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Monkey Island 1: The Secret of Monkey Island - Komplettlösung mit allen Beleidigungen und Tipps

Ein Durchlauf des Point-and-Klick-Klassikers: Alle Rätsel Schritt für Schritt erklärt.

Ja, es gibt viele großartige Point and Clicks, aber dieses Spiel ist und bleibt ein zeitloser Comedy-Klassiker unter den Point and Clicks. Ganz egal, ob in der guten, alten Pixel-Variante oder als Remaster, die irrwitzigen Rätsel, Wendungen und Dialoge sind seit den 90ern ein Highlight. Und trotzdem können die irren Rätselketten uns manchmal einiges abverlangen - ganz offensichtlich sind die Lösungen meist nicht.

Falls ihr also in irgendeiner "Nutze X mit Y"-Kombination hängen bleibt, haben wir hier die komplette Lösung für euch.


Kapitel 1: Die Drei Prüfungen

Nach dem ersten Einführungsgespräch geht es Bergab, weiter über die Brücke und dann erreicht ihr die Scum Bar. In der Bar könnt ihr direkt durch den Hauptraum ins Hinterzimmer gehen. Zu den drei Piraten dort sagt ihr im Gespräch „Ich will Pirat werden." Dann geben sie euch Anweisungen: Dafür müsst ihr drei Prüfungen absolvieren: 1. Schwertkampf gewinnen, 2. Schatz finden, 3. Etwas stehlen. Das könnt ihr in beliebiger Reihenfolge machen, wir beginnen aber mit der Schatzsuche.

Zuerst wartet ihr im Hinterzimmer, bis der Koch rechts aus der Tür geht, dann betretet ihr die Küche. Nehmt euch den Fleischhaufen am Boden und den Topf auf der Kochfläche. Benutzt das Fleisch mit dem Eintopf auf dem Ofen und nehmt es anschließend wieder heraus. Dann habt ihr ein gekochtes Fleisch.

Rechts geht es jetzt raus aus der Küche auf einen Steg. Betretet das Ende des Stegs mit der Möwe so oft, bis sie wegfliegt und schnappt euch dann den Fisch. Geht zurück in die Küche, schmeißt den Fisch in den Topf und nehmt den fertigen Eintopf mit.

Das Zirkuszelt

Jetzt habt ihr alles aus der Scum Bar. Deshalb verlasst ihr die Kneipe, geht wieder zurück zum Felsen, wo ihr begonnen habt und geht dann oben rechts durch das Steintor. Jetzt seid ihr auf der Karte der Insel und wählt hier die Lichtung aus. Dort geht ihr nach links bis zum Zirkuszelt und betretet es. Den Fettucini-Brothers dort sagt ihr, dass ihr bei dem Kanonen-Experiment mitmacht und bietet den Topf im Inventar als Helm an. Für den Stunt-Versuch bekommt ihr Geld.

Der Stunt der Fettucini-Brothers ist zwar riskant, bringt euch aber Geld ein.

Verlasst die Lichtung und geht auf der Karte zur Weggabelung ein Stück vom Zirkus entfernt. Dort lauft ihr einen Weg nach oben direkt in den Wald hinein und findet einen Strauch mit gelben Blüten - nehmt eine mit, ihr braucht sie später.

Die Schatzsuche

Geht zurück auf die Karte und ins Dorf. Dort lauft ihr über den Steg auf dem Wasser, an der Scum Bar vorbei immer nach rechts und kommt in den Kern des Dorfes. Den Mann an der Kreuzung mit dem Papagei sprecht ihn an. Dort kauft ihr mit dem neuen Geld eine Schatzkarte.

Das Gebäude daneben ist das Haus der Voodoo-Lady. Das könnt ihr auch direkt betreten, auch wenn ihr das erst für später braucht. Nehmt dort rechts unten ein Gummihuhn mit Kurbel mit und geht weiter ins Innere des Raums. Sprecht dann mit der Voodoo-Lady und verlasst den Laden wieder.

Von diesem Kerl im Dorfzentrum bekommt ihr die Schatzkarte verkauft.

Geht anschließend nach oben durch den Bogen im Glockenturm und in das Haus rechts - ein Geschäft. Dort kauft ihr eine Schaufel ein - links im Bild - und ein Schwert - neben der Theke. Wählt beides aus und sprecht dann den Verkäufer an, danach habt ihr dort alles erledigt und könnt wieder raus.

Reist anschließend zur Weggabelung im Wald und guckt noch einmal auf die Schatzkarte, um den richtigen Weg zu finden: erst oben durch die Bäume, dann links, rechts, links, rechts, oben, rechts, links, oben und im letzten Screen wieder nach rechts.

Jetzt seit ihr am Ort des Schatzes: Verwendet eure Schaufel mit dem X am Boden und erhaltet ein Shirt zur Belohnung. Geschafft! Und auf gehts zum Schwertkampf-Training.

Schwerttraining

Das nächste Ziel auf der Karte ist das Haus am rechten Rand. Zuerst trefft ihr da einen Troll an der Brücke. Redet zuerst mit ihm und gebt ihm dann den Fisch vom Steg hinter der Scum Bar. Dann lässt er euch passieren und ihr gelangt zum Haus dort. Klickt auf die Tür und ein Pirat kommt heraus, der euch in ein Gespräch verwickelt - wählt da immer die erste Option aus (ihr wollt kämpfen lernen und habt 30 Goldstücke), um zum Schwertkampf-Training zu kommen.

Beim ersten Beleidigungs-Fechten im Anschluss wählt einfach immer irgendwelche Antworten - die ihr lustig findet - noch ist es egal. Anschließend geht ihr auf die Karte zurück. Dort dürften jetzt kleine Piraten herumschwirren - geht an eine Stelle in der Nähe, dann könnt ihr den Piraten herausfordern.

