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Loki - Im Bannkreis der Götter

"Wir wollen nicht imitieren."

Sagen und Legenden liefern oft eine knackige Vorlage, um neue Spielkonzepte zu entwickeln. Die französische Spieleschmiede Cyanide schöpft für ihren ersten Ausflug ins Action-RPG-Genre allerdings aus den Vollen und entführt Euch mit Loki – Im Bannkreis der Götter in eine Geschichte, die gleich mehrere Mythen auftischt.

Neben der Möglichkeit, den Titel vor seiner Veröffentlichung am 4. Juni noch mal unter die Lupe nehmen zu können, stellte sich Georg Hach - Produktmanager von Publisher Crimson Cow – in einem Interview unseren Fragen und gibt Aufschluss über den Mehrspielermodus, Lokis Stärken sowie diversen Sicherheitsmaßnahmen.

Georg Hach, Produktmanager bei Crimson Cow.

Eurogamer: Rollenspiele haben den Ruf weg, oftmals das gleiche Schema zu fahren. Da hat man die Orks, die Elfen und der Magier darf immer nur aus dem Hintergrund arbeiten. Inwiefern versucht Loki, diesem Klischee zu entfliehen? Gab es Ambitionen, dem entgegen zu wirken?

Georg Hach: Das ist immer schwierig zu beantworten, denn nicht alles, was alt ist, ist auch gleichzeitig verbraucht. Es gibt viele Sachen, die sich bewährt haben und diese Aspekte versucht Loki zu bewahren und gleichzeitig in anderen Bereichen neu zu erschließen. Zum Beispiel die ungewöhnliche Art, mit der wir uns der Geschichte und ihren vier unterschiedlichen Mythen nähern. Oder das Waffensystem mit seinen Kombinations-Möglichkeiten. Aber auch ganz einfache Dinge, wie etwa der Handel oder die Art und Weise der Bedienbarkeit.

Eurogamer: Stichwort Geschichte: Man kann sagen, Ihr habt Euch jede Menge Mühe gemacht. Diese Intensität, mit der die Storyline ausgearbeitet wurde, findet man nicht in jedem Spiel. Wie wichtig war Euch dieser Punkt?

Georg Hach: Die Entscheidung fiel für den kreativen Prozess und nicht für die Vermarktbarkeit; es ging also nicht darum, sich von anderen Produkte abzuheben. Es ist natürlich interessant, eine Story zu nehmen, die unverbraucht ist - und die gleichzeitig die Tür zu etwas Großem aufstößt. Sowohl aus spielerischer als auch erzählerischer Sicht.

Im eisigen Norden hat der Barbar nicht nur mit kalten Füßen zu kämpfen.

Eurogamer: Betrachtet man die Fan-Gemeinde, werden bereits die ersten Stimmen laut, die nach einem Add-On auf Basis eines MMOGs verlangen. Wie siehst Du die Chance dafür und wie könnte das später aussehen?

Georg Hach: Wir sind zunächst darauf bedacht, ein gutes, erstes Spiel mit Loki abzuliefern. Ein Spiel, das in seinem Genre neu und außergewöhnlich ist und den Spielern lange Freude macht. Ein Add-On ist natürlich bei einem Erfolg immer in Betracht zu ziehen. Aber zu sagen, dass wir jetzt schon die Pläne für das große Loki-MMOG in vier Jahren in der Schublade haben, wäre zu hoch gegriffen. Wir sehen mit Sicherheit das Potenzial des Spiels und wir setzen alles daran, Loki zu einem Erfolg zu machen. Aber wir sind nicht unbedingt der Meinung, dass wir den zweiten Schritt vor dem ersten machen sollten.

Eurogamer: Ok, wenn wir uns bei dem Add-On noch gedulden müssen, wie sieht es denn mit der Collector's Edition aus? Gewisse Gerüchte spuken da ja auch schon in der Gegend herum.

Georg Hach: (leichtes Schmunzeln) Dazu kann ich leider noch recht wenig sagen. Wir denken sehr viel darüber nach, auch über den Inhalt und den Zeitpunkt. Aktuell würde ich sagen, dass zum Release keine Collector's Edition erscheint.

Eurogamer: Wovon hängt der Release der Collector's Edition ab? Auch ein bisschen vom Erfolg des Spiels?

Georg Hach: Es sind einige Faktoren. Wir bereiten einige Dinge auch noch vor. Zum Beispiel arbeiten wir im Merchandising-Bereich an kleinen Loki-Figuren, die 15 cm groß sind. Die sind in der Fertigung jedoch noch nicht so weit, sonst hätten wir vielleicht schon früher daran gedacht, diese in einer Collector's Edition gleich zum Start zu bringen. Es hängt letzten Endes damit zusammen, dass wir das Endprodukt Loki jetzt erst einmal fertigstellen wollen.

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Über den Autor

Nicole Lange

Contributor

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