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Metroid Prime Remaster: Super Missiles finden, Ruinenhof, Forschungslabore, Observatorium

Die Super-Missiles helfen bei der Mission, aber erst müssen wir sie finden und dafür erkunden wir eine Basis der Weltraumpiraten in Phendrana.

Der Abschnitt startet in der Eiswüste von Phendrana, nachdem wir zuletzt den Wave-Beam gefunden haben. Damit und mit dem Doppelsprung ergeben sich neue Wege in Phendrana.

Kehrt zurück in die Westlichen Eisruinen und scannt, falls noch nicht geschehen, die Arktischen Sturzsegler an dieser Stelle:

Diese spezielle Art der Sturzsegler kann man schnell mal übersehen.

Dank der Space-Jump-Stiefel könnt ihr rechts in der Kammer, in der ihr die Chozo-Inschrift gescannt habt (oder auch nicht), nach oben springen und gelangt zu einem herabhängenden Felsstück. Scannt es:

Von unten ließ sich der Eiszapfen bisher nicht lösen. Das ändert sich mit dem Doppelsprung, wenn ihr erst mal oben ankommt und eine direkte Schussbahn auf die Schwachstelle habt.

Visiert den riesigen Eiszapfen an und opfert eine Rakete, um ihn zum Absturz zu bringen. Er dient als Trittfläche. Blickt von ihm aus nach links, springt hoch zu den beiden Gegnern und über die dahinterliegenden Dächer gelangt ihr mit dem Doppelsprung zu einer Wave-Beam-Tür:

Mit den Space-Jump-Stiefeln und dem Wave-Beam kommt ihr weiter. Die lilafarbenen Türen sind ab sofort kein Problem mehr und ihr könnt sie öffnen.

Ruinenhof

Durchquert den Zugang zum Ruinenhof und erledigt die Gegner darin mit dem Wave-Beam. Dahinter geht es in den Ruinenhof.

Das Schienensystem in dem Raum lässt sich noch nicht benutzen, also müssen wir einen anderen Weg finden. Auf der rechten Seite scannt ihr als Erstes dieses Gerät auf der rechten Seite neben dem Wasser:

Mit der Boostfunktion des Morph-Balls lassen sich die Generatoren antreiben.

Es handelt sich um einen Gyro-Generator, der mit wiederholten Morph-Ball-Boosts aktiviert wird. Dies öffnet die Münder zweier Statuen im oberen Bereich. Springt dann zur anderen Seite des Raumes und aktiviert dort den zweiten Generator auf dieselbe Weise, womit die Münder aller vier Statuen oberhalb geöffnet sind.

Außerdem sehen wir in einer kurzen Zwischensequenz einen Morph-Ball-Slot:

Holen wir uns einen Energietank, siehe nächster Abschnitt.

Springt über die Eisplattformen hinauf und aktiviert diesen, um den Wasserfluss aus den Mündern der Statuen zu aktivieren.

Beeilt euch beim Springen auf die andere Seite, bevor das Wasser wieder abfließt. Rollt in die Röhre und freut euch über einen neuen Energietank.

Ihr müsst schnell sein, um über die Eisplattformen zur anderen Seite zu gelangen. Der Schacht führt in eine kleine Kammer mit einem zusätzlichen Tank für die Lebensenergie.

Verlasst den kleinen Raum wieder, wie ihr ihn betreten habt, und wiederholt die Aktion von eben zum Anheben des Wasserstands. Diesmal bleibt ihr auf der Plattform bei der mittigen Säule stehen und bahnt euch langsam einen Weg nach oben.

An der Spitze gibt es drei Türen, die weiterführen (wobei die linke derzeit keine Energie hat; merkt euch die Stelle). Die rechte Tür erfordert einen Doppelsprung sowie eine Rakete und beherbergt die Speicherstation A. Sie sollte euer erstes Ziel sein.

Links geht es zum Forschungsflügel der Weltraumpiraten, rechts zur Speicherstation. Sichert erst einmal den Fortschritt, bevor wir weitere Erkundungen starten.

Forschungslabor

Verlasst die Speicherstation und betretet rechts das Biotechnische Zwischenlager hinter der Wave-Beam-Tür. Erledigt hier das Geschütz und scannt den ersten Schattenpiraten, wenn er euch angreift:

Ein neuer Eintrag für die Gegnerdatenbank.

Ihr könnt in dem Raum noch weitere Objekte scannen, aber wichtig ist nichts davon. Verlasst ihn durch die nächste Wave-Beam-Schleuse und folgt der Zwischensequenz, in der weitere Weltraumpiraten angreifen.

Scannt einen von den Brüdern, um ihn als normalen Weltraumpirat in die Datenbank aufzunehmen. Die Kerle schießen unablässig auf euch, können aber auch Nahkampf mit ihrem Säbelklingen hart zuschlagen.

Auch die normalen Piraten erhalten einen eigenen Eintrag in der Gegnerdatenbank.

Nutzt die Säulen in dem Raum als Deckung und schaltet die Kerle aus. Im oberen Bereich gibt es noch ein Geschütz, das euch auf die Nerven geht. Sind alle Gegner erledigt, werden die Türen entriegelt.

