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Masayoshi Yokoyama über Yakuza und Like a Dragon: Man zeigt sich selbstbewusst und kompromisslos

"Ich mag keine Filme über Yakuza."

Endlich geht es für die Yakuza-Reihe weiter, und zwar mit Vollgas. Allerdings nun unter dem Namen Like A Dragon, wie es Yakuza 7 bereits mit dem neuen Hauptcharakter Ichiban Kasuga einleitete. Im Rahmen der Tokyo Games Show haben wir mit dem neuen Chef des Studios Ryu Ga Gotoku gesprochen und das gleich zweimal. Im obigen Video bekommt ihr einen Gesamteindruck von Masayoshi Yokoyama bevor die drei brandneuen Spiele Like A Dragon 8, Like A Dragon: Ishin! und Like A Dragon Gaiden: A Man Who Erased His Name angekündigt wurden.

Nach dem RGG Summit, in dem das Studio selbst diese Neuigkeiten inklusive Starbesetzung (Riki Takeuchi, Hitoshi Ozawa, Hideo Nakano und die Hauptdarsteller von Kiryu und Ichiban) vorstellte, gab es ein weiteres Interview mit Yokoyama. In dem war er schon deutlich lockerer, als noch im ersten Gespräch von der neuen Ausrichtung für die Spiele berichtete. Dieses Interview folgt nun im schriftlichen Teil des Artikels. Beide Gespräche mit Masayoshi Yokoyama fanden in einer Roundtable mit mehreren Journalisten statt.


Was mich sofort nach der Ankündigung beschäftigte, war die Namensänderung zu Like A Dragon. Warum war es notwendig, "Yakuza" fallen zu lassen? Markiert diese Entscheidung den Umbruch des Studios und wann fing der Prozess an, darüber nachzudenken? "Das Genre und der Protagonist hat sich bereits beim siebten Spiel geändert, deshalb haben wir dort bereits beide Namen vereint. Seit Längerem haben wir darüber nachgedacht, unsere Marke im Ausland zu re-branden. Generell wollten wir auch in Japan unseren Namen ändern, weil der Fokus sich von der Yakuza wegbewegt. Aber die Handlung findet immer noch in Kamurochō (mehr dazu im Video 13:43) statt und es geht immer noch um das Nachtleben, deshalb haben wir es bei "Like A Dragon" belassen", antwortet der Studiochef.

Starbesetzung auf dem RGG-Summit kurz vor der Tokyo Games Show 2022. Die Ankündigung der drei Like-A-Dragon-Spiele schien wie ein kleines Fest für das Team.

Neuerungen gab es seit Toshihiro Nagoshis Abschied trotzdem. So wurde beispielsweise die Übertragung des RGG Summits simultan übersetzt, was das Studio mit der wachsenden Rolle von YouTube für die Videospielwelt begründet. "Wir wollen keine Veränderungen erzwingen. Umbrüche kommen meistens von allein und wenn sie auftreten, dann passen wir uns progressiv an", möchte Yokoyama richtigstellen. In Japan seien Dramen zudem nicht mehr so beliebt, im Ausland dagegen schon. Es mache also Sinn, sich im internationalen Markt auszuweiten.

Yokoyama besteht darauf (Video-Interview 16:40), dass Like A Dragon eine Art Underdog bleibt und zum "Nachtleben" gehört. Ich habe mich gefragt, ob mit dem Erfolg nicht trotzdem Veränderungen einhergehen. Gestaltet sich bei so einer großen Nachfrage nicht trotzdem die Entwicklung ein wenig anders und sei es nur das Freiheitsgefühl, weil man erfolgreich das Gameplay vom Brawler in einen Rundenkampf umwandeln konnte? Der Chef von Ryu Ga Gotoku antwortet darauf wie folgt: "Der Prozess ändert sich nicht. Als ein Schöpfer möchte ich, selbst wenn ich mal so erfolgreich werde, wie Hideo Kojima, Videospiele trotzdem immer genau so schaffen, wie ich Lust habe. Das liegt auch daran, dass SEGA uns machen lässt, was wir wollen!"

Like A Dragon legt einen starken Fokus auf die Geschichte. Yokoyama erwähnt mehrmals, dass sich sich selbst das Gameplay der Handlung anpasst. Der neue Studiochef scherzte beim Summit bereits: "Wenn bei den zwei Hauptcharakteren ein lokaler Koop zur Geschichte passt, würden wir den machen. Wenn es zum Partyspiel werden würde, dann hätten wir mit so einem Gameplay kein Problem." Und zwischenzeitlich war ich mir nicht sicher, ob das wirklich ein Scherz war, denn ein It Takes Two mit Ichiban und Kasuga in den Hauptrollen würde ich nur zu gerne mal spielen.

Masayoshi Yokoyama ist der neue Studiochef. Für ihn selbst scheint die neue Rolle nicht viel an der Gestaltung von Like A Dragon zu ändern.

