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Molyneuxs Godus: Klickmarathons und Kartenwillkür

3 Gründe, warum Update 1.3 nicht früh genug kommen kann.

Peter Molyneuxs neues Indie-Studio 22Cans hat sich mit Godus nicht weniger als die "Regenesis" - die Neuschöpfung - des Gottspiels auf die Fahnen geschrieben. Die als Early-Access-Version bereits erhältliche Beta hat aber mit einigen Problemen zu kämpfen, die der Entwickler mit dem kommenden Update 1.3 auszumerzen gedenkt. Welche das sind und warum das Versions-Upgrade nicht früh genug kommen kann, wurde in den letzten Tagen überdeutlich.

1. Clickclickclickclickclickclickclickclickclickclickclickclickclick

Als Allvater in diesem klassischen Godgame steuert ihr die Geschicke eures eigenen Volkes. Allerdings sind dazu so viele Klicks vonnöten, dass jemand, der euch beim Spielen zuhört, meinen könnte, ihr würdet euch nach zu viel Club Mate durch Diablo 3 hacken. Dabei stört vor allem, wofür man klicken muss. Die hauptsächliche Ressource 'Glauben', die dafür sorgt, dass ihr die Landschaft Zipfel für Zipfel verändern und zahlreiche Zauber einsetzen könnt, wird von eurer wachsenden Bevölkerung in ihren Behausungen generiert. Je nach Größe und Fortschrittlichkeit des Domizils dauert es kürzer oder eben länger, bis die lila Blase darüber erscheint. Anstatt nun aber direkt auf euren Glaubenszähler überzugehen, damit ihr gleich weitermachen könnt, müsst ihr euch den Glauben mit einem Klick selbst 'abholen'. Und zwar für jedes Haus einzeln.

Molyneuxs Rückkehr in gewohnte Gefilde nimmt langsam Form an.

Gerade zu Anfang, als eure Untertanen in windigen Verschlägen im Zwei-Minuten-Takt den Macht spendenden Vertrauensvorschuss produzieren, entnervt das jedes Mal. Sobald der Glaubenszähler mal wieder bei Null angelangt ist, muss man wieder einmal jedes einzelne Haus mit dem Finger antippen. Später, wenn die Häuser zum Teil eine unterschiedliche Technologieebene haben und die Ressourcenrhythmen immer mehr versetzt ablaufen, artet das zudem ein wenig in ein Suchspiel aus. Dasselbe gilt für die Geburtenrate eurer Bevölkerung. Jeden neuen Gefolgsperson liefert ihr per Klick aufs Haus quasi selbst aus, nicht, dass ihr Wichtigeres zu tun hättet. Ein Wunder, dass es das Interface in dieser Form überhaupt bis zur Beta geschafft hat. Durch die hohe Klickrate für grundlegende Aufgaben fühlt sich Godus eher wie Fließbandarbeit als nach simulierter Göttlichkeit an.

Die Lösung: Patch 1.3 wird die Art, wie Glauben und Bewohner generiert werden, in einer Weise umkrempeln, dass man nicht mehr ein gutes Viertel des Spieles damit verbringt, seinen eigenen ach-so-mächtigen Gott überhaupt handlungsfähig zu halten. Vielen Dank!

2. Garten und Landschaftsbau sind eine fummelige Angelegenheit

Das Klick-Problem zieht sich im Grunde durch alle Bereiche. Auch das Terraforming leidet darunter! Die Welt, die ihr formt, um euren Gefolgsleuten Platz zum Siedeln zu schaffen, besteht in einem stilvollen visuellen Kniff aus verschiedenen Lagen. Wie flexible, aufeinander geschichtete Pancakes, bei denen der untere nicht kleiner sein darf, als der darauf liegende, zieht ihr die Erdschichten durch die Gegend, um möglichst viele Häuser auf dem euch gegebenen Raum unterzubringen oder eben selbst mehr Raum zu erschaffen. Dabei ist das Ziehen und Loslassen einzelner Kanten oft so ungenau und unvorhersehbar (und zerstörerisch), dass man lieber Doppelklickend eine Art Füll-Funktion bemüht. Auch hier fehlt es ein bisschen an Verlässlichkeit, was es erschwert, einen Landstrich gezielt zu gestalten. Und wenn jeder auch irrtümlich manipulierte Raummeter Erde auch noch Glauben kostet (den man sich mühsam selbst "holen" muss, ihr erinnert euch) dann geht das schon Mal auf die Nerven.

"Euer Expansionismus resultiert in flachen, kahlen Welten, die einfach nicht schön anzuschauen sind."

So schön war keine meiner Welten.

