte, das einen felsigen Abhang hinauffahren kann, müsste man sich diesen Abhang genauer anschauen."

Für mich ist es wichtig, dass wir dich nicht einfach in eine Form pressen, die dir nicht entspricht.
Alex Hutchinson über die Charaktererstellung.

Star von Journey... dürften letzten Endes dennoch der fremde Planet namens ARY26 und seine tierischen Bewohner sein. An glaubwürdige menschliche KI traute sich das kleine Team nicht heran, aber das hat vor dem Hintergrund dieses Spiels auch Methode: "Wir alle kommen aus dem Triple-A-Bereich, aber wir sind nur 25. Von diesen Bereichen wollen wir uns also fernhalten", sagt Hutchinson ehrlich. "Glaubwürdige Menschen-KI ist eine wahnsinnige Aufgabe und viele der Großen kämpfen um den Durchbruch. Wir entschieden uns also für lustige und herausfordernde Kreaturen-KI. Ihr werdet unzählige schräge Aliens kennenlernen, bei denen man erst einmal herausfinden muss, wer euch freundlich gesinnt ist, wer nicht und was mit ihnen zu tun ist."

Und Schneider: "Wir wollen ein Gespür von Abenteuer und Erkundung erzeugen. Das ist der Kern des Spiels, diese seltsamen Wesen zu treffen und zu begreifen, was sie machen, wie sie interagieren. Es gibt unterschiedliche Klassen an Lebewesen, einige natürlich sehr gefährlich, andere eher Beutetiere. Die Spieler müssen also herausfinden, wie sie das zu ihrem Vorteil ausnutzen."

Auch wenn simulierte menschliche KI natürlich der heilige Gral nicht nur der Spieleentwicklung ist, ist das erstellen eines ausreichend fremdartig wirkenden Gestirns und seiner Flora und Fauna eine gewaltige Herausforderung. Immerhin hat jeder von uns endlos viele Sci-Fi-Filme geschaut und die eine oder andere Vorstellung davon, wie ein Alien auszusehen hat. Sich eine neue Welt einfallen zu lassen, die fremd und nicht abgedroschen wirkt - wie hat Typhoon das empfunden?

'Echte' Screenshots oder Artwork gibt es noch nicht, was im Hinblick auf eine Veröffentlichung bereits nächstes Jahr etwas befremdlich anmutet.

Hutchinson blickt auf seinen bisherigen Katalog an Games zurück: "Spiele, an denen ich beteiligt war, waren immer besonders dann erfolgreich, wenn sie den Spieler an einen Ort transportierten, den er noch nie gesehen hatte. Und dann begriff ich - egal ob Far Cry, Assassin's Creed oder Die Sims - sie nahmen einen immer mit an glaubwürdige und auf der echten Welt basierende Orte. Jetzt also setzen wir uns davon ab und nehmen die Spieler mit auf einen Urlaub auf einen fremden Planeten, der echt seltsam ist - es ist eine schwierige Balance, das geerdet und glaubwürdig, wenngleich nicht realistisch, zu halten. Eben so, dass der Spieler diesen Ort auch begreifen und auf die Geschehnisse reagieren kann, gleichzeitig überrascht und amüsiert ist."

Viele Facetten spielten laut Hutchinson in das Wechselspiel zwischen Alien-Kreaturen und Spieler hinein, ihr Aussehen, ihre Laute, ihre Reaktionen auf eure Anwesenheit, auf Beschuss oder Köder - allesamt nehmen Einfluss auf die Wesen, die ARY26 bewohnen. Auch der Planet selbst machte diverse Evolutionen durch, bevor die erwähnte Balance getroffen wurde. "Ich weiß nicht, ob dich das jetzt enttäuscht oder du es verstehst, aber einiges von der Seltsamkeit mussten wir zurückschrauben", so Hutchinson. "Unsere frühen Prototypen ... weißt du ... die Steine waren lila, das Wasser grün, der Himmel Magenta. Manchmal sah es zu sehr nach Weihnachtsbaum aus oder etwas, das so gar nicht geerdet war. Wir haben also viel probiert, wie verrückt wir es machen könnten."

Als Beispiel führt er das Wasser an, auf das Tester nur dann positiv reagierten, wenn es wirklich klar und angenehm aussah. Laut Hutchinson sei der Trailer aber durchaus repräsentativ, für das was man erwarten kann. "Im fertigen Spiel wird es noch ein bisschen seltsamer, auch sieht man hier bis auf das Alien, das wie ein gerupftes Huhn aussieht, keine Aliens. Wir beginnen glaubwürdig und je weiter man ins Spiel vordringt, desto seltsamer kann man die Dinge machen, ohne den Spieler zu verlieren."

Jedes Mal, wenn Nathan Drake spricht, erinnert er mich daran, dass ich nicht Nathan Drake bin. Ich fühle mich dadurch nicht mehr wie Nathan Drake, sondern weniger.
Alex Hutchinson über den stummen Protagonisten von Journey ...

Und damit wären wir wieder beim Trailer. So wenig Konkretes er auch vom Spiel erzählt, so langsam weiß ich, warum Typhoon diesen Weg ging. Hutchinson selbst zieht aus dem kurzen Filmchen viel versteckte Bedeutung: "Kindred hat eine Menge Astronauten auf eine Menge Planeten geschickt. Was Du im Trailer siehst, ist also technisch gesehen nicht der Spieler oder der Planet, auf dem du landen wirst. Was ich daran mag - nur um das mal eben zu über-intellektualisieren [Schneider kann sich ein Lachen nicht verkneifen] -, es ist eine langsame Kamerfahrt durch ein Abenteuer, das nur zwei Sekunden lang dauerte. Auf dem Bildschirm läuft derweil etwas, das auch im Spiel enthalten sein wird, die Willkommensnachricht von Kindred Aerospace, die von einem fantastischen Abenteuer spricht, das du sicher erleben wirst. Gewissermaßen ist der Trailer also der Anfang vom Abenteuer des Spielers und zugleich das Ende des Abenteuers eines anderen. Und irgendwo dazwischen liegt das Spiel, das man kaufen kann."

Wann das sein wird? Irgendwann 2019, was angesichts der Tatsache, das bisher weder Bilder noch Gameplay-Videos zu sehen gibt, für hochgezogene Augenbrauen sorgt. Trotzdem, sie hatten mich mit "Captain Kirk", und das wird wohl auch bis auf Weiteres so bleiben."


Entwickler/Publisher: Typhoon Studios/505 Games - Erscheint für: PC, Xbox One, PS4 - Erscheint: 2019

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Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.
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