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Lonely Mountains Downhill: "Die Switch ist unsere stärkste Plattform!"

Daniel Helbig und Jan Bubenik über Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft von LMD.

Im Oktober feiert Lonely Mountains Downhill seinen ersten Geburtstag und seit der Veröffentlichung ist viel passiert. So schrieben die Berliner von Megagon zum Beispiel das Progressionssystem des sympathischen Mountainbike-Spiels um, das bestimmte, auf welche Art man neue Räder und Kostüme freischaltete. Im Mai erschien dann die Switch-Version und auch die hat sich seit dem Release noch einmal deutlich gemausert.

Das nächste Update steht auch schon in den Startlöchern und wird parallel mit dem ersten Bezahl-DLC - einem neuen Berg samt Freischaltbarem - entwickelt. Im Herbst ist es mit dem neuen Content soweit! Grund genug, uns noch einmal mit den Schöpfern eines unserer Lieblingsspiele des letzten Jahres zu unterhalten. Blickt mit uns und Megagon Industries zurück auf das letzte Jahr, die Reaktionen der Spieler, den Release auf der Nintendo-Plattform und auf die Updates, die dem Spiel noch bevorstehen.


Eurogamer: Wie war es für euch, auf der Switch zu releasen?

Jan Bubenik: Ursprünglich war ja der Plan, es auf allen Plattformen gleichzeitig zu veröffentlichen. Allerdings stellte sich dann heraus, dass wir auf der Switch ein wenig Sonderbehandlung brauchten. Es ist nun mal eine nicht ganz so leistungsfähige Konsole, weshalb man da etwas mehr tun musste, damit es wirklich rund läuft. Das war uns wahnsinnig wichtig, deshalb haben wir relativ früh entschieden, dass wir auf der Switch ein wenig später veröffentlichen wollen. Das war ein wichtiger und im Nachhinein auch richtiger Schritt.

Selten kommt man so zu Ruhe wie an dieser Stelle.

Daniel Helbig: Insgesamt sind wir super happy mit der Switch. Ich würde sagen, dass es besser lief, als wir erwartet hatten. Auch wenn uns der verspätete Termin ein wenig Sorgen gemacht hatte, dass der Switch-Release ein wenig untergeht, weil er nicht mehr eingebettet war in dem großen Release-Tam-Tam. Das ist aber nicht eingetroffen. Die Switch steht da für sich alleine, es gab relativ viel Presse und PR für die Switch-Version, die sogar so positiv ausfiel, das die anderen Plattformen davon profitiert haben. Das war praktisch wie eine zweite Release-Welle. Und was eben supercool ist an der Switch, was ich nicht gedacht hätte: Sie scheint auch außerhalb der reinen Gaming-Formate mehr Presse zu finden. Wir hatten auf einmal einen New-York-Times- und einen Guardian-Artikel. Feuilleton-Sachen, die bei der Switch dazukamen und bei dem reinen Konsolen-Release nicht so stark vertreten war.

Insgesamt ist die Switch trotz der Verspätung unsere stärkste Plattform.

Technisch sind wir zufrieden. Das ist eine solide Version, die mit ein wenig mehr als 30fps läuft. Unser ursprüngliches Ziel, dass es mit konstanten 60fps läuft, haben wir zwar nicht erreicht, aber man muss auch sagen, dass die Switch verzeihender ist, dadurch, dass man ein wenig anders spielt als einen Konsolentitel. Viele Leute spielen es im Handheld-Modus und unterwegs. Wir haben relativ wenige Beschwerden über die Performance, was uns natürlich freut.

Jan Bubenik: Am Anfang gab es am Anfang schon noch ein paar mehr Beschwerden, auch das Icon-Thema, das uns schwer getroffen hat…

[Daniel schmunzelt]

Eurogamer: Die Leute waren mit dem Thumbnail auf dem Homescreen der Switch nicht zufrieden, oder?

Jan Bubenik: Ja, uns war nicht so richtig bewusst, dass das so ein Riesenthema auf der Switch ist, und dass es inoffizielle Wächter über die Icons gibt, die sehr viel Wert darauf legen, dass diese Icons gut aussehen und das Logo drin haben, was wir nicht hatten, denn bei uns war nur der Fahrer zu sehen. Das hat für mehr Wellen gesorgt, als wir uns erwünscht oder erhofft hätten. Aber das konnten wir natürlich mit dem nächsten Patch easy fixen.

Die Switch-Version läuft mittlerweile deutlich runder.

Genau wie mit der Performance, da ist noch ein guter Sprung bei der Bildrate passiert. Zu Beginn waren wir nah an den 30fps, mittlerweile sind wir eher im 40- bis 50fps-Bereich, manchmal sogar drüber.