Karte der Piratenbasis

Demnächst sollte sich das Spiel mit einem Scan melden und uns auf einen Piratenkomplex im Inneren Forschungsbereich hinweisen. So oder so geht es erst unten rechts durch die normale Tür in das Kartenterminal, wo wir eine komplette Karte der hier errichteten Piratenbasis erhalten.

Verlasst den Raum wieder und geht oben durch die Wave-Beam-Schleuse in den Gang, der uns nach zwei Gegnern in das Forschungslabor Hydra führt.

Forschungslabor Hydra

Das Kraftfeld lässt sich mit einem Scan außer Kraft setzen. Erkundet das Labor dahinter und nehmt zuerst die Piraten aus dem Spiel.

Das Kraftfeld verhindert den Zutritt, also scannt rechts davon die Apparatur, um es aufzulösen. Bereitet euch dann auf einen Ansturm der Weltraumpiraten vor, die sich im Labor aufhalten, und zeigt den Kerlen, wer hier die Jägerin ist.

Um sie alle zu erwischen, müsst ihr den Aufzug in Gang setzen und auch die oberen Stockwerke absuchen. Habt ihr alle erledigt, endet die Kampfmusik und wir haben Zeit, den Raum in Ruhe zu erkunden.

Die Logs der Piraten sind zu interessant und lesenswert, um sie zu ignorieren. Sie wandern als Lesestoff in die Datenbank.

Zuerst solltet ihr alles scannen, und zwar wirklich alles. Allein auf der unteren Ebene gibt es vier Piratenlogs bei den Computersystemen. Achtet auf die roten Markierungen, das sind die wichtigen Scans.

Die orangenen Markierungen sind nicht sooo wichtig, versorgen euch aber mit zusätzlichen Informationen. Fahrt dann mit dem Aufzug wieder hoch und ihr findet im oberen Bereich ein fünftes Log der Piraten.

Ist alles in dem Raum erledigt, geht es durch diese Wave-Beam-Schleuse in der Decke weiter.

Habt ihr alles gesehen, geht es durch eine Wave-Beam-Schleuse in der Decke nach oben in den Verbindungskorridor zum Observatorium. Schaltet hier zuerst die Geschütze aus.

Zugang zum Observatorium

Bedient euch an den Kisten, falls ihr nachtanken müsst. Hinter der nächsten Schleuse springt euch ein Pirat vor die Füße, also erledigt ihn schnellstmöglich. Erschießt auch seine beiden Kollegen an den Seiten des Raumes sowie die kurzerhand anrückende Verstärkung. Die Kerle werden langsam lästig, was?

Der Computer bringt den ersten Morph-Ball-Aktivator in Gang.

Ihr könnt nun das Observatorium erkunden. Scannt als Erstes den Computer, den uns eben die Zwischensequenz gezeigt hat, um den Morph-Ball-Slot an der Wand zu aktivieren.

Scannt auch links und rechts daneben die Computer, die weitere Einträge der Piraten freischalten. Befördert euch dann in den Morph-Ball-Aktivator und aktiviert einen weiteren auf der Seite gegenüber.

Löst die Befestigungen an der mittigen Maschine mithilfe der Boostfunktion des Morph-Balls. Scannt anschließend die planetare Karte, wenn sie zum Vorschein kommt.

Dieser wiederum setzt die vier Gyro-Generatoren der Maschine unten in Gang. Aktiviert sie alle mithilfe des Morph-Ball-Boosts, was eine holographische Simulation des Sonnensystems erzeugt, in dem Metroid spielt. Scannt alle Planeten, von denen aber nur zwei in die Datenbank aufgenommen werden: Tallon IV und Zebes.

Faszinierend, das muss man schon sagen. Metroid-Fans werden einiges wiedererkennen.

Die Super-Missiles

Nutzt dann die seitlichen Plattformen, um ganz nach oben zu springen. Dort entdeckt ihr den Zugang zur Speicherstation D hinter einer Raketentür.

Sichert den Spielstand, verlasst den Raum wieder und springt zur mittigen Plattform, wo die mächtige Super-Missile-Erweiterung für den Raketenwerfer bereitliegt.

Die Super-Missiles in Metroid Prime sind eine Erweiterung für den vorhandenen Raketenwerfer, keine eigene Waffe.

Ein Schuss dieser mächtigen Waffe verbraucht gleich fünf Raketen, öffnet uns aber neue Wege.

Dafür müsst ihr einen normalen Charge-Beam-Schuss aufladen (durch Gedrückthalten von ZR) und dann die R-Taste darunter drücken. Das kann ein wenig fummelig sein, allein schon wegen der Tastenplatzierung. Aber noch benötigen wir die Superraketen nicht.

Hopst zur Wave-Beam-Tür auf der anderen Seite, öffnet sie und durchquert den Zugangsschacht zum Westturm.

Im nächsten Abschnitt holen wir den Thermalvisor und erkunden den Rest der Piraten-Forschungsbasis.

Weiter mit: Metroid Prime - Thermalvisor im Forschungslabor finden


In diesem artikel

Metroid Prime

Nintendo GameCube

Metroid Prime Remastered

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Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.
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