Ich habe mich gefragt, wenn selbst das Gameplay sich der Geschichte anpasst, wie spezifisch muss dann der Soundtrack gestaltet werden? Eigentlich kann es dann ja nur kinematografisch komponiert werden, ähnlich wie Takashi Iizuka es uns bei Sonic Frontiers erklärt hat. Die Karaoke-Sequenzen ausgenommen, natürlich. "Unsere Komponisten sind wahrscheinlich die einzigen, die das gesamte Skript des Spiels lesen, bevor sie die Musik dazu komponieren. Denn müssen eine genaue Vorstellung davon bekommen können, was für eine Atmosphäre und welche Gefühle wir schaffen wollen. Bei Like A Dragon 7 hat das Team beispielsweise extra Boss-Battle-Themes eingeführt, um das RPG-Kampfsystem zu unterstützen. Das ist echt schwer und ich weiß nicht, ob irgendein anderes Studio ihr Musik-Team an das Skript vom Spiel lässt." antwortet Yokoyama. Er betonte mehrmals, wie schwer er die Arbeit der Komponisten findet.

Im Fokus der TGS stand die Ankündigung des Remakes zu Like A Dragon: Ishin! Hier ersetzen die historischen Shinsengumi, welche in den 1860ern um die Hauptstadt in Japan kämpften, die Rolle der Yakuza. Aber gerade, weil es sich um eine geschichtliche Umgebung handelt, kommt die Frage auf, ob wir im Westen bei dem Spiel mitkommen können und wenn ja, wie? Die ursprüngliche Version des Spiels hatte keine Enzyklopädie, die den Spielern alte Ideen erklärt, aber das Remake wird endlich eine bekommen. "Das Spiel hat viele schwere Begriffe und historische Konzepte, die nicht einmal die Menschen in Japan selbst verstehen. Das Problem betrifft nicht nur Personen aus dem Ausland. Viele denken, es reicht zu wissen, dass irgendwer eine bestimmte Person abgemurkst hat, aber der Kontext selbst ist oft nicht klar. Deshalb war es uns wichtig, eine Enzyklopädie einzubauen", erklärt Yokoyama.

Like A Dragon: Ishin! wird bei Nacht zum Kampffeld. Tagsüber gibt es dagegen ein paar Geschichten über die Einwohner der ehemaligen Hauptstadt Kyoto zu erkunden.
Wir durften bereits einen Blick auf das Remake von Like A Dragon: Ishin! werfen und uns fiel sofort auf, wie gut die Grafik aussieht. Darauf, dass das Spiel bereits neun Jahre alt ist, wäre ich niemals gekommen. Dazu beigetragen hat sicherlich auch der Wechsel auf die Unreal Engine.

Ishin ist nicht das erste Spiel mit einem traditionellen Japan der Edo-Zeit. Es gibt natürlich viele Spiele, die den Weg im Westen für das Setting geebnet haben, wie beispielsweise Sekiro oder nicht zuletzt Ghost of Tsushima, was von einem amerikanischen Studio entwickelt wurde. "Natürlich haben uns diese Spiele dazu ermutigt, unser Remake zu diesem Zeitpunkt zu veröffentlichen. Zudem gibt es aber generell eine Veränderung in der Wahrnehmung der Welt. Diese ist offener und internationaler geworden. Ich habe beispielsweise selbst erst vor kurzem Musik aus dem Westen für mich entdeckt, davor habe ich sowas nicht gehört. Auch Streamingdienste wie YouTube oder Amazon Prime tragen dazu bei, Grenzen zu öffnen. Dadurch wird andersrum unsere Kultur international besser angenommen", erklärt der Studiochef und scherzt darüber, wie gerne er ein GTA spielen würde, das in Japan stattfindet.

Eine wichtige Sache zu den neuen Spielen möchte ich am Ende noch: Like A Dragon: Ishin! wurde auf der Unreal Engine entwickelt, weil sich die Dragon Engine auf das Nachleben mit Neonlichtern spezialisiert (Video 12:02) und diese in Ishin! keine Rolle spielen, weil das Spiel eben in der Edo-Zeit stattfindet. Like A Dragon 8 und Gaiden werden wahrscheinlich weiterhin mit der Dragon Engine entwickelt.

Danke an Masayoshi Yokoyama für die Zeit und die zwei sehr ausführlichen Interviews zu Like A Dragon.

Über den Autor
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Ana Kudinov

Video Editor

Ana macht bei Eurogamer.de seit 2020 die Video-Redaktion. Sie streamt in ihrer Freizeit und spielt viel Strategie- und Indiespiele am PC - kann aber grundsätzlich mit jedem Genre und jeder Konsole etwas anfangen. Ana liebt es sich über Japan und Anime zu unterhalten und verbringt dementsprechend auch viel Zeit mit JRPGs und anderen Besonderheiten aus dem asiatischen Raum.

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