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LittleBigPlanet

Schrumpfkur für Sackboy

Manchmal sprechen Zahlen eine deutliche Sprache. Vor allem die hier: 10/10. Das ist die vielsagende Wertung, mit der Eurogamer voller Begeisterung weiland MediaMolecules kreatives PS3-Wunder LittleBigPlanet auszeichnete. Und jetzt will mir Sony weiß machen, dieses ganze beeindruckende Gesamtpaket – die fantastische Präsentation, die faszinierende Physik, den unheimlich niedlich animierten Sackboy, der superflexible Leveleditor – könne ich in Kürze schon in meiner PSP mit mir rumtragen? Man möge mir meine Skepsis verzeihen.

Zugegeben, lange hielt sie ohnehin nicht vor. Eigentlich nur bis zu dem Moment, in dem die netten Leute von Sony mir die PSPGo in die Hand drückten, damit ich mir selbst Bild mache. Schon nach wenigen Schritten war klar: Ja, das ist LittleBigPlanet. Für die Hosentasche. Während sie der Frage, wie viele Programmierer ihre Seelen nun für dieses Wunder verpfänden mussten, eher ausgewichen wurde, gaben sich die Entwickler vom SCE Studio Cambridge (die unter anderem auch am Actionspiel Heavenly Sword involviert waren) bei der Präsentation des Level-Editors zum Glück redseliger.

Der steht – kurz gesagt – dem Editor des großen PS3-Bruders in so gut wie nichts nach. Ihr wollt schnell einen raketengetriebenen Rennwagen über einen Parcours rasen lassen? Kein Problem. Schnell ein paar fertige Formen ausgewählt, den Motor eingebaut, die Karre noch schick rot lackiert und los geht’s! Ihr wollt einen kniffligen Hüpflevel über Schwammwolken, die von der Decke baumeln basteln? Nur zu! Alle Funktionen, die ihr von der PS3-Fassung kennt, haben es auch auf die PSP geschafft.

Und nicht nur das, die Entwickler haben auch aus den Erfahrungen mit dem Erstling gelernt und ein paar willkommene Verbesserungen implementiert. Manche sind eher kleiner Natur – einige Funktionen lassen sich etwas intuitiver bedienen. Andere sind aber große Fortschritte. So könnt ihr für Objekte nun auswählen, ob sie sich dynamisch und im Einklang mit der Physik verhalten, oder ob sie lieber statisch sein sollten und genau an der Stelle bleiben, an die ihr sie setzt.

Dank des kleinere Screens bleibt der Charme des HD-Vorbilds auch auf der PSP erhalten.

Ja, ein paar Zugeständnisse an die „minimal“ schwächere PSP-Hardware mussten gemacht werden. Anstelle von drei räumlichen Ebenen muss der tragbare Sackboy mit nur zwei Ebenen auskommen. Es ist nicht möglich, einfach so Strukturen mit Löchern zu bauen (was aber durch Kombination von Objekten natürlich trotzdem getan werden kann). Durch den fehlenden zweiten Analogstick gibt es ein paar mehr Doppelbelegungen zu merken als beim PS3-Original. Und vor allem der Mehrspielermodus wurde aus Performancegründen gestrichen. Aber das sind dann doch vergleichsweise kleine Opfer in Anbetracht der Qualität dieser Umsetzung.

Und bevor die Community aktiv wird und euch mit frischen Download-Levels versorgt, könnt ihr euch abseits der kreativen Pfade auch ausführlich in den neu erstellten Levels vergnügen. Eine der neuen Welten orientiert sich an diversen Filmklassikern und wartet mit Levels auf wie „Close Encounters of the Thread Kind“, eine anderer neuer Level schickt den geplagten Sackboy über glühend heißen Sand, den er nur auf einem Strandball balancierend überwinden kann. Für Herausforderung und Abwechslung ist in den clever designten Levels allemal gesorgt.

Auch wenn ein paar Elemente der großen PS3-Fassung fehlen, konnte diese fast fertige PSP-Version praktisch auf der ganzen Linie überzeugen – nicht zuletzt dank der Aussicht, LittleBigPlanet in Kürze jeder Zeit bei sich zu haben. Was ist besser, als schnell eine spontane Idee im Editor umzusetzen, bevor man sie vergessen hat, weil es zu lange dauert, bis man wieder an der PS3 sitzt? Und was gibt es besseres, als unterwegs mal flott einen neuen Level aus dem Netz zu ziehen und zu spielen, während man im Zug sitzt? Die fertige Version kann eigentlich gar nicht schnell genug erscheinen.

LittleBigPlanet soll am 30.10.2009 für PSP erscheinen.

In diesem artikel

LittleBigPlanet

PS3, PlayStation Vita, PSP

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Thomas Nickel

Autor

Fest in der 16Bit-Ära verwurzelt, lehrt der freie Autor Spielegeschichte an der Frankfurter Games Academy. Wird eher selten vor Ego-Shootern gesichtet.
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