Eurogamer: Ich fand schon immer, dass Lonely Mountains Downhill doch sehr wie ein Spiel wirkte, das Nintendo auch hätte machen können. Dieses Reduzierte und die Konzentration aufs Wesentliche. Drei Buttons - mehr brauchst Du nicht.

Daniel Helbig: Ja, ich glaube auch, dass die Farbwelt sehr Nintendo-mäßig ist. Wir sind ja ein eher sonniges Spiel, ein buntes, gehen nicht in die braun-grau-moderne Richtung. Da besteht schon eine Nähe zu Mario und Zelda, auch die modernen, die sind schon wesentlich bunter als das normale Triple-A-Konsolenspiel auf der PS4 oder der Xbox.

In Summe sind wir mit der Switch sehr zufrieden und Nintendo hat uns sehr nett unterstützt, unseren Trailer auf seinen Social-Media-Kanälen geteilt und so weiter. Wir waren ein bisschen skeptisch und fürchteten, dass das Spiel wegen der Verspätung etwas untergehen würde. Jetzt müssen wir aber sagen, dass es wohl die bessere Entscheidung war, dass es nicht im ersten Release mit drin war.

Es geht immer noch ein bisschen besser.

Eurogamer: Hat man auf dem überlaufenden Marktplatz der Switch nicht auch ein wenig Angst, etwas unterzugehen?

Daniel Helbig: Ach, wenn man auf Steam draußen ist, ist der Marktplatz der Switch eigentlich ein sehr netter Ort. [lacht]

Eurogamer: Es ist ja das erste Spiel, das ihr macht, bei dem ihr Kontakt mit der Presse habt, zu dem Reviews geschrieben und über das auf Reddit diskutiert wurde. Wie habt ihr das empfunden, so in der Öffentlichkeit zu stehen?

Daniel Helbig: Eigentlich super. Es gab wunderschöne Artikel und von der Presse kamen selten negative Artikel über Lonely Mountains Downhill. Die Edge hat zum Beispiel ein Magazin gemacht, inspiriert von Lonely Mountains als Titelthema. Das war natürlich schon krass. Wir müssen dafür natürlich auch unserem Publisher Thunderful danken, die nehmen uns viel von der konkreten Pressearbeit ab. Was YouTube und Let's Plays betrifft, hab' ich mittlerweile den Überblick verloren. Ich habe neulich mal geschaut, es gibt so ungefähr 150.000 Lonely-Mountains-Videos auf YouTube.

Wir haben in unserem Discord einen Bot laufen, der neue Twitch-Videos ankündigt, die herauskommen. Gelegentlich schaut man nochmal rein, aber die Anfangsphase, in der wir jeden Stream geschaut haben und alles gelesen haben, was rausgekommen ist, die ist mittlerweile doch auch ein bisschen vorbei. Wir hängen jetzt nicht mehr in jedem Twitch-Chat rum und versuchen, jede Frage zu beantworten, die da kommt.

Im kommenden Eldfjall Island DLC beherrschen Moos, Farne und Lava das Bild.

Jan Bubenik: Obwohl es natürlich schon guttut, gerade wenn man mal eine Phase hat, wo man doch wieder ein bisschen durchhängt, doch nochmal ein paar Reviews durchzulesen - das tut schon gut.

Daniel Helbig: Das Verrückteste für uns ist glaube ich immer noch die Speedrun-Community. Wir gehen ja bald aufs Einjährige zu und die Leute sind immer noch dabei, Rekorde zu schlagen, Strecken zu optimieren und Checkpunkt-Rekorde aufzustellen. Gestern hat jemand einen neuen Speedrun-Rekord gepostet. Alle Strecken in unter 28 Minuten. Die Leute sind wirklich verrückt.

Eurogamer: Lustigerweise war die einzige Kritik, die ich aus meinem Umfeld hörte, dass es ab und an etwas zu zufallsbasiert war, weil man Glück haben kann mit einer ganz wilden Landung. Aber das ist ja nun keine zuverlässige Art, an einer Bestzeit zu feilen…

Jan Bubenik: Das ist tatsächlich so ein Abwägen zwischen Sicherheit und Risiko. Manche Sachen funktionieren halt unter einem ganz bestimmten Winkel. Wenn man die 100 Mal probiert, klappt das vielleicht einmal. Das ist natürlich bei so einem Gesamt-Speedrun über alle Strecken hinweg mega-riskant. Dann lieber die etwas langsamere Variante, die fast zu 100 Prozent reproduzierbar ist…

Dafür liebe ich LMD!

