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Mass Effect 2: Horizon

So erledigt ihr in Mass Effect 2 die Kollektoren auf Horizon, erreicht den Raumhafen, fahrt die Verteidigungsanalgen wieder hoch und besiegt den Prätorianer.

Sobald ihr in Mass Effect 2 vier Begleiter bei den ersten Dossier-Missionen aufgesammelt habt, lässt euch Kelly wissen, dass euch der Unbekannte wieder zu einem Gespräch im Besprechungsraum erwartet (Deck 2, ganz hinten). Er teilt euch mit, dass soeben der Kontakt zur Kolonie Horizon im Terminus-System abgebrochen ist und macht dafür die Kollektoren verantwortlich. Außerdem hält sich dort ein ehemaliges Crewmitglied auf - je nach Entscheidung in Mass Effect (1) ist das entweder Ashley Williams oder Kaidan Alenko - was wohl kein Zufall ist. So oder so sollt ihr sofort euren Hintern zur abgelegenen Kolonie schwingen, um der Sache nachzugehen und einen möglichen Angriff zu vereiteln.

Mass Effect 2: Horizon Inhalt:


Überlebende der Kolonie erreichen

Glücklicherweise hat Mordin Solus einen effektiven Schutz gegen die Seeker-Schwärme gefunden (Panzerungsupgrades), denn die Kolonie Horizon wird tatsächlich von einem Schiff der Kollektoren angegriffen, das einen Schwarm Seeker einsetzt. Ashley respektive Kaidan werden im Zuge dessen zusammen mit Lilith und den meisten Kolonisten betäubt und für den "Aufstieg vorbereitet" - was immer das auch zu bedeuten hat.

Nach der Einführungssequenz stellt ihr erst einmal euer Team für die Mission zusammen. Die Kollektoren nutzen starke Barrieren und Panzerung, passt eure Truppe also dementsprechend an. Im Anschluss findet ihre euch direkt auf Horizon wieder. Während ihr dem einzigmöglichen Weg vom Startpunkt aus folgt, wechselt ihr noch ein paar aufmunternde Worte mit Doc und trefft dann auch schon zum ersten Mal auf die Kollektoren: eine Gruppe bestehend aus zwei Drohen, zwei Wächter und ein Attentäter flattern heran und verschanzen sich hinter den herumstehenden Kisten. Seid vorsichtig, denn vor allem die Wächter und Attentäter teilen ordentliche Kellen aus.

Habt ihr die Käferplage beseitigt, stapft ihr die kleine Treppe runter (zwischenzeitlich meldet Joker, dass die Verbindung zur Normandy gestört ist und ihr auf euch alleine gestellt seid), greift euch die Energiezellen in der Mitte und hackt ein paar Schritte weiter des Weges das Datenpad auf dem Picknicktisch (6.000 Credits). Folgt dem fest vorgegebenen Pfad und ihr bekommt es bei dem folgenden Wohngebäudekomplex mit einem Kollektor-Wächter, einem -Attentäter und einigen -Drohnen zu tun. Außerdem tauchen ein paar Husks auf, die Veteranen noch aus dem ersten Teil kennen sollten. Falls ihr sie noch nicht kennt: Sie sind wie Zombies in allen Horror-Filmen! Lasst sie also nicht an euch herankommen (mit Schockwelle weg kicken) und schießt ihnen Beine und Unterkörper weg. Effektive Waffen sind MP, Sturmgewehr oder Schrotflinte. Verbrennung, Brandmunition sowie Kryo-Effekte sind ebenfalls effizient.

Sind alle Feinde erledigt, findet ihr im Gebäude Nummer 5 (vom gekommenen Weg aus rechts gesehen) ein Datenpad auf dem Tisch (4.200 Credits) und beim großen Baum schräg vor dem Gebäude liegt ein toter Kollektor, den ihr für das Kybernetik-Upgrade "Schweres Hautgewebe: Gitterverlagerung" scannen könnt. Gegenüber von Gebäude 5 geht es dann in der Gasse zwischen den Gebäuden weiter. Ihr stoßt hier auf einen toten Husk und könnt euch mit euren Begleitern darüber unterhalten (bringt euch zwei Vorbild-Punkte ein).

