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Might & Magic: Heroes 6

Die Nummer ist höher...

Ihr habt mal eben bis Ende Januar oder so nichts vor? Strategie ist okay für euch? Rundenbasiert auch? Spielt Might & Magic: Heroes 6. Ganz simpel. Mehr Spiel dieser Art werdet ihr für das Geld in diesem Universum nicht finden. Prolog, fünf Kampagnen, zwei Nachspiele, alles in zig und noch mehr Stunden voller Kämpfe, Eroberungen und Entdeckungen.

Das Problem dabei ist, dass das ziemlich genau die Formel ist, mit der die Reihe seit zehn Jahren ihre Nische beglückt und an der ändert sich mit 6 nicht das Geringste. Gut, das ist übertrieben. Die Helden sind jetzt noch einmal wichtiger geworden. Es gibt ein Moral-System, das sehr fein austariert und mit "Tränen oder Blut" etwas seltsam betitelt wurde. Ein Anreiz, selbst wenn es am Ende weniger Auswirkungen auf die Story als auf die Fertigkeiten der Helden hat.

Die Ausbaustufen der Helden mit ihren Fertigkeiten haben nochmal ordentlich zugelegt und eine Tiefe wird hier geboten, die der "echter" Rollenspielhelden kaum noch nachsteht. Keine Frage, der Verlust eines solchen Helden ist in IV längst kein Ärgernis am Rande mehr, sondern ein Tod in der Familie, da sie euch im Erfolgsfalle durch die Kampagnen hindurch lange Zeit mit begleitet haben und nicht einfach ausgetauscht wurden.

Das gilt nicht für alle Tode am Rande. Die Dichte der NPC-Bevölkerung, die hier in den Kampagnen von Menschen, Untoten, Dämonen, Orks und irgendwelchen Magiewesen - genannt Sanktuarium, erstmalig in der Serie - steht der eines Romans von George R.R. Martin kaum nach. Mit dem kleinen Unterschied, dass man sich dort für diese die Zeit nimmt. Hier wird oft genug wer reingeworfen und man muss sich schon wirklich konzentrieren - oder gleich Buch führen -, um die insgesamt wirklich hervorragenden Geschichten angemessen zu verfolgen. Sicher, Fantasy-Kitsch vor dem Herrn, aber schön episch und für das Setting genau richtig passend. Die Inszenierung gibt sich stimmig und ich habe gemerkt, dass ich dem Verlauf wirklich gerne folgte und nicht - wie zum Beispiel beim Kings-Bounty-Konkurrenten - nur am Rande wahrnahm.

Might & Magic: Heroes 6 - Trailer

Ganz kann nichts davon darüber hinwegtäuschen, dass es am Ende, aller Story-Twists und sprachlich abgewandelter Missions-Ziele zum Trotz, immer noch auf das Eine hinausläuft. Nehmt einen Helden, gebt ihm ein paar Truppen aus einer schier endlosen Auswahl zu rekrutierender Monster und geht etwas plätten. Mal einen anderen Held, mal eine Stadt, aber am Ende immer auf der sehr übersichtlichen Kästchen-Karte im Gefecht.

Was hier passiert, schwankt vom Härtegrad teilweise dramatisch. Nicht mehr ganz so wild wie in einer ersten Version, die hier herumlag. Der mit 600 MB geradezu kolossale Erstpatch, den sich das Game nach der Aktivierung zieht, bewirkt schon einiges. Aber auch nach dem Auffrischen kommt es über weite Strecken vor, dass ihr euch relativ entspannt durch die Lande marodiert, Schätze hortet und glücklich seid, nur um dann gegen eine Mauer in Form eines Missionsziels mit Hunderten von Gegnern auf einer Karte zu laufen. Hier muss dann gearbeitet und Truppen gehortet werden, etwas, dass man mit einem geschickteren Balancing reizvoller gestaltbar gewesen wäre. Mal gucken, vielleicht wird ja noch mal nachgepatcht.

Das jedoch, was der Computergegner auf den schön anzuschauenden Weltkarten veranstaltet, kann sich durchaus sehen lassen. Hier macht er all die richtigen Züge, besetzt sinnvolle Ressourcen und hält euch dabei gut auf Trab. Ihr müsst mit mehreren Helden-Gruppen arbeiten und diese auch nicht alle nach einem Mustern aufbauen, um auf verschiedenen Bedrohungen schnell reagieren zu können. Die Ruhe des Spiels bleibt dank der rundenversiertheit natürlich gewahrt, aber es fühlt sich noch einmal mehr wie eine Schachpartie an, in der sich das Blatt mit ein paar unüberlegten Aktionen sehr schnell wenden kann.