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Life is Strange: Before the Storm: Ohne Dontnod zurück in die Vergangenheit

Lead-Writer Zak Garris im Gespräch über das Prequel.

Während sich Dontnod Entertainment aktuell mit einer Fortsetzung zu Life is Strange beschäftigt, die mit großer Wahrscheinlichkeit nichts mit dem ersten Teil zu tun haben wird, blickt das Entwicklerstudio Deck Nine noch einmal zurück auf die Stadt Arcadia Bay und ihre Geschichte.

Die erste Episode von Life is Strange: Before the Storm ist mittlerweile erhältlich - Test in Kürze, Montag wahrscheinlich - und verrät euch mehr über die Vergangenheit von Chloe, noch bevor ihr in Life is Strange zusammen mit Max all diese merkwürdigen Dinge passierten.

Der Schritt zurück war für die Entwickler auch der einzig logische, wie Lead-Writer Zak Garris auf der gamescom im Gespräch mit Eurogamer.de erklärte: "Wenn du Life is Strange bis zum Ende durchgespielt hast, gibt es diese große Entscheidung am Ende, die ziemlich umfassende Auswirkungen auf das Schicksal der Stadt und auf Chloe hat. Wenn man eine Geschichte erzählen wollte, die danach spielt, müsste man sich für eines davon entscheiden. Im Grunde wollten wir einfach keine der Entscheidungen, die die Spieler getroffen haben, ungeschehen machen und zugleich die Wirkung des ersten Spiels respektieren".

Ein weiterer Grund für ein Prequel sei gewesen, dass Chloe einfach ein interessanter Charakter ist. Aus dem ersten Spiel weiß man bereits das eine oder andere aus ihrer Vergangenheit, hat ihren Vater und Max gesehen. Ebenso wissen wir, dass Rachel Amber ein wichtiger Teil ihres Lebens war.

"Aber wir hatten nicht so viele Informationen darüber, wie genau das aussah. Für mich war es zu interessant, um es mir entgehen zu lassen, und es wurde zu einer Geschichte, in die ich mich verliebt habe", sagt er.

Im ersten Teil repräsentiert die Manipulation der Zeit im Grunde den "Strange"-Teil im Namen des Spiels. Auf ähnliche Superkräfte müsst ihr im zweiten Teil verzichten, aber selbst dann sollen in Arcadia Bay genügend merkwürdige Dinge passieren.

"In Before the Storm gibt es viele merkwürdige Sachen. Chloe hat definitiv keine Superkraft, sie bewegt sich nicht durch die Zeit oder irgendetwas ähnliches. Aber die Welt von Arcadia Bay ist merkwürdig. Und wir sehen Chloes Welt so, wie sie sie wahrnimmt, wir erfahren, wie es in ihr aussieht, wie sie um ihren Vater trauert und damit kämpft, 16 Jahre alt zu sein. Wir spielen häufig mit ihren Empfindungen und damit, wie sich diese Trauer an verschiedenen Stellen zeigt. Arcadia Bay ist ein merkwürdiger Ort, der sich surreal, manchmal bizarr anfühlt. Und darauf gehen wir definitiv näher ein", erläutert Garris.

Dontnod selbst war am Entwicklungsprozess von Before the Storm übrigens nicht beteiligt. Von Anfang bis Ende, von der Konzeptionierung bis hin zur Produktion, kümmerte sich alleine Deck Nine zusammen mit dem Kernteam von Square Enix, das am ersten Life is Strange gearbeitet hat, um das Projekt.

Dennoch ließ man die Macher des ersten Teils nicht außen vor, gibt Garris an. Er selbst sei im Mai nach Paris geflogen und habe das gesamte Team getroffen, mit ihnen über das Spiel gesprochen und ihnen den Controller in die Hand gedrückt, um sie damit spielen zu lassen: "Sie kennen die Story und das Spiel. Sie lieben es. Und zu sehen, wie es spielen, dabei lachen und an das glauben, was wir tun, war auf jeden Fall ein großer Moment für uns".

Die Nostalgie für die Fans ist ein wichtiger Faktor für die Entwickler, daher werdet ihr viele bekannte Charaktere und Orte sehen, nur eben zu einer anderen Zeit als noch in Life is Strange. Gleichzeitig besucht Chloe Orte, die Max niemals betreten hätte, etwa eine Mühle, die während der Präsentation des Spiels gezeigt wurde. Andere Dinge werden eigens für Before the Storm erschaffen und waren bislang nicht zu sehen. Alles in allem also ein Mix aus neuen und alten Sachen. "Vielleicht 50:50", schätzt er.

Ihr werdet gleichermaßen mehr über bekannte Charaktere erfahren, aber ebenso streut man neue Geheimnisse und Mysterien ein. Gespannt ist er darauf, wie die Fans auf einige der neuen Figuren reagieren werden, die mittlerweile zu einigen seiner Lieblingscharaktere gehören. Ebenso ist er überzeugt davon, dass Chloes Sicht auf Arcadia Bay den Fans eine sehr einzigartige Perspektive bieten wird.

Zugleich gesteht er jedoch ein, dass man hier zweifelsohne unter Druck steht: "Wir haben schlaflose Nächte". [lacht] "Nein, ernsthaft, der Druck ist sehr groß, denn mit dem ersten Spiel hat Dontnod etwas wirklich Fantastisches geleistet. Als Entwickler können wir einfach nur das lieben, woran wir arbeiten, akzeptieren, dass es unsere Leidenschaft ist, und müssen darauf vertrauen, dass auch die Fans es lieben, wenn wir es tun."

Cover image for YouTube videoBefore the Storm Gamescom Launch Trailer [USK]

Was die Veröffentlichung der drei Episoden anbelangt, könnt ihr mit den nächsten beiden in einem ähnlichen Zeitrahmen rechnen, wie das beim ersten Spiel der Fall war. Soll heißen: wahrscheinlich alle zwei bis drei Monate.

In Bezug auf die Bonus-Episode mit Max, die Teil der Deluxe-Edition ist, gibt Garris an, dass man sich noch nicht genau zum Umfang äußern könne, da nach wie vor daran gearbeitet wird. Er rechnet aber nicht damit, dass sie so lang wie eine normale Episode von Before the Storm wird, die euch zwei bis vier Stunden beschäftigen sollen.

Stattdessen geht er von 45 Minuten bis anderthalb Stunden aus, die ihr dafür benötigen werdet. Erzählerisch ist die Episode nicht mit den Geschehnissen in Before the Storm verknüpft, aber man wirft einen näheren Blick auf die Beziehung zwischen Chloe und Max, gewisse Verbindungen könne es daher geben.

Zu einer etwaigen Switch-Umsetzung sagt er unterdessen, dass man sich ständig Gedanken über Plattformen mache, die zum Spiel passen könnten. Das ist kein Nein? "Es ist kein Nein", bestätigt Garris, gibt aber zugleich an, dass man es noch nicht mit Sicherheit sagen kann. Switch-Besitzer sollten also die Daumen drücken.

In diesem artikel

Life is Strange Before the Storm

PS4, Xbox One, PC

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Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Benjamin Jakobs ist Leitender Redakteur, seit 2006 bei Eurogamer.de und schreibt News, Reviews, Meinungen, Artikel und Tipps.

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