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Metroid Prime Remaster: Wavebuster finden, Lavapumpenbecken, Feuerseen, Tempel des Lichts

Der Spider-Ball ermöglicht eine Rückkehr in bekannte Magmoor-Bereiche und das Finden weiterer Power-ups für Samus.

Dieser Abschnitt von Metroid Prime Remastered beginnt in den südlichen Höhlen von Magmoor, nachdem wir zuletzt Thardus in der Eiswüste von Phendrana besiegt und den Spider-Ball gefunden haben.

Diese Erweiterung für den Morph-Ball ermöglicht die Nutzung der Schienensysteme, die man schon hier und da sehen konnte, unter anderem in den Höhlen von Magmoor. Nach dem Thardus-Kampf müsst ihr sie direkt benutzen und landet nach einem kurzen Nadelöhrpfad bei einem Aufzug.

Fahrt runter, entriegelt die nützliche Speicherstation, sichert den Spielstand und schreitet auf der gegenüberliegenden Seite in den Tunnelgang zum Transporter C, einen bislang nicht bekannten Bereich.

Langsam durch den Gang, um nicht von den Flammenwerfern geröstet zu werden.

Dort geht es langsam zwischen den nach unten schießenden Flammenwerfern entlang zur nächsten Tür, die einen Zugang bildet zum Lavapumpenbecken. Betretet es.

Lavapumpenbecken

Kümmert euch zunächst um die fliegenden Weltraumpiraten, sobald sie euch bemerken und in den Angriff übergehen:

Bevor wir weiter durch eine der Türen vorrücken, holen wir einen Energietank. Springt runter auf die unterste Ebene und setzt den Thermalvisor auf.

In dem Raum gibt es drei Schaltkreise, die wir finden und aktivieren müssen, bevor die Lavapumpe in Betrieb genommen werden kann.

Die Lavapumpe muss in Betrieb genommen werden, wenn die Lava aus den Gängen verschwinden soll und wir einen in der Nähe versteckten Energietank holen möchten.

Ihr entdeckt die drei Vorrichtungen jeweils beim östlichen, westlichen und nördlichen Kanalschott. Kaum zu übersehen, wenn man den Raum an den Seiten erkundet. Aktiviert die drei Vorrichtungen mit dem Wave-Beam, wie man es aus früheren Spielabschnitten kennt.

Sucht die drei Stellen mit dem Thermalvisor, benutzt den Wave-Beam und die Pumpe springt an.

Sind alle drei Punkte aktiviert, springt die Lavapumpe an und die Schächte unterhalb des Gitters werden begehbar, zumindest zum Teil.

Rollt euch zum Morph-Ball zusammen und es geht dort hinein. Momentan ist nur das westliche Kanalschott erreichbar, die anderen sind noch von sengender Lava blockiert.

Bewegt den Morph-Ball nach links und scannt die Vorrichtung in dem kleinen Raum hinter dem Schott.

Ihr gelangt in einen Raum mit einer Vorrichtung, die ihr scannt, um das östliche Schott öffnen. Beeilt euch auf dem Rückweg, um es vor Ablauf des Zeitlimits dorthin zu schaffen.

Im östlichen Schott wiederholt ihr die Aktion, rollt dann schnell zum nördlichen Schott und nehmt den versprochenen Energietank in Empfang. Eine schöne Erleichterung für den Rest des Abenteuers.

Öffnet nacheinander alle drei Schotten, um die Erweiterung für die Lebensenergie in die Finger zu bekommen.

Geht dann zurück zum Lavapumpenbecken und nehmt die Schleuse auf der nördlichen Seite (die andere Tür bringt euch in einen Verbindungstunnel mit einem Schutthaufen, bei dem wir momentan noch nicht weiterkommen).

Durchquert den südlichen Zugang zur Kernhalle und scannt die riesige muschelartige Kreatur in der Lava vor euch (Lavamollusk):

Diese Wesen ermöglichen das Überqueren von Lava nach einer Schussbehandlung, wobei sie eine prima Plattform zum Draufspringen abgeben. Nicht ganz freiwillig, aber es klappt.

Feuert ihm ins Maul, damit er sich umdreht und seine Bauchseite als Plattform nutzbar ist.

