Wenn du auf einen Link klickst und etwas kaufst, können wir eine kleine Provision erhalten. Zu unseren Richtlinien.

Junction Points Warren Spector

'Ich hasse es, zu urteilen.'

Manchmal freut man sich einfach, einen der Helden der eigenen Nerd-Kindheit live treffen zu dürfen. Manchmal ist man angesichts der Realität sehr enttäuscht. Einfach nur nette Leute, sonst ganz normal. Warren Spector zu interviewen war keine Enttäuschung. Ich hoffe, dass ich, sobald ich sein Alter erreicht habe, mich auch noch mit einer solchen Intensität, mit leuchtenden Augen und greifbarer Begeisterung für Spiele einsetzen kann.

Damit meine ich nicht einmal nur sein aktuelles Projekt Disney Micky Epic. Es geht diesem Mann wirklich um die Weiterentwicklung des Mediums an sich und wehe man fragt, ob es einen „bösen“ Micky gibt. Es gibt kein Gut oder Böse. Nur Entscheidungen und Konsequenzen.

Eurogamer Was war der erste Kontakt mit Micky, den du hattest?
Warren Spector

Ich denke, jeder hat so seine Vergangenheit mit Micky Maus. Ich schäme mich fast zu sagen, dass ich es nicht mehr genau weiß, wann ich das erste Mal auf Micky traf. Meine erste Begegnung mit Disney war am Tag meiner Geburt, als mein Vater mir eine Pluto-Stofffigur gab, die ich immer noch habe. Wenn ich raten müsste – und das ist wirklich nur geraten –, dann würde ich sagen, als ich Disneys „Wonderful World“ an Sonntagabenden mit meiner Familie sah. Wir versammelten uns dann um den Schwarz-Weiß-Fernseher und Walt und Micky kamen dann jeden Sonntagabend in unser Haus.

Eurogamer Der Charakter Micky hat sich über die letzten 80 Jahre immer wieder verändert. Aus welchen „Mickys“ setzt sich euer Micky zusammen?
Junction Points Warren Spector
Warren Spector

Das stimmt, Micky hat sein Aussehen oft verändert. Es gab sogar ein Poster von Disney, ich denke es war 1986, das Micky in all seinen verschiedenen Ausführungen seit 1928 zeigt. Ein großartiges Bild! Was ich letztendlich tat, war mir die Attribute herauszusuchen, die mir persönlich am besten gefielen und dann arbeitete ich mit Disney zusammen, um festzustellen, ob der Charakter wirklich so aussieht, wie wir es am Ende haben wollten. Es ist sicher nicht mein Charakter, er gehört mir nicht, soviel ist sicher. Er gehört allen 140.000 Mitarbeitern bei Disney und er gehört der ganzen Welt.

Ich wollte selbst einen klassischen Look haben, ich liebte die alten Mickeys aus den Schwarz-Weiß-Tagen. Er hatte ein weißes Gesicht, jetzt hat er ein hautfarbenes Gesicht. Ich liebte auch die ganz alten Augen, die so kleine, dreiecksartige Ausschnitte hatten. Die wollte ich eigentlich, nur auf dem Screen sah es mehr wie ein Insekt aus. Es war ein Iterationsprozess mit dem Studio zusammen und natürlich auch mit den Charakter-Artists von Disney, die ein Auge auf die Figuren von Disney haben. Wir bekamen am Ende etwas zusammen, mit dem ich wirklich zufrieden bin. Ich liebe unseren Micky, weil er zum einen diesen klassischen Look hat, auf der anderen Seite frisch und originell wirkt. Er verbindet den niedlichen Ausdruck, den Micky braucht, gleichzeitig ist da aber auch etwas Heroisches. Ich bin wirklich glücklich mit ihm.

