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Metroid Prime Remaster: Höhlen von Magmoor - Speicherstation, Lavabecken, Klammerbockgrube

Beim ersten Mal können wir noch nicht alles erkunden. Hier der Weg durch die Höhlen bis zum Eingang der Eiswüste.

Die Höhlen von Magmoor in Metroid Prime Remastered sind das dritte Gebiet nach der Tallon-Oberwelt und den Chozo-Ruinen.

Durch die dort herrschende Hitze könnt ihr erst Fortschritte erzielen, nachdem Samus Flaahgra besiegt und den Varia-Suit gefunden hat, den Hauptboss in den Ruinen der Chozo. Anschließend bleibt euch nichts anderes übrig, als dem Weg in den Turm der Sonne zu folgen.

Lasst euch dort fallen und benutzt den Aufzug in die Höhlen von Magmoor.

Höhlen von Magmoor

Wie ihr nach unten kommt, ist völlig egal. Samus nimmt keinen Fallschaden, womit ein Sprung keine Gefahr darstellt.

Der erste Raum, in dem ihr landet, verfügt über vier hoch- und runterfahrende Plattformen. Lasst euch auf den Boden fallen und durchquert den angrenzenden Gang, wobei einige Sturzsegler angreifen.

Öffnet die Tür auf der linken Seite mit einer Rakete und ihr entdeckt eine Speicherstation. Nach dem Sichern des Spielstands erkundet ihr den Korridor weiter und scannt den Käfer auf der Felsplattform inmitten der Lava, der sich als Magmatitputzer entpuppt.

In den Höhlen gibt es natürlich haufenweise neue Gegner. Beginnen wir mit diesem Käfer und seinem harten Panzer.

Zerstört ihn mit einer Rakete und verlasst den Leitungskorridor durch die Tür dahinter, um zum Kleinen Lavabecken zu gelangen.

Zerstört die Käfer auf den Plattformen und springt auf die andere Seite, wo ihr im Gang den nächsten Gegner scannt: die Wühlschabe. Wenn sie in die Luft springt, verpasst ihr ein paar Treffer und zerstört sie.

Neue Feinde bringen neue Verhaltensweisen mit sich.

Großes Lavabecken

Dahinter beginnt das Große Lavabecken. Nach der kurzen Zwischensequenz scannt ihr den Magmoor, sobald er seinen Kopf aus der Lava streckt, und nehmt ihn dann unter Beschuss.

Direkt dahinter scannt ihr einen Puffer. Die kleinen Biester lassen sich mit einem Schuss erledigen, hinterlassen jedoch eine langsam abklingende Giftwolke.

Die Riesenschlangen vertragen einige Treffer, bevor ihre Köpfe platzen.

Springt dann über die Plattformen weiter nach rechts, erledigt weitere Gegner und ihr landet an dieser Stelle, die auf den ersten Blick wie eine Sackgasse wirken mag:

Der Riss an der aus Sandsteinwand ist verräterisch. Und sehr auffällig platziert.

Jagt die Kisten in die Luft und legt eine Morph-Ball-Bombe vor die Sandsteinwand, um sie zu sprengen. Erledigt die Puffer im nächsten Raum und springt über die Plattformen auf die andere Seite.

Kleine Klammerbockgrube

Hinter der nächsten Tür betreten wir die Kleine Klammerbockgrube. Der Raum hat einen riesigen lavagefüllten Zylinder in der Mitte:

Scannt als Erstes einen der Käfer, die unter dem Gitter hin und her laufen. Sie werden unter der Bezeichnung Vulkanischer Klammerbock ins Verzeichnis aufgenommen.

Rollt dann unter das Gitter und platziert ein paar Morph-Ball-Bomben, sobald einer der Klammerböcke die Verfolgung aufgenommen hat. Er saugt die Bombe ein und fliegt in die Luft.

Kriegt einer von ihnen Samus zu fassen, zeigt er ihr buchstäblich den Ausgang. Durchquert den Raum und öffnet die nächste Tür, um die Große Klammerbockgrube zu erreichen.

Große Klammerbockgrube

An dieser Stelle geht es weiter, aber erst holen wir noch einen Missile-Container aus einem Raum in der Nähe.

In der Grube könnt ihr rechts einige Kisten zerstören und Nachschub tanken. Als Nächstes holen wir einen Missile-Container, der in der Nähe versteckt ist.