Dahinter geht es in die Geothermale Kernhalle. Feuert hier auf weitere Mollusken und ihr schafft es bequem auf die andere Seite, wo wir hinter der Tür den nächsten Raum betreten. In diesem müsst ihr eine Rakete auf den Felsen schießen, der von der Decke hängt. Er vernichtet beim Sturz in die Lava gleich den Magmoor. Wie praktisch.

Raketen haben die Kraft, derlei Felsen zu lösen, wenn man sie genau auf die Schwachstelle schießt. Befindet sich ein Gegner darunter, umso besser. Zwei Fliegen mit einer Klappe.

Feuerseen

Betretet den Feuersee dahinter und zerstört die giftigen Puffer aus sicherer Entfernung. Lasst den nächsten Felsen mit einer gezielten Rakete abstürzen und setzt den Weg fort, wie er klar ersichtlich ist.

Zwischendurch dürfte sich das Spiel noch einmal mit einem Scan melden und auf eine Temperaturabweichung in der Nebenkammer der Chozo-Ruinen hinweisen.

Nach weiteren Hindernissen, Gegnern und einer letzten Felsspitze gelangt ihr schließlich in die Zwischenhöhle zu den Feuerseen mit einem (uns nicht länger verschlossenen) Schienensystem auf der linken Seite.

Nutzt den Spider-Ball zum Durchqueren und ihr landet im bekannten Transporterraum zum westlichen Teil der Tallon-Oberwelt.

Der Aufzug kommt wie gerufen für unsere Rückkehr zum Schiff, mit Zwischenstopp in der bekannten Wurzelschlucht, bevor wir den Spielstand ein weiteres Mal festhalten und frisch gestärkt ein paar Besorgungen in Angriff nehmen können.

Optional: Missile-Container mit den Super-Missiles holen

Mit unseren neuen Items haben sich diverse Wege geöffnet, die sich erkunden lassen. Beginnen wir mit einem optionalen Missile-Container.

Begebt euch zum Großen Platz in den Ruinen der Chozo. Erklimmt dort die Wurzelbrücke oberhalb der U-förmigen Halfpipe. Schaut nach Süden (also zum Eingang des Großen Platzes).

Springt auf die Plattform rechts und richtet den Blick zum Baum auf der linken Seite. Ein Scan verrät, dass dieser durch zellulären Zerfall geschwächt ist. Hmmm.

An der hellen Stelle des Baumes, wo man den Scan durchführt, prallen eure Schüsse ab. Das ist verräterisch. Feuert ein Super-Missile darauf und entdeckt einen Missile-Container, der im Baum versteckt war. Er stockt die Raketen auf, wie erfreulich.

Der Baum lässt sich zerstören, zumindest an einer bestimmten Stelle.

Lasst euch von dem Baum fallen und betretet genau gegenüber die Schreinruine, in der ihr den Morph-Ball gefunden habt. Geht zur U-förmigen Rampe im Vordergrund und schwingt euch mit dem Morph-Ball-Boost auf die Seite mit dem Schienensystem (auf der anderen Seite gibt es einen Missile-Container, den wir aber schon haben; falls nicht, holt ihn jetzt).

Über das Schienensystem erreichen wir dank des Spider-Balls diese Tür.

Die Spider-Ball-Schienen führen zu einer Wave-Beam-Tür und diese nach einem gebogenen Verbindungskorridor zum Turm des Lichts. Dort geht die Erkundung weiter.

Turm des Lichts

Ein ziemlich heller Raum. Und so friedlich. Springt über die Plattformen nach oben. Stellt euch auf die Plattform genau in der Mitte des Raumes und ihr könnt drumherum vier Säulen aus Schwefelstein scannen, die allesamt Risse aufweisen.

Bei den Steinsäulen mit ihren strukturellen Schwächen ist klar, was zu tun ist.

Feuert jeweils drei Raketen auf jede der Säulen, um weitere Plattformen begehbar zu machen. Das scheucht auch einen neuen Gegnertyp namens Gepanzerter Puffer aus seinen Löchern.

Scannt die neuen Gegner, wenn sie aus ihren Verstecken an die Oberfläche dringen.

