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Metroid Prime Remaster: Thermal Visor finden, Spider Ball, Kontrolldeck, Piratenkomplex lokalisiert

Mit dem neuen Item ergeben sich neue Wege in der Forschungsanlage der Piraten. So kommt ihr weiter bis zum Bosskampf.

Dieser Abschnitt beginnt im Observatorium in der Eiswüste von Phendrana, kurz nach dem Einsammeln der Super-Missile-Erweiterung für den Raketenwerfer.

Sie liegt ganz oben im Raum, direkt neben der Speicherstation D, die wir vorsichtshalber benutzen, um abgesichert zu sein.

Sammelt anschließend die Super-Missiles ein, hopst zur Wave-Beam-Tür auf der anderen Seite, öffnet sie und durchquert den Zugangsschacht zum Westturm.

Kontrolldeck

Kämpft euch an den Gegnern vorbei und scannt im Westturm die Vorrichtung neben dem Aufzug, wie man es kennt, damit dieser euch zum Kontrolldeck führen kann.

Die ersten fliegenden Raumpiraten zeigen ihr Gesicht und ihr Kampfverhalten. Verpasst ihnen aufgeladene Wave-Beam-Stöße, Raketen oder (wenn ihr genug Munition habt) Super-Missiles, um sie aus der Luft zu pflücken.

Im Freien bekommt ihr es mit einigen Piraten zu tun, die ihr schnell mit Raketen plattmacht. Anschließend seht ihr in einer Zwischensequenz, wie ihr fliegenden Kollegen anrücken. Scannt einen davon, um die Fliegenden Piraten in die Gegnerdatenbank aufzunehmen.

Verpasst ihnen ein paar Raketen und öffnet die Wave-Beam-Tür gegenüber, die in den Ostturm führt. Scannt den Aufzug in der üblichen Art und Weise und fahrt runter zum Forschungslabor Aether.

Für Samus ist das ein ebenso vertrauter wie schrecklicher Anblick: der erste Metroid in dem Spiel. Fortan sind die Biester eure Gegner und können bekämpft werden.

Dort seht ihr in einer Zwischensequenz zum ersten Mal einen Metroid in einem Tank. Scannt ihn für den Eintrag in die Datenbank (Tallon-Metroid), woraufhin sich das Biest aus seinem Gefängnis befreit.

Kriegt es euch zu packen, rollt euch zusammen und legt eine Morph-Ball-Bombe. Nutzt dann Raketen oder gezielte Wave-Beam-Stöße, um es zu erledigen, ebenso wie den danach durch die Scheibe brechen den Weltraumpiraten.

Scannt links den Computer für ein Log der Piraten und auf der rechten Seite noch eines (weiter oben):

Das erste Log der Piraten in diesem Raum.
Das zweite Log der Piraten in diesem Raum.

Springt durch die kaputte Scheibe auf die andere Seite, wo ihr einen weiteren Computer scannen und ein Piratenlog freischalten könnt.

Das dritte Log der Piraten in diesem Raum.

Setzt euren Weg nach unten fort und erledigt weitere Gegner, sobald sie euch in die Arme laufen. Auf der untersten Ebene geht es gleich weiter, aber erst schaut euch an dieser Stelle um:

Am Ende des schmalen Gangs lockt ein Missile-Container, den wir natürlich nicht liegen lassen. Ihn zu erreichen erfordert allerdings ein wenig Fingerspitzengefühl im Umgang mit dem Morph-Ball.

Springt auf den schmalen Gang oberhalb und rollt vorsichtig als Morph-Ball darauf entlang, um einen Missile-Container einsacken zu können. Knifflig, aber die Mühe wert, immerhin.

Mehr Munition ist immer gern gesehen.

Auf der untersten Ebene könnt ihr eine Menge Scans absolvieren, aber nur die beiden Computer mit der roten Markierung schalten Datenbankeinträge frei.

An der Seite entdeckt ihr außerdem einen Energietank in einem der Becken:

Und gleich das nächste Power-up, für das wir nicht einmal viel tun müssen, außer die Scheibe mit einer Rakete zu zerstören.

Zerschießt das Glas einfach mit einer Rakete und sammelt das gute Stück ein. Weiter geht es durch eine Wave-Beam-Schleuse auf dem Boden, die unter einigen Kisten zum Vorschein kommt.

Scannt in der Passage einen Firnkäfer (die sind neu) und betretet den Inneren Forschungsbereich, wo sich weitere Piraten eingenistet haben. Erledigt sie allesamt.

Weitere Kämpfe gegen Weltraumpiraten sollen uns ausbremsen, aber wir lassen uns nicht stoppen.