Daniel Helbig: Wenn man sich die Section-Times anschaut, also die einzelnen Abschnitte, die die Leute bis zu zwei bis dreitausend Mal probieren, da gibt es keine Section-Time, die reiner Zufall war und überhaupt nicht reproduzierbar ist. Es ist halt schwierig zu reproduzieren, deshalb kommt es Leuten, die nicht so tief drin sind, ein wenig wie Zufall vor. Aber wenn man pixelgenau fährt, kann man es eben doch reproduzieren. Es ist wahnsinnig schwierig, aber das ist genau das, worin Speedrunner sehr, sehr gut sind. Diese sehr präzise Kontrolle. Die fahren alle besser, als wir das jemals konnten.

Eurogamer: Und jetzt kommt der erste DLC Eldfjall Island heraus…

Daniel Helbig: Ja, einerseits kommt der neue Berg mit vier neuen Strecken drauf, ein paar Besonderheiten, Challenges, Paintjobs und Outfits, die man freischalten kann. All solche Sachen in einem Komplettpaket.

Nebenbei arbeiten wir aber auch an einem kostenlosen Update, das Daily Challenges enthält und auch bald herauskommt. Da gibt es jeden Tag eine Herausforderung auf einer Strecke, auf der auch neue Hindernisse herumliegen. Man kann also nicht mehr alteingesessene Wege oder seine Lieblingsabkürzung fahren. Dadurch ist jede Strecke ein bisschen neu und man muss neue Abkürzungen suchen und sich überlegen, wie ich hier jetzt den Rekord bekomme. Das Ganze ist verbunden mit einem Season-System, sodass man jede Saison auch einzigartige Paintjobs und Outfits freischaltet. Eine Saison dauert zwischen vier und sechs Wochen. Weihnachten geht etwas länger, Halloween ein wenig kürzer und in der Zeit schaltet man neue Sachen frei und klettert eigene Leaderboards hinauf.

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Wir hatten eben das Problem, dass unsere Speedrunning-Community so gut ist, dass für jeden normalen Spieler die Leaderboards unerreichbar sind. Diese Leute haben so viel Zeit da reingesteckt, diese Strecken zu optimieren, das kann man gar nicht nachholen. Und durch die Daily Challenges mit den veränderten Strecken, die man nur 24 Stunden lang spielen kann, geht es jetzt nicht mehr so sehr darum, ob man auf einer Strecke jeden Stein kennt, sondern ob man spontan auf Änderungen reagieren kann. Das braucht so ein wenig anderen Skill.

Sprich doch über den neuen Berg! Was kommt da auf uns zu?

Daniel Helbig:Eldfjall ist ein isländisch inspirierter Berg mit einem Vulkan. Wir hatten am Anfang mal überlegt, einen Winterberg zu machen. Dann war der Plan, den DLC eher Richtung Sommer zu bringen, aber das schien uns eine richtig dumme Idee, im Sommer mit einem Winterberg zu kommen. Und der am zweithäufigsten gewünschte Berg war halt immer ein Vulkanberg. Island hat ja diese riesige Welt an Sachen, die es da gibt, und wir orientieren uns an dem grüneren Teil der Insel. Wir haben allerdings keine Bäume, das ist eine der Besonderheiten des Berges. Es ist sehr felsig, moosig, aber auch wiederum mit vielen Blumen und vermutlich auch eine Spur bunter als Island selbst, deshalb auch nur "inspiriert" davon.

Das ist so, wie bei allen anderen Bergen. Wir nehmen das, was uns gefällt, und das, was in unserer Sicht den Kern-Charakter ausmacht, und transportieren das dann in die Art Direction unseres Spiels. Es ist keine Eins-zu-eins-Nachbildung.

Eurogamer: Was kostet der Eldflall Island DLC?

Daniel Helbig:Das steht noch nicht so hundertprozentig fest, so um die 5 Euro. Vielleicht einen Euro mehr, vielleicht einen Euro weniger. Da schauen wir gerade noch.

Eurogamer: Wie oft hat sich Lonely Mountain Downhill denn verkauft?

Daniel Helbig: Wir sind zufrieden. Wir stehen aktuell bei 60.000 Kopien über alle Plattformen hinweg. Wir sind ein Drei-Mann-Team und damit sehr happy. Auch wenn die Entwicklungsphase sehr lang war, sind wir an einem Punkt, an dem wir auf jeden Fall weitermachen können als Firma und auch mit Lonely Mountains, was uns sehr freut.


Der DLC Eldfjall Island zu Lonely Mountains Downhill erscheint im Herbst auf allen Plattformen, auf denen das Spiel erhältlich ist.

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