Wenn du auf einen Link klickst und etwas kaufst, können wir eine kleine Provision erhalten. Zu unseren Richtlinien.

Lonely Mountains: Nur ihr, der Berg und euer Mountainbike

Im Gespräch mit den Entwicklern Jan Bubenik und Daniel Helbig.

Wer Mountainbike fahren möchte, hat nicht immer die Gelegenheit dazu, besonders in Städten ist das eher schwer möglich und man müsste schon nach außerhalb fahren. Zumindest virtuell könnt ihr das in Zukunft aber ausüben, denn das Berliner Entwicklerduo Megagon Industries, bestehend aus Jan Bubenik (Programmierung, Character Art, Animation) und Daniel Helbig (Level Design, Environment Art), werkelt momentan am Arcade-Mountainbikespiel Lonely Mountains, zu dem derzeit eine Kickstarter-Kampagne läuft.

Auch wenn ihr nicht wirklich in irgendwelche Pedale tretet, außer ihr setzt euch beim Spielen auf einen Fahrradtrainer, macht der Ausflug den Berg hinunter doch Spaß und ist vor allem unkompliziert zu spielen, wovon ich mich beim Ausprobieren einer frühen Version selbst überzeugen konnte. Nehmt ihr ein Gamepad, drückt ihr einfach den linken Stick in die Richtung, in die ihr fahren wollt. Ansonsten beschleunigt und bremst ihr über die Trigger, ein weiterer Button dient zum Sprint. Nicht mehr ist nötig, um über die verschiedenen Wege ins Tal zu brettern, was die Jagd nach Bestzeiten aber alles andere als einfach macht.

Es gibt immer Möglichkeiten, seine Zeiten von Checkpoint zu Checkpoint zu verbessern, aber genauso viele Optionen, wie das deutlich schiefgehen kann. Ich krachte gegen Bäume, Felsen, flog Abhänge hinunter und landete in kleinen Seen. In dem Fall drückt ihr einfach einen Button und schon geht es nahtlos beim letzten Checkpoint wieder los. Das Ganze spielt sich schon in dieser frühen Version ziemlich gut und angenehm, die Suche nach dem schnellsten Weg motiviert. Beste Voraussetzungen also, damit die Jagd nach der schnellsten Zeit nicht in Frust umschlägt.

Aber wie kamen die beiden eigentlich auf die Idee dafür? "Daniel hatte irgendwann mal eine grobe Idee für ein arcadiges Racing-Spiel mit Offroad-Trucks in einer stilisierten Low-Poly-Berglandschaft. Ich fand die Idee grundsätzlich spannend, bin allerdings kein großer Freund von Trucks, sondern eher begeisterter Fahrradfahrer. Daher habe ich den ersten Prototypen spontan mit einem Fahrrad gebaut. Uns beiden wurde dann sehr schnell klar, dass das eine gute Entscheidung war", erklärt Bubenik.

Die größte Herausforderung dabei war ihm zufolge, das Fahrgefühl richtig hinzubekommen. Schließlich sollte das Spiel ja keine Simulation werden, sondern simpel zu steuern bleiben, das Fahrrad sollte sich dennoch "richtig" anfühlen. Am Ende schrieb er ein eigenes Physiksystem dafür und arbeitete so lange immer weiter an den Animationen und dem Fahrverhalten, bis man wirklich zufrieden damit war.

Bei der Gestaltung eines eigenen Physiksystems passieren natürlich gerne mal unvorhergesehene, lustige Dinge, wie ihr anhand der GIFs auf dieser Seite sehen könnt. Die schönsten Bugs aus dem Spiel veröffentlicht man übrigens regelmäßig auf Twitter.

Der allererste Prototyp für das Spiel entstand vor zwei Jahren, hat sich bis zum heutigen Tage also stetig weiterentwickelt. Eine Idee, die man erst umgesetzt und dann wieder verworfen hat, war ein Upgrade-System für das Fahrrad: "Bei diesem konnte man von der Bremse bis hin zur Federung alles austauschen und upgraden. Schlussendlich haben wir dann aber gemerkt, dass die einzelnen Upgrade-Schritte zu kleinteilig waren. Stattdessen entschieden wir uns dafür, lieber unterschiedliche Bikes zu machen, die man dann jeweils als Gesamtpaket im Laufe des Spiels freischaltet", erklärt Helbig.

Überhaupt kommt man mittlerweile mit dem Balancing besser zurecht als zu Beginn der Entwicklung, als sich alles gegenseitig beeinflusste und eine Änderung bei A sich meistens problematisch auf B auswirkte. Inzwischen stehen aber genügend Gameplay-Elemente fest, was die ganze Sache etwas angenehmer mache, erläutert Helbig. Dabei helfe das offene Design der Level, denn wenn ein Streckenabschnitt mit einem bestimmten Bike nicht mehr funktioniere, gebe es immer noch mindestens einen anderen Weg.

Was die Motivation der Spieler betrifft, will man diese vor allem mit der Jagd nach der Bestzeit anspornen - geplant sind tägliche, wöchentliche und monatliche Bestenlisten. Andererseits verspricht man weitere Spielmodi, die im Laufe des Spiels freigeschaltet werden, sowie viele Geheimnisse, die auf den Bergen versteckt sind. Im separaten Challenge-Modus müsst ihr etwa verschiedene kleine Herausforderungen lösen, indem ihr über einen Abgrund springt oder einen Weg durch den dichten Teil eines Waldes finden müsst.

