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Kinect Sports, Sonic Free Riders & Kinectimals

The Good, The Bad and The Super-Cute

Sega Free Riders

Entwickler: Sonic Team

Publisher: SEGA

Nach den letzten zwei überraschend guten Sonic-Spielen (Sneak-Preview: Colours ist auch ein Gewinner, Test kommt morgen) wollte ich Sonic Free Riders trotz des eher halbherzigen Ersteindrucks auf einem Event eine echte Chance gegen. Ich wollte es mögen. Eigentlich will ich jedes Sonic-Game mögen. Aber das geht halt nicht immer. Und das hier geht gar nicht. Es ist schlicht Schrott und beinahe der schlimmste Ersteindruck, den ihr von der Kinect-Hardware bekommen könnt.

Interessanterweise gehen dabei die Meinungen auseinander, schließlich schauen wir Tester ja auch gelegentlich mal bei Metacritic und Co. rein. Und ich muss sagen, dass ich mich schwer über jeden wundere, der diesem Game mehr als Durchschnitt - und das ist schon viel - attestierte. Ich hatte hier etwa zehn Leute, einige Videospieler, andere nicht, und alle mussten - anfangs wollten sie auch - mal ran. Es waren ehrlich Bemühte dabei, die die Idee, mit Hoverboards zu fahren, wirklich liebten und diese Liebe auch auf das Spiel ausdehnen wollten. Es klappte nicht. Es war schlicht Schrott. Ich wiederhole diese Formulierung, weil es den innerhalb der Gruppe gefunden Konsens darstellt. Es ist also keineswegs die Meinung eines einsamen, verbitterten Testers.

Die eher belanglose Technik oder etwas uninspirierte Musik lasse ich mal außen vor. Ist beides kein Glanzlicht, aber irgendwo okay. Die Menüs... wow, welche Tiefen ein Fehlkonzept erreichen kann, weiß man erst, nachdem man sie durchschritten hat. Die meisten Kinect-Games konzentrieren sich auf Übersichtlichkeit und klare Flächen zum Antippen. Nicht so Sonic Riders.

Ihr dreht mit einer absurden Wisch-Bewegung, die mal funktioniert und mal nicht, ein Menü im Kreis und statt einfach den Punkt zu wählen, müsst ihr ihn halten und in die Ecke ziehen. Umständlich hoch drei und ein Mini-Game in sich. Leider kein Gutes. Die Auswahl per Mikrofon ist auch Kategorie Hit or Miss. Mal wird das, was ihr sagt, richtig interpretiert, mal nicht. Und klappt es, müsst ihr das Icon immer noch in die Ecke zerren.

Hat man das hinter sich, schüttelt man den Kopf nach fünf Minuten im Angesicht der Kontrollen. Sie funktionieren einfach nicht. Ihr steht seitlich zum Screen, was anscheinend so ungeeignet ist, dass ihr vor jedem Spiel eine kurze Kalibrierung vornehmen dürft. Und selbst mit dieser schrammt ihr alle fünf Sekunden in die Wand. Beugt ihr euch leicht vor, passiert meist gar nichts, beugt ihr euch in der Verzweiflung, endlich lenken zu wollen, weit vor oder zurück - Rückenschaden garantiert - passiert zu viel und selten, was ihr wolltet. Zum Springen geht ihr für drei Sekunden vor einer Rampe in die Hocke, was sich blöd anfühlt und spielt. Während des Springens dürft ihr Pirouetten drehen und hoffen, dass ihr dabei gemäß der kompletten Willkür des Games belohnt werdet, nicht Einrichtung oder Mitspieler beim wilden Hopsen und Greifen nach Ringen links und rechts beschädigt und so landet, dass das Spiel zumindest euch vage in der Fahrposition wiedererkennt und nicht stoppt, euch in die Wand schickt oder ganz pausiert, weil es keine Ahnung hat, wo ihr geblieben seid. It sucks monkeyballs. Und das ist meine netteste Formulierung, die ich hier tippen darf. Ich hätte noch ganz andere auf Lager, aber das muss reichen.

Das Online-Spiel ist vorhanden, aber komplett irrelevant, weil kein Mensch das online spielt. Ich dachte erst, die Server würden noch nicht laufen, aber dann tauchten doch ein paar Leute auf. Leider beendete keiner von ihnen auch nur ein Rennen. Aber das ist in Ordnung, wer auch immer ihr seid. Ich habe Verständnis. Lokaler Multiplayer im Splitscreen funktioniert, was das angeht, weit besser, da man ja die Tür abschließen und keiner entkommen kann. Nur bedarf es hier endlos viel Platz, beinahe mehr als bei den meisten anderen Kinect-Offline-Mehrspielern. Und nur surreal ist der Pärchen-Modus. Während ihr all diesen Mist veranstaltet, sollt ihr Händchen halten und nicht loslassen. Das perfekte Spiel für angehende Scheidungen. Irgendwo hatte ich gelesen, dass man dabei leicht mit den Köpfen zusammendonnert, wenn man nicht sehr vorsichtig ist. Hielt ich erst für Blödsinn. Wie es sich herausstellte, ist das eine legitime Warnung, die in großen Buchstaben auf der Packung stehen sollte.

Das wirklich Tragische an der Sache ist, dass Sonic Free Riders mit Pad-Unterstützung wahrscheinlich ein passabler Fun-Racer wäre. Der Umfang ist da, sowohl bei der Streckenauswahl als auch den Eigenschaften der Figuren und der Möglichkeit, innerhalb eines Rennens das Board hochzupowern. Die Strecken selbst sind gut entworfen, Abkürzungen wollen gefunden und Power-Ups gesucht werden. Mit einer Steuerung, die funktioniert - wie auch immer -, wäre dies wahrscheinlich ein ganz ordentliches bis sogar gutes Spiel.

Aber so nicht. SO! NICHT! Was man hier auch macht, man macht es falsch. Marty McFly hätte nicht mal eine Sechsjährige auf einem Dreirad abhängen können, wenn Hoverboards sich so verhalten würden. Oder vielleicht tun sie es und Hollywood hat uns angelogen. Wäre nicht das erste Mal. Und das ist nicht das erste Sonic-Spiel mit unbrauchbarer Steuerung. Kinect ist hier nicht einmal schuld. Es geht weit besser als das. Sicher, man kann sich in vielen Wochen zu einem Athleten trainieren, der dann in der Lage ist, zumindest einen Teil der seltsamen Forderungen des Spiels umzusetzen und herauszufinden, welcher Sprung wie Punkte bringt. Und möglicherweise meistert man nebenbei noch als Zen-Künstler die Menüs. Hier ein Rettungsvorschlag: Ein Patch bringt eine Pad-Steuerung mit ein und dann könnte das noch was werden. Bis dahin vergesst ihr Sonic Free Riders einfach und freut euch als Mehrkonsolenspieler auf Sonic Colours, kauft für die 360 Sonic 4 oder holt euch Sonic & SEGA All-Stars Racing. Das war ein gutes Fun-Rennspiel. Free Riders ist eine Menge, nur "gut" ist sehr wenig davon.

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

In diesem artikel

Kinect Sports

Xbox 360

Kinectimals

Android, iOS, Xbox 360

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Martin Woger Avatar

Martin Woger

Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.
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