Biegt ihr nach dem toten Husk links um die Ecke, erwartet euch eine weitere Kollektor-Gruppe, bestehend aus einer Handvoll Drohnen, einem Attentäter und einem Wächter, die sich bei den Gebäuden herumtreiben. Erledigt sie, dann könnt ihr euch im Gebäude links ein Medizin-Kit holen und im Haus rechts den Wandsafe knacken (4.800 Credits).

Klettert am Ende des Geländes auf den Vorsprung hinauf und geht ganz nach links, bis ihr zum Kolonist in Stase gelangt. Marschiert ihr die Treppe neben ihm hinauf, könnt ihr einen Computer auf dem Bett hacken (3.000 Credits). Ein paar Schritte weiter des eigentlichen Weges findet ihr vor Gebäude 2 einen Partikelstrahler der Kollektoren bei einer Kapsel. Die schwere Waffe solltet ihr unbedingt mitnehmen, denn sobald ihr ein paar Schritte weitergeht, tauchen weitere Kollektoren auf in Wellen, gegen die sie recht effektiv ist.

Neben einer Ladung Drohnen, Wächtern und Attentätern mischt sich auch der Kollektoren-General ein und übernimmt einen Handlanger, der zum "Vorboten" wird. Selbiger verfügt sowohl über eine Barriere als auch Panzerung und teilt ordentliche Kellen aus. Kümmert euch fortan immer zuerst um die anderen Kollektoren und anschließend um den Vorboten, denn der General wird ab diesem Zeitpunkt immer wieder eine Drohne zum Vorboten machen, was den Kampf erheblich erschweren kann. Immerhin könnt ihr dank dem Partikelstrahler kurzen Prozess mit den Bugs machen, seid aber nicht zu verschwenderisch, denn die Knarre braucht ihr später noch für den Endkampf.

Nachdem ihr alle Feinde fertiggemacht habt, könnt ihr euch die Energiezellen im Gebäude Nummer 9 schnappen und anschließend zu der großen Tür mit aktivem Sicherheitsschloss marschieren, die ihr umgehen müsst. Im Inneren trefft ihr auf den überlebenden Mechaniker Delen, der euch von Lilith, dem Angriff und den Verteidigungsanlagen erzählt, die allerdings nicht richtig funktionieren. Mitkommen will die feige Socke natürlich nicht, also lasst ihn einfach in seinem Bunker zurück (2 Abtrünniger-Punkte).

Nach dem Gespräch nehmt ihr euch noch schnell den Wandsafe hinter Delen vor (6.000 Credits) und greift euch die 2.000 Einheiten raffiniertes Platin von der Kiste neben dem Waffenspind, wo ihr auch noch einmal die Gelegenheit habt, eure Bewaffnung zu ändern. Vergesst das nicht, denn Delan will kein Risiko eingehen und wird die Tür hinter euch verschließen, wenn ihr den Bunker durch den hinteren Ausgang verlasst.


Zum Raumhafen gelangen und Verteidigungsanlagen sichern

Seid ihr in Delens Bunker fertig, geht es bei der Tür links von ihm weiter. Sobald ihr aus der Tür raus und um die Ecke geht, bekommt ihr wieder nette Gesellschaft von Kollektoren (einige Wächter und Drohnen, die vom General übernommen und zum "Vorboten" verstärkt werden können) und drei Husks. Außerdem trefft ihr zum ersten Mal auf einen "Ableger" der Husks – ein ziemlich lästiger Gegner, der einigen Schaden einstecken kann.

Habt ihr alle Feinde erledigt, könnt ihr euch umsehen und ans Looten machen: hinter dem rechten Gebäude findet ihr einen toten Kollektor mit frischen Forschungsdaten für das Upgrade Hyper-Verstärker (Biotischer Schaden). Hinter dem Gebäude links gibt es ein paar Energiezellen und im Gebäude darüber könnt ihr noch einen Computer um 3.000 Credits erleichtern.