Jeden der Berge baut man übrigens von Hand, selbst einzelne Blumen werden von Hand platziert. Das entspricht Bubenik zufolge pro Berg einer Arbeit von mehreren Wochen. Wie lange euch ein einzelner Berg beschäftigen wird, sei schwierig zu beantworten: "Weil es sehr stark darauf ankommt, wie schnell man am Ziel sein will. Denn je schneller man unten ankommen möchte, desto länger dauert es in der Regel. Je mehr Risiken man eingeht und versucht so viele Abkürzungen wie möglich zu finden, desto mehr crasht man auch. Außerdem kommt es stark darauf an, welchen Spielmodus man fährt und natürlich wie gut man ist", sagt er.

"Das Thema Exploration ist für uns beide sehr wichtig, da wir auch selbst Spieler sind, die gerne die Spielwelten erkunden und Geheimnisse finden. Daher wollen wir, dass das auch in unserem Spiel ein wichtiger Bestandteil ist. Es gibt einerseits Plätze, die man finden kann, die einfach visuell besonders schön sind und als Belohnung für sich stehen. Andererseits gibt es versteckte Orte, die entdeckt werden müssen, um beispielsweise besondere Lackierungen freizuschalten."

Gleichermaßen sei es schwierig einzuschätzen, wie viele Wege, Abzweigungen, Abkürzungen oder versteckte Routen es auf den Bergen gebe, da ihr querfeldein fahren und eigene Pfade finden könnt. Das sehe man regelmäßig bei Playtests, wenn Spieler neue Wege nach unten entdecken, die man selbst nicht für möglich gehalten hätte.

Was weitere Freischaltungen betrifft, ist man derzeit noch mit dem Design beschäftigt und experimentiert herum. Letzten Endes dürfte es aber verschiedene Möglichkeiten geben, zum Beispiel könntet ihr neue Sachen freischalten, indem ihr Herausforderungen meistert, vorgegebene Zeiten unterbietet, versteckte Orte findet oder besondere Wege absolviert.

Eine schlechte Nachricht gibt es jedoch in Bezug auf die Tierwelt, die euch im Spiel erwartet, denn mit "blutrünstigen Koalas" ist laut Bubenik nicht zu rechnen. Schade. Den Wald möchte man zwar reichlich mit Tieren bevölkern und so lebendig gestalten, doch meisten sind scheu und nehmen Reißaus, wenn ihr ihnen zu nahe kommt. Aber: "Wir würden sehr gerne gefährliche Tiere einbauen, allerdings ist das aufgrund des Aufwands für die initiale Kickstarter-Version nicht eingeplant. Aber wer weiß, vielleicht findet der Bär ja noch durch ein Stretch Goal seinen Weg in das Spiel."

Gerne umsetzen würde man darüber hinaus dynamisches Wetter, allerdings steht das derzeit nur auf der Liste potenzieller Stretch Goals. In die Kategorie "Wunschtraum" fällt derzeit obendrein ein Multiplayer-Modus abseits der Leaderboards, in dem man mit mehreren Spielern unterwegs wäre. Vorstellen könnte man sich das, aber man arbeitet nur zu zweit an dem Projekt und daher wäre es schwer, das Ganze entsprechend umzusetzen: "Allerdings spielen wir beide auch sehr gerne lokale Multiplayer-Games, daher würden wir uns schon wünschen, dass wir eines Tages unser eigenes Spiel gemeinsam zocken", betont Bubenik.

Im Vordergrund steht jedenfalls die PC-Version, die man so gut wie möglich umsetzen möchte, bevor man sich ernsthaft Gedanken über Portierungen für weitere Systeme macht. Am liebsten würde man es auf alle Plattformen bringen, sagt Helbig, aber hier ergibt sich wieder das Problem, dass sie eben nur zu zweit sind. Ausgeschlossen sind spätere Portierungen aber keineswegs.

Ebenso wichtig für die Community sind Mod-Tools oder ein Editor, allerdings stehen die Chancen hier vorerst eher schlecht: "Das ist vermutlich eines der meistgewünschten Features für das Spiel, allerdings ist unsere Technik dafür aktuell nicht ausgelegt. Wir müssten erst mehrere grundlegende Systeme umbauen. Daher ist es eher unwahrscheinlich, dass wir das in absehbarer Zeit unterstützen können", erklärt Bubenik.

Dass Lonely Mountains sein Kickstarter-Ziel erreicht, ist hingegen nicht unwahrscheinlich. Die Kampagne läuft noch etwas weniger als eine Woche und man steht kurz vor dem Ziel. Eine einminütige Demo könnt ihr selbst ausprobieren, indem ihr dem Link oben folgt. Und vielleicht gefällt es euch ja so gut, dass ihr ein paar Euro darin investiert.

In diesem artikel

Lonely Mountains: Downhill

PS4, Xbox One, PC, Mac, Nintendo Switch

Verwandte Themen
Über den Autor
Benjamin Jakobs Avatar

Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Benjamin Jakobs ist Leitender Redakteur, seit 2006 bei Eurogamer.de und schreibt News, Reviews, Meinungen, Artikel und Tipps.

Kommentare