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Metal Gear Online

Auf die Perspektive kommt es an

Auf den ersten Blick war Metal Gear Online zumindest optisch eine kleine Enttäuschung. Das kostenlose Multiplayer-Addon sah auf den 26-Zoll Bildschirmen des Vorführraums deutlich schlechter aus als die Singleplayer-Variante. Während auf dem großen Display die Tokyo Game Show-Demo von Metal Gear Solid 4 – siehe Vorschau – mit hochauflösenden Texturen, Anti-Aliasing und prächtigen Effekten für staunende Zuschauer sorgte, machte sich bei der Mehrspieler-Optik Ernüchterung breit.

Vor allem die etwas grobschlächtigen Kanten samt ständigem Flimmern wollten eigentlich nicht so recht zum Next Generation-Anspruch passen. In Kombination mit der sehr eingeschränkten Farbwahl versprühte der Titel eine recht altbackene, fast trostlose Atmosphäre. Bei genauerem Hinsehen konnten die fantastischen Animationen und Charaktere zwar wieder einiges heraus reißen, doch im Vergleich zur Hammer-Optik eines Call of Duty 4 müssen sich die Japaner momentan noch klar geschlagen geben.

Ihr werdet nun zurecht darauf hinweisen, dass bei einem Online-Titel die Verpackung deutlich unwichtiger ist als beim Singleplayer-Erlebnis. Trotzdem wünsche ich mir von modernen Multiplayer mehr als eine aufgehübschte PS2-Optik in HD. Eine Teilschuld an dem Debakel traf bestimmt die etwas suboptimale Auswahl der Bildschirme. Ein LCD-Screen von der Stange liefert selbst mit HDMI kein erstklassiges Bild ab und verpasst der beschnittenen Optik den Gnadenschuss.

Grozny Grad ist ein Traum für Scharfschützen.

Nach diesem ersten Schock hellte sich die Stimmung aber schnell wieder auf. Im Wettkampf gegen unsere Wettbewerber kam schon nach wenigen Minuten Stimmung auf. Zuerst ein Profil anlegen – samt veränderbarem Charakter – , dann Waffen auswählen – Standardware – , Skills zuweisen – dazu später mehr – und schon ging es auf die erste Karte namens Grozny Grad – gab es in einer ähnlichen Version in Metal Gear 3 Subsistence. Gemeinsam mit drei Mitspielern mussten wir im Modus „Base Mission“ spezielle Ziele einnehmen und so die taktische Oberhand gewinnen.

Die erste Aufgabe war aber das Meistern der Steuerung. Wie von Metal Gear gewohnt, wirkt das Pad überladen und bietet für jede Aktion auch einen passenden Knopf. Hinlegen, Aufstehen, Auto-Aiming, Hechtsprung, über die Schulter zielen, Scharfschützenmodus und das nagelneue SOP-System müssen erst einmal gedanklich sortiert werden. Besonders anspruchsvoll war hier das dreigeteilte Zielsystem: In der normalen Third-Person-Perspektive ist es nahezu unmöglich einen Gegner zu treffen. Per Knopfdruck schaltet man also in eine Schulterperspektive um, wodurch statt der Kamera das Fadenkreuz mit dem rechten Thumbstick gesteuert wird.

Mit dem Salutieren wählt Ihr Euch in das SOP-System ein.

Dieser Perspektivenwechsel sorgt im ersten Moment für einige Probleme, weil die Gegner nicht wie bei dem recht gemächlichen Resident Evil 4 langsam durch die Gegend schlurfen, sondern auch mal ganz spontan in Deckung hechten. Außerdem gibt es noch einen zusätzlichen Ziel-Modus, der über einen weiteren Knopfdruck Kimme und Korn der Waffe anzeigt und bei Scharfschützengewehren eine komplexe Zieloptik auf den Plan ruft. Gerade in der Anfangsphase ist es also enorm wichtig zu erkennen, auf welche Entfernung Ihr den passenden Zielmodus einsetzt.

Im direkten Nahkampf mit einem Sturmgewehr reicht oft ein einfacher Feuerstoß aus der Bewegung heraus, auf mittlere Entfernung muss es zumindest die Schulterperspektive sein und auf große Entfernung gewinnt man ohne die Egoperspektive keinen Blumentopf. Während man bei Metal Gear Solid 4 diese Komplexität noch mit den vielfältigen Tarn- und Akrobatikfähigkeiten entschuldigen kann, macht es bei einem Online-Shooter eigentlich kaum Sinn. Die eingebaute Autoaiming-Funktion wirkt hier wie eine Krücke, um dieses Manko zu überbrücken, sorgt aber im Einsatz nur für ein mäßiges Ergebnis.

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Über den Autor

Kristian Metzger

Contributor

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