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Metroid Prime: Ruinen der Chozo - Karte, Raketenwerfer finden, Große Nisthalle, Schwarmmechanoid besiegen

Auf der Oberwelt des Planeten machen wir unsere ersten Schritte, scannen diverse Gegner und finden den Raketenwerfer, um den Weg fortsetzen zu können.

Die Chozo-Ruinen in Metroid Prime Remastered sind der erste Bereich, nachdem wir das Tutorial abgeschlossen haben.

(Hinweis: Eigentlich die Tallon-Oberwelt, aber für die vollständige Erkundung des Bereichs fehlen uns die Items.)

Hier auf der Tallon-Oberwelt neben Samus' Schiff beginnt die Erkundung des Planeten, aber auf der eigentlichen Oberwelt kommen nicht noch nicht weit. Es geht schnell weiter in den Chozo-Ruinen.

Wir sind nach der Flucht vom havarierten Schiff (und beim Verfolgen von Meta Ridley) auf der Oberwelt von Tallon IV gelandet, nicht ganz freiwillig, und haben nichts außer unserer grundlegenden Bewaffnung.

Sämtliche Power-ups, die Samus bei sich hatte, muss sie nun erneut auf dem Planeten finden und wieder einsatzbereit machen. Entsprechend wenige Wege stehen uns nach der Ankunft auf Tallon IV offen (was sich später ändern wird, keine Sorge).

Als Erstes scannt ihr das Schiff von Samus:

Marschiert dann rechts davon durch die Tür in die Nebenhöhle, einen kleinen sandigen Raum. Zwei Grabkäfer brechen aus dem Boden, wie ein Scan ergibt.

Tallonische Kluft

Erledigt die Biester und lauft durch den angrenzenden Gang in die Tallonische Kluft. Auf der linken Seite scannt ihr das Schlauchkraut:

Folgt dann dem Weg durch das Wasser (nicht links die Felsplattformen hoch, sie führen nach einigen Abzweigungen zu einer Tür, die sich noch nicht öffnen lässt).

Ihr könnt jedoch einen der Käfer hier scannen und sie als Stachelschaler in euer Verzeichnis aufnehmen.

Folgt stattdessen der Schlucht nach Norden, durchquert die Halfpipe-artige Fläche und betretet dahinter den Verbindungsgang zum Transporter A.

Mit dem Aufzug gelangen wir in die westlichen Chozo-Ruinen.

Durchquert diesen und scannt den Aufzug, um den Weg zu den westlichen Chozo-Ruinen zu entriegeln. Fahrt mit ihm nach oben.

Betretet den Außenbereich daneben - den Eingangsbereich der Ruinen - und ihr empfangt eine seismische Aktivität, die auf einen nicht allzu weit entfernten Punkt in der Großen Nisthalle hindeutet.

Seismische Wellen, was? Sehr verdächtig, also gehen wir dem Signal am besten direkt nach.

Dort finden wir in Kürze den Raketenwerfer, doch vorher müssen wir zwei Käfer erledigen und können anschließend eine Chozo-Inschrift oberhalb der weiterführenden Tür scannen.

Scannt diese Inschrift der Chozo.

Betretet die Ruinen der Chozo, die dahinter liegen.

Ruinen der Chozo

Folgt dem Verlauf auf dem Großen Platz bis zu einer stattlichen Gruppe Käfer, die aus dem Sandboden brechen und die ihr rasch wegputzt.

Ignoriert die erste Tür links (sie öffnet sich erst mit Raketen) und lauft durch den U-förmigen Gang und die Treppen dahinter nach oben. Öffnet die nächste Tür zur Linken und scannt im folgenden Gang den Gegnertyp Exitus (explodierende kleine Biester).

Die Augen lassen sich erst mit dem Charge-Beam zerstören.

Der nächste Gang nennt sich Augon-Galerie und besteht aus Augen, die Laserstrahlen verschießen. Scannt eines und schießt auf sie, damit sie sich kurzzeitig schließen und ihr vorbeihuschen könnt (man kann sie erst mit dem Charge-Beam unschädlich machen).

Hier gibt es eine weitere Chozo-Inschrift.

Ruine der Baumhalle

Betretet die Ruine der Baumhalle und kümmert euch um die beiden Käfer neben dem Baum. Scannt dann die Chozo-Inschrift und erklimmt die Stufen zur Rechten. Oben benutzt ihr erneut den Visor und scannt die erste Goliathwespe.

