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Mario Kart 7 - Test

Der siebte Sinn

Pro Hardware ein Mario Kart. So lautet die Regel bereits seit den 90er Jahren und bisher fuhr Nintendo damit ziemlich gut. Jeder Teil der Reihe wurde ein monumentaler Verkaufserfolg und selbst die Episoden, die bei der Kritik nicht so gut ankamen, wie das vor ein paar Jahren erschienene Mario Kart Wii, erfreuten sich bei den Käufern letzten Endes doch größter Beliebtheit. Kein Wunder also, dass auch der 3DS durch Mario Kart 7 jetzt kurz vor Weihnachten noch mal einen gehörigen Verkaufsschub bekommen soll.

Dabei verzichtet Nintendo auf großartig neue Ideen und geht lieber auf Nummer sicher. 32 Strecken, davon 16 neue und 16 Klassiker. Acht verschiedene Fahrer (zumindest am Anfang, später wird das Feld ordentlich erweitert) mit verschiedenen Eigenschaften. Lustige, effektive Waffen. Acht verschiedene Cups á vier Strecken. Und dazu natürlich jede Menge Mehrspieler-Spaß im lokalen Netzwerk oder online. Klingt bisher wie die meisten aktuellen Mario Karts und spielt sich auch so. Aber das ist ja nichts Schlimmes.

Die neuen Strecken sind wieder einmal hübsch gestaltet und meist gut zu fahren. Die neuen Gleiter-Passagen sind gut eingefügt und eröffnen erfahrenen Spielern so manche nützliche Abkürzung. Nicht ganz so glücklich bin ich dagegen mit den neuen Unterwasser-Passagen. Die sind zwar schick anzusehen und gewinnen auch altbekannten Strecken wie dem Koopa-Strand neue Aspekte ab, letzten Endes nehmen sie vor allem aber Geschwindigkeit aus vielen Rennen heraus.


Mario Kart gibt es jetzt auch fürs Handy. Ab sofort ist Mario Kart Tour für iOS und Android erhältlich. Das Spiel bietet eine optionalen Gold Pass für 5,49 Euro pro Monat und mit einem künftigen Update erhält Mario Kart Tour auch einen Multiplayer-Modus.


Das hat meist nur zu Folge, dass man dann gerade bei Mehrspieler-Rennen Strecken mit vielen Unterwasser-Passagen eher meidet, auch wenn die davon abgesehen ansprechend gestaltet sind. Interessant sind die beiden Strecken auf Wuhu Island. Die aus Wii Sports Resort, Wii Fit und Pilotwings bekannte Insel stellt gleich zwei lange Strecken, die auf die bekannte Drei-Runden-Struktur verzichten und euch dafür über einen sehr langen Kurs mit drei Checkpoints jagen.

Die Klassiker-Streckenauswahl ist unterm Strich gut gelungen. Natürlich haben sich mittlerweile jede Menge ausgesprochen beliebte Strecken angesammelt und nicht jeder Fan-Liebling hat seinen Weg auf den 3DS gefunden, trotzdem sollte jeder Spieler hier ein paar alte Favoriten entdecken. Vor allem gefallen die direkt aus dem Wii-Vorläufer übernommenen Strecken. Die stehen ihren Heimkonsolen-Vorbildern grafisch in so gut wie nichts nach und sehen auf dem kleinen 3DS-Bildschirm gleich noch ein ganzes Stück hübscher aus als auf den meisten modernen HD-Fernsehern. Spielerisch orientiert sich das neue Mario Kart stark an der DS-Episode. Die Motorräder der Wii-Fassung wurden wieder in die Garage geräumt, Elemente wie der Boost beim Driften werden dagegen beibehalten.

"Auf dem 3DS ist echtes fahrerisches Können und Streckenkenntnis wieder weit wichtiger."

Mario Kart 7 - Trailer

Willkommen sind vor allem die neuen Extras, die endlich mal nicht unter die Kategorie "gnadenlos überlegen" fallen. Da ist beispielsweise der Tanuki-Schweif, mit dem ihr Gegner beiseite fegen und euch mit etwas Glück sogar mal vor einem roten Panzer schützen könnt. Oder die längst überfällige Feuerblume, mit der ihr euren Gegnern gehörig einheizt. Besonders interessant ist aber das Lucky-7-Extra. Das verschafft euch fast sämtliche Items des Spiels, die dann um euer Kart kreisen. Was spontan extrem übermächtig klingt, hat aber auch seine Schattenseiten. Kassiert ihr mit den aktivierten Extras einen Treffer, dann verteilen sie sich auf der ganzen Strecke und eure Feinde können sie schnappen. Dengelt ein Gegner in die Bombe, bevor ihr sie geworfen habt, dann geht ihr gleich mit in die Luft. Der Einsatz dieses Extras will also gut überlegt sein.

Im Vergleich zu Mario Kart Wii fährt Nintendo die Hilfen für schwächere Spieler hier wieder ein Stück zurück. Zwar sind übermächtige Items wie der blaue Panzer oder der extrem starke Kugel-Willi immer noch mit von der Partie, die Balance wurde aber wieder spürbar zugunsten fähigerer Spieler verschoben. Während im Wii-Vorgänger oft ausschließlich das Extra-Glück über Sieg oder Niederlage entschied, ist auf dem 3DS echtes fahrerisches Können und Streckenkenntnis wieder weit wichtiger. Natürlich werdet ihr auch hier wieder den ein oder anderen blauen Panzer kassieren, derartig heftige Materialschlachten wie auf der Wii kommen hier aber zum Glück kaum noch vor.