Seid ihr mit dem Looten fertig, geht weiter zur nächsten großen Tür. Dahinter wartet die Kontrolleinheit der Geschütztürme und der nächste größeren Kampf mit zwei stark gepanzerten Ablegern und jede Menge lästiger Husks auf euch. Bereitet euch entsprechend vor, dann umgeht die Tür und stellt euch dem Gefecht. Hier gilt der Grundsatz: Bleibt in Deckung und agiert vorsichtig. Viel Feuerkraft (Partikelstrahler) ist hier besonders nützlich, um die Ableger zuerst und möglichst schnell zu Boden zu schicken, während eure Begleiter mit den Husks spielen. Falls ihr Munition für schwere Waffen braucht: Am ersten Gebäude rechts findet ihr weitere Energiezellen und zwischen den Gebäuden links liegt noch ein Medizin-Kit.


Turm untersuchen und verteidigen, Prätorianer besiegen

Nach dem Kampf gegen die zwei Ableger und die Husks solltet ihr noch sämtlichen herumliegenden Loot einsammeln und eure Waffen checken, denn es geht gleich weiter. Seid ihr bereit, wendet ihr euch dem Terminal in der Mitte des Platzes zu. Hackt den Computer und bezieht dann in der Nähe Stellung hinter einer geeigneten Deckungsmöglichkeit, denn während EDI daran arbeitet, die Verteidigungsgeschütze wieder online zu bringen, greifen euch mehrere Wellen von Kollektoren, Husks und vom Vorboten kontrollierten Drohnen an.

Zu guter Letzt bekommt ihr es mit einem besonders starken Prätorianer zu tun. Diese zu groß geratene Krabbe hält extrem viel Schaden aus und schützt sich obendrein auch noch mit einer Barriere und Panzerung. Und als würde der Kampf damit nicht schon lange genug dauern, wird die Barriere regelmäßig wieder aufgeladen, was das Ganze noch mehr in die Länge zieht. Vermeidet hier unbedingt den Nahkampf, da das Vieh mit seinem Zwillingspartikelstrahler massiven Schaden auf kurze Distanz austeilt und beim Wiederaufladen seiner Barriere eine Schockwelle erzeugt, die euch zurückwirft. Haltet also Abstand, bleibt in Deckung in packt eure schweren Waffen aus.

Habt ihr den Käfer nach einem harten Kampf endlich schlafen gelegt, zieht das Schiff der Kollektoren unter schwerem Beschuss der planetaren Geschütztürme ab – leider mit einem Großteil der Kolonisten an Bord. An diesem Punkt trefft ihr auch noch auf ein bekanntes Gesicht (Ashely / Kaidan), der / die fassungslos sind, dass ihr nun für Cerberus arbeitet. Danach ist die Mission abgeschlossen. Im anschließenden Nachgespräch mit dem Unbekannten erfahrt ihr, dass seine Vermutung richtig war und die Kollektoren tatsächlich Interesse an Shepards alten Crewmitgliedern haben. Zudem hat der Unbekannte drei weitere Dossiers für euch, mit denen ihr euer Team weiter verstärken sollt.

An diesem Punkt der Geschichte stehen euch nun wieder mehrere Wege offen, wie ihr weitermacht: Ihr könnt mit den offenen Dossier-Missionen weitere Teammitglieder anwerben, Aufträge (Nebenaufgaben) erfüllen oder die Loyalitätsmissionen von euren vorhandenen Begleitern erledigen. Mit der Hauptmission und dem Kampf gegen die Kollektoren geht es erst weiter, wenn ihr insgesamt fünf Aufträge, Dossier- oder Loyalitätsmissionen erfüllt habt. Wir empfehlen euch, zunächst mit den neuen oder den noch offenen alten Dossiers weiterzumachen, denn die Begleiter können hilfreiche Verbesserungen sowohl für euer Schiff als auch für den direkten Kampf mit sich bringen.

Sowie ihr insgesamt fünf Aufträge, Dossier- oder Loyalitätsmissionen erledigt habt, geht der Kampf gegen die Kollektoren mit der Aufgabe Mass Effect 2: Kollektorenschiff weiter.

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