Dies ist der Raum mit der Kartenmarkierung "Piratenkomplex lokalisiert". Nachdem Ruhe eingekehrt ist, scannt ihr den linken Computer, um die Verbindung zum Steuerstromkreis zu unterbrechen.

Bevor wir den Visor mit der Wärmesichtfunktion nehmen können, müssen drei Stromkreise unterbrochen werden. Hier schaltet ihr den ersten ab.

Lasst euch nun Stück für Stück in dem Raum nach unten fallen und ihr entdeckt einen zweiten Computer, der die Verbindung zum Hilfsstromkreis unterbricht.

Diese Konsole unterbricht den zweiten.

Erledigt die Geschütze, springt zur untersten Ebene, scannt den dritten Computer und unterbrecht den Hauptstromkreis. Sammelt dann den Thermalvisor ein.

Ganz unten schalten wir den dritten Stromkreis ab und können den begehrten Visor in Empfang nehmen. Wir benötigen ihn direkt im Anschluss, als die Energie in der Basis ausfällt.

Dies bewirkt einen Stromausfall in der kompletten Basis und es wird dunkel. Rüstet den neuen Visor mit der Pfeil-runter-Taste aus und nehmt die angreifenden Piraten aufs Korn.

Arbeitet euch zurück durch die Basis und wehrt alle Angreifer ab, darunter auch diverse Metroids, die sich aus ihren Tanks befreit haben.

Ohne den Visor seht ihr die Piraten nicht und könnt sie folglich nicht bekämpfen. Rüstet ihn aus, solange ihr in der Dunkelheit unterwegs seid.

Es wird ein bisschen actionreicher, wenn man sie mit Super-Missiles bekämpft, das geht am schnellsten.

Oben müsst ihr rechts neben dem Ausgang auf diese Schaltfläche mit dem Wave-Beam schießen, um den Weg zu öffnen:

Diese Panele lassen sich nur mit Wave-Beam-Beschuss aktivieren.

Scannt im Gang dahinter eine Wachdrohne, schaltet beide mit aufgeladenen Wave-Beam-Schüssen aus und folgt dem Weg zurück ins Forschungslabor Hydra, in dem wir vorhin schon unterwegs waren (speichert vorher im Observatorium).

Auf dem Weg wollen euch einige Feinde stoppen, also kämpft euch durch, so gut es geht. Im Forschungslabor findet ihr auf der obersten Ebene eine mit Kordit ummantelte Säule:

Diese Säule ist schlecht erkennbar in der Dunkelheit. Verpasst ihr ein Super-Missile, um ihre Ummantelung zu zerstören, und nehmt den Missile-Container mit.

Sie ist sehr unauffällig, also nutzt den Scanvisor und ihr findet sie. Zerstört die Hülle mit einem Super-Missile, um einen Missile-Container zu erhalten.

Damit ist die Forschungsbasis der Piraten abgeschlossen. Macht, dass ihr da rauskommt. Hinter den bekannten Räumen geht es in den Ruinenhof, wo ihr noch einmal speichert.

Direkt im Anschluss machen wir uns daran, den Spider-Ball zu finden, mit dem sich endlich die Schienensysteme auf dem Planeten nutzen lassen.

Feuert eine Super-Missile auf das Gebilde oberhalb der Schleuse, um eine Vorrichtung für den Wave-Beam freizulegen. Damit lässt sich die Tür mit Energie versorgen.

Kehrt zurück in den Ruinenhof, wo eine der drei Türen vorhin keine Energie hatte, erinnert ihr euch? Es ist die Tür auf dem oberen Bild.

Was nun? Feuert ein Super-Missile auf das Gebilde aus Kordit, das "stark von der Witterung angegriffen" wurde, wie ein Scan verrät. Nutzt den Thermalvisor und feuert den Wave-Beam auf die Vorrichtung. Tada, die Tür lässt sich öffnen.

Quarantänebereich

Durchquert dahinter die Verbindungshalle, rollt durch den Eiskanal (keine Sorge, ihr könnt nicht abstürzen) und betretet den Quarantänebereich.

Dort liegt ein auffälliger Haufen Gestein, der nichts Gutes erahnen lässt. Und in der Tat: Sobald sich Samus nähert, wird es ernst. Wir kommen nicht drumherum, wenn wir den Spider-Ball freischalten wollen.

Uh oh... Den Bosskampf riecht man drei Meilen gegen den Wind. Bereitet euch gut vor und springt dann runter in die Arena.

Lasst euch in den stark nach Bossarena duftenden Raum fallen, um Thardus zum Leben zu erwecken. Um diesen Boss kümmern wir uns im nächsten Abschnitt.

Weiter mit: Metroid Prime - Boss: Thardus


In diesem artikel

Metroid Prime

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Sebastian Thor Avatar

Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.
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