Eurogamer Es gab über die Jahre auch eine Veränderung im Charakter von Micky. Es begann fast anarchisch und bewegte sich in eine gesetzte Richtung als Detektiv, fast schon konservativ. Euer Micky scheint dem „alten“ Micky näher zu sein. Mochtest du den neuen Charakter von Micky nicht so?
Warren Spector

Das ist eine interessante Frage, und wenn ich nicht aufpasse, rede ich jetzt für drei Stunden, weil ich in meiner Master-Arbeit über Comicfiguren und wie sie sich mit der Zeit verändern schrieb. Ich habe zwei Jahre gebraucht, um das zu ergründen, was du grade in einem Satz zusammengefasst hast. Jeder Cartoon-Charakter, Micky Mouse, Bugs Bunny und Woody Woodpecker, sie alle durchliefen die gleiche Entwicklung, von Anarchie zum Vorstadt-Onkel. Jeder Einzelne machte das durch.

Wenn man mit einem lizenzierten Charakter arbeitet, sei es nun Micky oder Indiana Jones, dann musst du das Herz des Charakters finden, das, was diese Figur reizvoll und ausdauernd macht. Warum ist Micky nach 82 Jahren noch erfolgreich? Ich sah mir also nicht nur die Mickys in den Cartoons an, sondern auch die TV-Mickys, auf T-Shirts und so weiter. Man muss das Gemeinsame in ihnen finden. Man darf nicht so sehr auf den Wandel achten. Wir machen Micky jetzt zu einem Spielcharakter, dem Videospiel-Micky, und was verbindet ihn mit all den anderen? Er ist immer der Schlaueste in der Gruppe. Er ist grundsätzlich loyal bis zum Letzten. Er ist ausdauernd und gibt nie auf. Es spielt keine Rolle, wo er sich befindet oder über welchen Micky wir jetzt reden, diese drei Dinge sind immer dabei.

Er ist auch immer sehr enthusiastisch und manchmal gerät er auch in Schwierigkeiten, weil er einfach nicht nachdenkt, bevor er handelt. Das gilt für Mickys Clubhouse, das gilt für Steamboat Willie, The Sorcerers Apprentice und die Three Musketeers. Er handelt manchmal überstürzt und ich liebe es, wenn er in Gefahr gerät. Das wollten wir einfangen, diese Gefahr, die ein Teil von Mickys Charakter für den größten Teil seiner Karriere war.

Das alles fügst du dann zusammen und du hast das Herz eines wirklich großartigen Charakters vor Dir und auch einen potentiellen Helden.

Eurogamer In dem Spiel geht es um Disney-Charaktere, die drohen, vergessen zu werden. Wie habt ihr entscheiden, wer über die Jahrzehnte vergessen wurde und wer nicht? Wieso ist Smee „vergessen“?
Warren Spector

Es ist eigentlich gar nicht „der“ Smee. Aber wenn man durch die Archive schaut, sieht man, dass der kreative Prozess oft darin besteht, dass man eine Idee hat, sie auf Papier bringt und erst einmal fertig ist. Es gab viele solche Konzepte, die dann letztlich zu dem Smee führten, der im Film auftaucht. Oder Tinkerbell. Ich sage es ganz deutlich, Tinkerbell ist nicht in dem Spiel, aber wenn man in den Archiven durch die Entwürfe blättert, dann gibt es Dutzende und Dutzende mehr an Tinkerbells, die nichts mit der auf der Leinwand zu tun haben.

Diese wurden abgelehnt, aber der Fakt, dass Walt Disney all diese Entwürfe bewahrte, sprach zu mir und sagte „Das ist jemand, der es nicht über das Herz bringt, eine Idee einfach wegzuwerfen“. Er konnte den Gedanken nicht ertragen, dass seine Schöpfungen vergessen werden würden. Und so kamen wir auf den Gedanken der „World of Waste“. Das ist der Ort, an den alte Konzepte, ungenutzte Figuren oder Rummelattraktionen schließlich gehen. Dort warten sie dann auf ein Publikum, das sie ins Herz schließt. Darum geht es in dieser Welt.

Über den Autor

Martin Woger Avatar

Martin Woger

Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

Kommentare