Die Kerle erinnern an ihre "normalen" Verwandten, sind aber nur mit Raketen zu knacken. Klettert weiter nach oben, bis ihr weitere vier Säulen erkennen könnt, wieder mit brüchigen Stellen, aber diesmal krabbeln Oculus daran herum (scannt sie, falls noch nicht geschehen).

Das Vorgehen unterscheidet sich an dieser Stelle nicht. Erneut müssen drei Raketen pro Säule platziert werden, aber timt die Schüsse so, dass die Oculus sie nicht mit ihren Körpern abfangen können. Die Missiles verpuffen sonst wirkungslos. Zielt auf den Rand und feuert, sobald sich der Oculus in die andere Richtung bewegt.

An der Spitze im Tempel des Lichts lauert der Wavebuster, eine mächtige Erweiterung für den Wave-Beam. Den lassen wir natürlich nicht liegen.

Nachdem die Konstruktion ein weiteres Mal abgesackt ist, kommen neue Puffer zum Vorschein. Flieht vor ihnen nach oben (oder erledigt sie) und das Spiel mit den Säulen wiederholt sich ein letztes Mal.

Erneut nehmen euch gepanzerte Puffer ins Visier. Flieht vor ihnen nach oben und sammelt den Wavebuster ein, eine neue und in schwierigen Kämpfen ausgesprochen nützliche Waffenerweiterung für den Wave-Beam.

Zum Aktivieren geht ihr vor wie bei den Super-Missiles. Haltet bei ausgerüstetem Wave-Beam die Schusstaste zum Aufladen gedrückt und tippt dann auf die R-Taste.

Der damit erzeugte Schuss ist extrem mächtig, verbraucht aber auch zehn Raketen auf einen Schlag. Haltet die Schusstaste weiterhin gedrückt, um den Strahl beizubehalten (was jedoch fünf Raketen pro Sekunde verschlingt).

Eine starke Waffe, ganz ohne Zweifel, doch man sollte sie im Einsatz nicht überstrapazieren bzw. sie für besondere Anlässe aufbewahren.

Unter Wasser im Tempel gibt es einen weiteren Durchgang, den wir derzeit aber noch nicht erreichen können (wir kommen später noch einmal hierher, merkt euch die Stelle). Macht euch nun auf den Rückweg zu einem Speicherpunkt und sichert den Spielstand.

Optional: Weitere Missile-Container holen

Bevor wir im nächsten Abschnitt den Ice-Beam in die Finger bekommen, können wir noch unsere Vorräte erweitern.

Einen weiteren Missile-Container gibt es in der Brunnenruine. Springt in den Brunnen und rollt euch zusammen, dann schießt euch die Fontäne nach oben zu einer Schiene.

Bleibt mit dem Spider-Ball daran haften und folgt ihr nach links, um einen Missile-Container zu erhalten.

Über das Arboretum geht es dann zurück in das Große Ruhebecken, und zwar bis ganz nach hinten in den Bereich, in dem wir den Charge-Beam gefunden haben.

Sprengt diesen Schacht und ihr werdet fündig.

Hinter den Laseraugen auf der rechten Seite verdeckt eine Platte aus Tallorischer Legierung einen Schacht zum Hindurchrollen. Ihr gelangt zu einer Raketentür und dahinter in den Maschinenraum.

Schießt rechts eine Rakete auf diese Stelle, um einen Missile-Container zum Einsammeln zu entdecken:

Folgt dann der Spider-Ball-Schiene in dem Raum nach oben und nehmt gleich den nächsten Missile-Container in Empfang.

Danach geht es zurück in die Versammlungshalle und dort nach ganz oben wie beim ersten Mal. Stellt euch auf eine der beiden roten Plattformen und nutzt die Space-Jump-Stiefel zum Erreichen des darüberliegenden Vorsprungs:

Zerbombt das Gitter mit einer gut platzierten Morph-Ball-Bombe und wieder mal wandert ein Missile-Container auf Samus' Munitionskonto.

Weiter geht es im nächsten Abschnitt hinter der Tür direkt darunter. Wir beschaffen die Ice-Beam-Erweiterung für unser Waffenarsenal.

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Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.
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