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Legend of Zelda: Majora's Mask 3DS: Spinnenhaus im Sumpf - Fundorte aller Skulltulas

Zelda: Majora’s Mask 3DS: So findet ihr im Sumpfhaus alle goldenen Spinnen, um den Fluch zu brechen.

Auch wenn es in Majora's Mask keine kreuz und quer in der Welt verteilten Skulltulas mehr gibt wie in Ocarina of Time, heißt das nicht, dass ihr auf die goldenen Krabbler verzichten müsst. Es gibt zwei Spinnenhäuser in Termina (auch als Skulltula-Häuser bezeichnet), die euch nette Belohnungen geben, wenn ihr sie schafft. Das Sumpfhaus befindet sich im selben Gebiet wie der Eingang zum Dämmerwald bzw. in der Nähe der Bootsanlegestelle zum Deku-Palast. Über die Deku-Blumen oder die Seerosenblätter kommt ihr zum Eingang, wo ihr die Spinnweben mit einem Feuerpfeil oder brennenden Deku-Stab entfernt.

Im Eingangsraum tollt ein Hund herum und ihr trefft den in eine Spinne verwandelten armen Teufel, der sich hierher aufmachte, um den auf ihm liegenden Fluch zu brechen. Er bittet euch, sämtliche Skulltulas, also die goldenen Spinnen in der Behausung, auszuschalten. Nehmt einen der Käfer mit, die unter dem kleinen Felsen zum Vorschein kommen - ihr werdet ihn gleich brauchen.

Das gruselige Spinnenhaus

Außerdem lohnt sich das Lesen des Schildes: Ihr erfahrt, dass man auf das Schaben hören soll. Solange es da ist, befinden sich noch Spinnen in der Nähe - ein sehr guter Tipp. Außerdem solltet ihr eine Wundererbse im Inventar haben, oder zumindest die Hasenohren. Eines von beiden braucht ihr später für den letzten Raum. Im ersten Raum lasst ihr euch gleich nach dem Eintreten links fallen und zerschlagt die Töpfe, dann bekommt ihr Skulltula 1.

Skulltula 2 zieht auf dem Boden des Wasserbeckens ihre Runden. Skulltula 3 krabbelt in der nordöstlichen Ecke des Raumes an der Hinterseite des Pfeilers auf und ab. Schießt sie ab, wenn sie ganz unten ist, ansonsten könnt ihr sie auch mit dem Greifhaken zu euch heranziehen. Skulltula 4 krabbelt in der nordwestlichen Ecke des Raumes ebenfalls an einem Pfeiler, allerdings in der Etage darüber. Ihr könnt sie trotzdem von hier aus holen, wenn ihr neben der nördlichen Tür steht, und zwar mit dem Fanghaken.

Weiter geht es bei dem großen goldenen Spinnenbildnis, das über der nördlichen Tür hängt. Darauf krabbelt Skulltula 5, die ihr ebenfalls mit dem Haken bekommt. Bevor es in den nächsten Raum geht, schaut ihr euch noch die westliche Wand an. Das Krabbeln kommt aus einem grauen Loch in der Mauer, etwas weiter oben gelegen. Lasst vor dieser Wand den Käfer frei, damit er Skulltula 6 aus ihrem Versteck treibt. Genau das wiederholt ihr gegenüber an der östlichen Wand, wo ebenfalls ein solches Loch zu erkennen ist. Ihr erhaltet Skulltula 7.

Mehr gibt es von hier aus nicht zu holen. Marschiert dann durch die südwestliche Tür und zerstört links die Holzkisten, indem ihr dagegenrollt - ihr setzt Skulltula 8 frei. Dasselbe gilt für die Kisten auf der gegenüberliegenden Seite, aus denen ihr Skulltula 9 befreit.

Bevor ihr nun die Leiter links hochklettert, entfernt ihr Skulltula 10 mit dem Greifhaken von der westlichen Wand. Von oben aus könnt ihr die nächste Skulltula 11 von der Oberseite des mittigen Steins lösen. Auf der anderen Seite krabbelt Skulltula 12 an der Wand, direkt hinter der entzündeten Fackel.

Geht daneben durch die Tür zurück in den Hauptraum und fliegt als Deku auf die gegenüberliegende Seite. Geht dort nach rechts und ihr seht ein graues Wandloch über den Vasen. Lasst hier weitere Käfer frei und sie treiben Skulltula 13 aus ihrem Versteck. Damit habt ihr alle Spinnen in der Eingangshalle gefangen.

Lasst euch wieder nach unten fallen und geht durch die nordöstliche Tür. Geht als Erstes nach rechts zu den kleinen Tontöpfen, zerschlagt sie und befreit damit Skulltula 14. Seht euch dann die großen bunten Töpfe an und rollt gegen den zweiten von rechts - Skulltula 15 wird nach oben geschleudert. Wiederholt das mit dem ganz linken Topf, um Skulltula 16 zu erhalten.

Seht euch dann den schlafenden Deku-Kerl an und spielt ihm die Sonate des Erwachens vor. Er überlässt euch freundlicherweise seine Blume, mit der ihr euch auf den Vorsprung oberhalb befördert. Vorher jedoch säbelt ihr die Ranken vor dem Gang weg und holt euch Skulltula 17. Benutzt anschließend die Deku-Blume, um nach oben zu kommen Dort haut ihr Skulltula 18 mit dem Fanghaken weg und könnt gleich noch einmal eure Käfer auffüllen.

Schaut dann in dem Raum an die Decke und ihr seht dort mehrere Bienenstöcke hängen. Mit Pfeil und Bogen holt ihr sie auf den Boden und befreit Skulltula 19 und 20. Macht auch dann wieder auf in den Hauptraum, wo noch eine Tür bleibt: die nach Norden führende.

Links von der Wand befreit ihr Skulltula 21. Dann seht ihr die nördliche Wand nach oben und habt Skulltula 22. An der Hinterseite des rechten Raumpfeilers krabbelt Nummer 23 umher. Skulltula 24 setzt ihr frei, indem ihr den richtigen Bienenstock von der Decke schießt. Links könnt ihr euch mit dem Fanghaken an der Kiste hochziehen. Feuert einen Pfeil auf den Kristallschalter auf der anderen Seite, damit eine Leiter erscheint.

Das Erdloch hier schreit nach einer Wundererbse, Wasser könnt ihr im ersten Raum holen. Nach dem Gießen habt ihr eine Plattform in den angrenzenden Gang (Hinweis: Habt ihr die Hasenohren, könnt ihr dort auch so hineinspringen). Ihr erreicht einen großen Baum mit viel Grünzeug drumherum. Im Gras verbergen sich Skultullas 25 und 26. Rollt dann gegen den Baum, um die Skulltulas 27, 28 und 29 nach unten zu befördern. Die letzte mit der Nummer 30 versteckt sich abermals in einem Bienenstock an der Decke.

Das waren alle. Rennt zurück zum Auftraggeber im Eingangsbereich, von dem inzwischen der Fluch gewichen ist. Er bedankt sich für die Säuberung des Hauses mit der Maske der Wahrheit. Damit könnt ihr jetzt endlich mit den Mythensteinen sowie Tieren interagieren. Wer mag, kann es gleich ausprobieren. In der letzten Kammer mit dem großen Baum war doch einer dieser Mythensteine. Ihn mit der Maske auf der Nase anzusehen entlockt ihm einen Hinweis. Hunderennbahn, Romani-Ranch, endlich hat man dort eine Chance...

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