Zerstört die Puffer auf der unteren Ebene, lasst euch fallen und haltet nach diesem etwas abgelegenen Raum Ausschau:

Achtet auf das Leuchten der Löcher.

Man sieht es aus dieser Position nicht, aber wenn ihr euch fallen lasst und umdreht, entdeckt ihr eine Röhre für den Morph-Ball:

Sie befördert euch in den Bereich unterhalb des Gitters, wo dieselben Regeln gelten wie im Raum davor. Zerstört die Klammerböcke, falls sie euch zu nah kommen, und sucht die andere Röhre hier unten (es gibt nur eine weitere).

Sie führt zu einer Tür mit einigen Kisten daneben, hinter der wir die Lagerhöhle durchqueren. Dahinter geht es schnurstracks in diesen Bereich:

Ein gern gesehener Fund.

Am Ende winkt ein weiterer Missile-Container, den wir natürlich nicht liegen lassen.

Geht dann zurück zum Eingang der Großen Klammerbockgrube und folgt den Plattformen auf der linken Seite nach oben, wobei ihr vorher die Puffer ausschalten solltet.

Jetzt können wir hier weitergehen.

Jenseits der nächsten Tür betreten wir die Zugangstunnel und dahinter die eigentliche Überwachungsstation, eine Festung der Weltraumpiraten.

Kommt ihr dem mittigen Turm zu nah, werden vier Geschütze aktiviert, denen ihr ein paar Raketen zu fressen gebt. Sie sollten nach zwei Treffern (statt einem) den Geist aufgeben.

In dem Raum erfährt man ein wenig mehr über die Pläne und Hintergründe der Weltraumpiraten.

Die Tür auf der linken Seite führt in einen Verbindungskorridor zum Lavakanal, aber wir ignorieren sie vorerst (ihr könnt dem Weg dort zurück ins Startgebiet folgen und einen Durchgang zur Tallon-Oberwelt und damit zum Schiff freischalten, doch das bringt uns vorerst nicht weiter).

Setzt euren Weg fort, indem ihr den Felsplattformen an dieser Stelle nach oben folgt:

Springt rüber auf den Turm und scannt die Computer, um mehr über das Vorhaben der Weltraumpiraten zu erfahren. Überquert dann die angrenzende Brücke und betretet einen weiteren Verbindungstunnel mithilfe des Morph-Balls.

Die Computer bringen uns zwar keine Einträge für die Datenbank, aber ein paar lesenswerte Informationen zu den Piraten.

Lasst euch in das kleine Labyrinth fallen und ihr könnt es nach links durchqueren, um den Aufzug zur Eiswüste von Phendrana zu erreichen. Dort müssen wir unseren Weg in Kürze fortsetzen.

Doch vorher könnt ihr mit einem etwas riskanten Manöver noch einen Energietank im Morph-Ball-Labyrinth finden. Stellt euch dafür an diese Stelle direkt hinter dem Eingang:

Legt eine Bombe auf den Block oberhalb der Lava und kurz, bevor sie explodiert, noch eine. In der Luft legt ihr eine dritte Bombe.

Die zweite Bombe sollte euch, sofern gut getimt, nach der Landung wieder nach oben schleudern, direkt in die dritte Bombe, dank der ihr oben links weiterkommt.

Das Problem: Die Aktion ist schwierig und zwei Explosionen sprengen den Block unter euch. Ihr landet dann in der Lava und müsst euch erst mit einer Bombe auf sicheren Boden befördern.

Am Ende gibt es den begehrten Energietank und 100 zusätzliche Einheiten.

Gelingt die Aktion, müsst ihr sie auf dem weiteren Weg nach links noch zweimal wiederholen, sonst landet ihr ganz unten (immerhin nicht in der Lava). Als Belohnung winkt ein Energietank.

Speichert vorher den Spielstand, um für den Fall der Fälle gerüstet zu sein. Der Weg zum letzten Speicherraum ist leider ein Stück, aber besser als nichts.

Habt ihr den Energietank eingesackt, nehmt im Morph-Ball-Labyrinth den unteren Ausgang auf der linken Seite und fahrt mit dem Aufzug runter in die nördliche Eiswüste von Phendrana.

Weiter mit: Metroid Prime - Eiswüste von Phendrana


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Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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