Erledigt die Biester und vergesst nicht, danach ihr Nest zu scannen. Dieses lässt sich nur mit Raketen vernichten, also gehen wir erst einmal weiter. Lauft an der Tür zur Rechten vorbei, springt einmal und ihr entdeckt eine Speicherstation.

Nachdem der Spielstand gesichert wurde, verlasst ihr die Kammer und benutzt die andere Tür, um das Nördliche Atrium zu betreten.

Durchquert diesen hellen Durchgangsraum und ihr erreicht die Galerie-Ruine. Schafft euch die Wespen von Hals und hüpft rechts auf die andere Seite, wo es durch die Tür in den Verbindungsgang zur Nisthalle geht.

Scannt hier einen Plasmit, der an ein Glühwürmchen erinnert und als Lichtquelle dienen kann:

Sie sind nicht sonderlich gefährlich, blockieren aber den Weg, also schaltet sie am besten aus, scannt das Fanggras neben der Kiste (die man für etwas Nachschub zerstören kann) und betretet den nächsten Raum.

Wir haben die Große Nisthalle erreicht, zu der uns die Markierung führte. Hier finden wir den Raketenwerfer, aber erst müssen wir einen kleinen Zwischenboss erledigen.

Zwischenboss: Schwarmmechanoid und Wespenschwarm

Der eigentliche Gegner präsentiert sich als eine Maschine, die ihr direkt scannt, um sie als Schwarmmechanoid ins Verzeichnis aufzunehmen:

Die Maschine ist der eigentliche Boss, den wir aus der Welt schaffen müssen.

Drumherum fliegen kleine Rammwespen und machen euch das Leben mit ihren Angriffen schwerer, als es sein müsste (auch wenn sie einzeln gesehen nur sehr geringen Schaden bewirken).

Scannt eine von ihnen, sie unterscheiden sich von den bereits bekannten Wespen. Beobachtet die Biester genau und wartet, bis sie kurz an einem Fleck verharren. Visiert sie an (ganz wichtig, sonst sind sie meist zu schnell) und schießt sie ab.

Visiert die Rammwespen an und haut sie mit Projektilen aus der Luft.

Nach einigen getöteten Wespen öffnet sich die Maschine und ihr könnt ins Innere feuern, um sie zu beschädigen. In der zweiten Phase bekommen wir es mit noch mehr Wespen zu tun, also beeilt euch ein wenig, visiert sie an und klatscht sie schnell aus der Luft.

Nachdem die Maschine weitere Schüsse kassiert hat, startet die letzte Phase. Wiederholt den bekannten Ablauf, um den Schwarmmechanoiden endgültig zu vernichten. Der Raketenwerfer von Samus ist nun erreichbar.

Der erste Energietank ist unser.

Probiert die neuen Projektile gleich aus und öffnet die Tür vor euch. Dahinter findet ihr den ersten Energietank. Sammelt ihn ein, um eure Gesundheitsleiste um einen Punkt und somit um volle 100 Einheiten zu erhöhen.

Karte der Ruinen von Chozo freischalten

Die Morph-Ball-Öffnung bringt euch noch nicht weiter, also lauft zurück zur Galerie-Ruine. Dort könnt ihr endlich das Wespennest vernichten und seht unten rechts eine Tür, die sich mit den Raketen öffnen lässt.

Holt euch die Kartendaten aus diesem Raum.

Tut das, betretet das Kartenterminal und ladet die Karte dieses Bereichs herunter. Geht zurück in den Raum davor, scannt einen der Pilze in der Mitte (Sprengkopf) und jagt sie in die Luft.

Springt auf die Plattform, auf der sie standen, und feuert eine Rakete auf die strukturelle Schwäche der Höhlenwand dahinter:

Scannt die Pilze, zerstört sie, springt auf die Plattform und schießt auf die Wand dahinter, um den ersten Missile-Container zu entdecken.

Ihr findet den ersten Missile-Container, der die Menge eurer mitführbaren Raketen um fünf Stück erhöht.

Verlasst den Raum durch den oberen Ausgang und geht zurück in die Ruine der Baumhalle, wo ihr den Spielstand noch einmal sichern solltet. Man kann das nicht oft genug betonen.

Im nächsten Abschnitt kümmern wir uns unter anderem darum, den Morph-Ball zu finden, mit dem sich auf einen Schlag viele neue Wege ergeben.

Weiter mit: Metroid Prime - Morph-Ball und Charge-Beam finden