Dass das Fällen der nicht nachwachsenden Bäume (Clickclickclick) und das Räumen von Felsen (Clickclickclick) ebenfalls Glauben generiert, resultiert zusammen mit dem angeregtem Expansionismus in flachen, kahlen Welten, die einfach nicht schön anzuschauen sind. Eine mit 5.000 Glaubenspunkten sehr teure Kraft namens "Beautify" soll das wohl richten, wirkt aber wie ein Workaround. Und anstatt veraltete Hauskonstruktionen einfach löschen zu können, damit sie neueren, besseren Platz machen, müsst ihr erst einen Lappen Erde durch die Hütte ziehen, bis sie zerstört ist, und den Bereich dann wieder frei räumen. Es ist klar, dass Molyneux und Co. hier den Geist von Populous einfangen wollten, aber in Godus einen Berg zu errichten ist mühsame, von Hunderten von Mausklicks begleitete Handarbeit, während man die Erdmassen in der Horizontalen verschiebt. Mit 'intuitiv' hat das wenig zu tun. Ein Spiel, das so betont simpel sein möchte, darf nicht schwieriger zu spielen sein als sein spiritueller Vorgänger von 1989.

Die Lösung: Patch 1.3 will Göttern neue Tools geben, um Landmassen einfacher zu gestalten. Und vielleicht wird ja auch an der Terraforming-Engine noch in einem Maße gefeilt, dass es einfacher macht, gezielt gewisse Änderungen vorzunehmen.

3. Schlechte Karten - intuitiv geht anders

"In Sachen Schauwerte sind die Godus-Menschlein eines der langweiligeren Untertanenvölker, das die Gottspiel-Sparte kennt."

Euren Fortschritt durch die Zeitalter bestimmt ein Kartensystem. Jede Karte steht für eine Technik oder Wissenschaft, die zu erreichen wiederum bestimmte Ressourcenkarten voraussetzt. Diese sind in verschütteten und versteckten Truhen in der Landschaft versteckt, die ihr mit dem Terraforming-Tool in vielen Fällen erst freilegen müsst, was häufig mit obengenannten Klickmarathons verbunden ist. Um etwa den Kalender zu erfinden, braucht es zwei Ressourcenkarten Holz, eine Ressourcenkarte, Kerzen und zwei Ressourcenkarten Tierfelle. Anstatt dass ihr also wie in einem Civilization euch aktiv an die Erfindung bestimmter Technologien und Errungenschaften macht und Ressourcen an- beziehungsweise abbaut, findet ihr sie einfach, was insgesamt ein bisschen seltsam anmutet. Zudem kommt hier eine gewisse Beliebigkeit ins Spiel, da diese Art des Fortschritts natürlich daran gebunden ist, was ihr in euren Truhen findet.

Optisch könnte es noch feiner und detaillierter sein. Der Stil gefällt aber schon jetzt.

Am schwersten wiegt aber, dass eure Gefolgsleute hierdurch im Grunde wenig mehr zu tun haben, als an geeigneten Plätzen neue Wohnhäuser zu bauen, wodurch es in Sachen Schauwerte eines der langweiligeren Untertanenvölker ist, das die Gottspiel-Sparte kennt. Ameisenfarm trifft es hier tatsächlich am ehesten, nur dass hier nichts wirklich am Leben ist.

Die Lösung: Patch 1.3 hat angeblich das Kartensystem komplett überarbeitet. Ob das Volk in späteren Epochen noch in eine interessantere Richtung entwickelt, bleibt anzuwarten. Aktuell fehlt mir noch eine Karte, um aus der Steinzeit in die Bronzezeit zu gelangen.

Götterdämmerung

Dass Godus trotz der himmelschreienden Holprigkeiten seiner grundlegenden Mechanismen doch noch gewisse hypnotische Qualitäten entfaltet, sagt viel aus über die Ausmaße und Vision dieses Projektes. Patch 1.3 wird den Titel dieser Tage in vielerlei Hinsicht endlich eine gute Portion Spaß bescheren und vielleicht sogar schon jetzt einiges von dem Potenzial erschließen, das nicht nur die Kickstarter-Backer in ihm sahen. Und doch fragt man sich, ob sich Peter Molyneux einen Gefallen getan hat, als er Godus so früh zum Early Access für alle freigab. Sicherlich gab es in dieser Phase wertvolles Feedback, aber ein bisschen haftet dem Spiel jetzt doch der Ruf an, bei aller Simplizität doch übertrieben kompliziert zu spielen zu sein. Diese Schere gilt es jetzt zu schließen, wenn es mit der "Regenesis des Gottspiels" klappen soll. Wir halten euch auf dem Laufenden, wie 22Cans das gelingt.

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Project Godus

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Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.
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