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Metroid Prime Remaster: Flaahgra besiegen, Boss in den Ruinen der Chozo (Riesenpflanze)

Eine Gottesanbeterin mit Giftbewuchs ist der erste Boss und die Quelle der Vergiftung in den Chozo-Ruinen. So besiegt ihr sie.

Flaahgra ist der erste Hauptboss in Metroid Prime und der Grund für das vergiftete Wasser in den Chozo-Ruinen.

Der Abschnitt und der Kampf gegen ihn startet im Sonnenhof, nachdem wir im Arboretum dank der Morph-Ball-Bomben die vier Kultsymbole finden und scannen konnten.

Dadurch öffnet sich im oberen Arboretum die Tür und wir können den Hof betreten (nach einem Gang voller Rankensensen und Giftgras). Folgt der Zwischensequenz und ihr seht den ersten Boss in seiner vollen Pracht: eine riesige Gottesanbeterin, die aus einer Giftpflanze herauswächst.

Erste Phase

Scannt Flaahgra als Erstes, um den Eintrag zu haben. Danach könnt ihr eines der Tentakel scannen, die durch den schmalen Abflusskanal verlaufen.

Nachdem die Grundlagen geklärt sind, könnt ihr den Pflanzenboss bekämpfen. Bleibt so weit zurück wie möglich, damit euch die Tentakel nicht erwischen.

Scannt die Gottesanbeterin und danach eines der Tentakel.

Nun zum eigentlichen Kampf. Flaahgra ist mit normalen Schüssen nicht zu verletzen, nur kurz zu betäuben. Sein Körper leuchtet bei Treffern gelb auf, aber die Energieleiste bleibt konstant.

Die Lösung für das Problem ist der Reflektor für das Sonnenlicht, mit dem Flaahgra bestrahlt werden muss. An der Hinterseite entdeckt ihr eine rote Schwachstelle:

Feuert mehrfach darauf, um ihn zu kippen (Anvisieren und Charge-Beam verkürzen den Vorgang merklich). Das ausbleibende Sonnenlicht versetzt Flaahgra einen herben Schlag, sie kippt vornüber und die Tentakel verschwinden kurzzeitig aus den Abflussrohren.

Das ist unsere Chance. Rollt als Morph-Ball hinein und legt am Ende eine Bombe, die auf einen Schlag ein Viertel der Gesundheitsleiste abzieht.

Rollt als Morph-Ball hinein, platziert eine Bombe am Ende und ihr habt den Dreh raus.

Zweite Phase

Nachdem sich die Gottesanbeterin wieder aufgerichtet hat, geht es in die nächste Runde. Bewegt euch seitlich um sie herum (immer schön anvisiert lassen und mit B ausweichen).

Versucht bestmöglich, ihren Angriffen zu entgehen, was nicht immer klappen wird, aber der Schaden ist nicht so hoch, ein Glück.

Ab der zweiten Phase müsst ihr Flaahgra betäuben, sonst aktiviert sie die Reflektoren immer wieder.

In der zweiten Phase müsst ihr zwei Reflektoren nacheinander deaktivieren und Flaahgra davon abhalten, sie wieder zu aktivieren (was sie tut, jedes Mal, kurz nachdem ihr einen abgeschaltet habt).

Hier kommen die normalen Angriffe auf ihren Körper ins Spiel. Betäubt sie mit genug Treffern und ihr habt ein wenig mehr Luft für die Aktion. Wiederholt den Ablauf.

Dritte Phase

Wenig überraschend müsst ihr in der dritten Phase des Bosskampfes drei Reflektoren abschalten. Ansonsten ändert sich nicht viel.

Nach und nach müssen immer mehr Reflektoren abgeschaltet werden, bevor ihr dem Boss Schaden zufügen könnt.

Bleibt bei der erprobten Taktik und haltet das riesige Insekt davon ab, die Spiegel wieder auszurichten. Es wird immer schwieriger, da ihr drei hintereinander abklappen müsst und die zuvor benutzten die Abflussrohre verschwunden sind.

Letzte Phase

Keine Überraschung hier. Vier Reflektoren und Flaahgra ist nicht weniger wild als zuvor. Das Problem sind die Abflussrohre. Nur noch eines ist benutzbar.

Timt die Aktion so, dass ihr nach dem Deaktivieren des letzten Reflektors in der Nähe des letzten Rohrs seid, sonst schafft ihr es nicht rechtzeitig dorthin und müsst alle vier noch einmal deaktivieren.

Mit dem Varia-Suit geht es als Nächstes in die Höhlen von Magmoor.

Betäubt Flaahgra wieder fleißig und bleibt dran, dann senkt dieser Boss früher oder später sein Haupt.

Sammelt nach dem Sieg den Varia-Suit ein, mit dem es kein Problem mehr ist, in Hochtemperaturbereichen zu bestehen.

Da der Eingang in die Bossarena von Rankengeflechten versperrt ist, nutzen wir den anderen Ausgang. Durch die Zerstörung von Flaahgra ist das Wasser im Gang dahinter nicht mehr toxisch und wir gelangen hindurch.

Folgt dem Verlauf zu drei übereinandergestapelten Kisten, zerstört sie und scannt die große Energiekapsel, die zum Vorschein kommt (sie heilt 100 Punkte).

Wenige Meter dahinter treffen wir einen neuen Gegnertyp, der sich nach einem Scan als Impulsbomber herausstellt. Wir können ihn noch nicht verletzen, also geht einfach weiter in den nächsten Raum.

Den folgenden Bereich kennen wir bereits, es ist der Turm der Sonne. Lasst euch einfach runterfallen und scannt den neuen Gegnertyp, der an der Wand entlangkrabbelt: Oculus.

Ganz unten geht es durch die Tür und wir benutzen den Aufzug zu den Höhlen von Magmoor.

Weiter mit: Metroid Prime - Höhlen von Magmoor


In diesem artikel

Metroid Prime

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Sebastian Thor Avatar

Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.
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