Bei eurem ersten Kampf ist es noch egal, was ihr so antwortet - ihr gewinnt ihn eh nicht.

Im Laufe der Kämpfe gibt es verschiedene Beleidigungen und passende Antworten, die ihr lernen könnt und müsst, hier seht ihr, welche Sprüche zusammengehören:

  • "Mein Schwert wird dich aufspießen wie einen Schaschlik!" - "Dann fuchtele nicht damit rum wie mit einem Staubwedel."
  • "Menschen fallen mir zu Füßen, wenn ich komme."- "Auch bevor sie deinen Atem riechen?"
  • Willst du hören, wie ich 3 Männer zugleich besiegte? Antwort: Willst du mich mit deinem Geschwafel ermüden?
  • Niemand wird mich verlieren sehen, du auch nicht! Antwort: Du kannst SO schnell davonlaufen?
  • "An deiner Stelle würde ich zur Landratte werden!" - "Hattest du das nicht vor Kurzem getan?"
  • "Trägst du immer noch Windeln?" - "Wieso, die könntest DU viel eher gebrauchen!"
  • "Du kämpfst wie ein dummer Bauer." - "Wie passend. Du kämpfst wie eine Kuh."
  • "Ich kenne einige Affen, die haben mehr drauf als du." - "Aha, du warst also beim letzten Familientreffen."
  • "Du bist kein echter Gegner für mein geschultes Hirn!" - "Vielleicht solltest du es endlich mal benutzen?"
  • "Jeder hier kennt dich doch als unerfahrenen Dummkopf!" - "Zu schade, dass DICH überhaupt niemand kennt."
  • "Du hast die Manieren eines Bettlers." - "Ich wollte, dass du dich wie zu Hause fühlst."
  • "Dein Schwert hat schon bessere Zeiten gesehen." - "Und du wirst deine rostige Klinge nie wieder sehen."
  • "Keine Worte beschreiben deine Hässlichkeit." - "Doch, doch, du hast sie nur nie gelernt."

Um sie einzusetzen, müsst ihr die Sprüche im Kampf mit einem anderen Piraten erst einmal gehört haben, also trainiert fleißig! Sobald ihr genug Sprüche gelernt habt, könnt ihr euch der Schwertmeisterin stellen. Ihr braucht nicht alle, aber es schadet auch nicht.

Die Schwertmeisterin

Geht noch einmal zurück in Dorf und zum Gemischtwarenhändler, den ihr auf den Schwertmeister ansprecht. Wenn dieser den Laden verlässt, geht ihr auch hinaus und folgt ihm immer weiter bis zum Felsen, bei dem ihr angefangen habt. Geht dann zur Weggabelung und lauft immer dahin, wo auch der Händler hingeht. Sobald ihr die Meisterin Carla gefunden habt, wird es Zeit für ein Duell.

Um Carla zu besiegen müsst ihr möglichst viele Beleidigungs-Konter beherrschen.

Diesmal läuft es ein wenig anders ab: Die Schwertmeisterin hat immer die Oberhand und beleidigt euch mit neuen Sprüchen, ihr müsst mit den gelernten passend kontern, und zwar so:

  • "Jetzt gibt es keine Finten mehr, die dir helfen." - "Doch, doch, du hast sie nur nie gelernt."
  • "Leute wie dich sehe ich sonst betrunken in der Gosse." - "Aha, du warst also beim letzten Familientreffen."
  • "Hast du eine Idee, wie du hier lebend davonkommst?" - "Wieso, die könntest DU viel eher gebrauchen!"
  • "Ich werde jeden Tropfen Blut aus deinem Körper melken." - "Wie passend. Du kämpfst wie eine Kuh."
  • "Nur ich habe das Geschick eines echten Meisters." - "Vielleicht solltest du es endlich mal benutzen?"
  • "Mein Schwert wird dich in tausend Stücke schneiden!" - "Dann mach nicht damit rum wie mit einem Staubwedel."
  • "Mein Name wird in jeder dreckigen Ecke gefürchtet." - "Zu schade, dass DICH überhaupt niemand kennt."
  • "Überall in der Karibik kennt man meine Klinge!" "Antwort: Zu schade, dass DICH überhaupt niemand kennt."
  • "Nach dem letzten Kampf war meine Hand blutüberströmt." - "Und du wirst deine rostige Klinge nie wieder sehen."

Danach habt ihr auch euer Kampftraining überstanden, fehlt nur noch ein ordentlicher Diebstahl.

Die Gouverneurs-Villa

Jetzt geht es auf zur Gouverneurs-Villa: Geht zurück zur Straße mit dem Gemischtwarenladen, lauft hier immer nach links, dann seid ihr beim Landhaus - leider mit Wachhunden. Kombiniert die gelbe Blüte mit dem Fleischhaufen in eurem Inventar und gebt das Ergebnis den Piranha-Pudeln. Geht dann in die Villa hinein, betretet den Raum direkt neben der Tür und wartet eine prügellastige Cut-Scene ab.

In der Villa macht ihr erst einmal Randale, dann könnt ihr aber fürs erste wieder rausgehen.

Am Ende hat Guybrush nun ein Spray gegen Ungeziefer im Inventar und eine klare Anweisung: Die Statue könnte er sich mit einer Feile holen. Dafür geht ihr zurück ins Dorfzentrum und in ein Gebäude neben der Kirche: das Gefängnis. Dort redet ihr nur kurz mit dem Gefangenen und zieht wieder ab Richtung Gemischtwarenladen.

Darin sprecht ihr mit dem Besitzer und holt euch bei ihm ein Pfefferminz, danach geht es zurück in den Knast. Dort gebt ihr dem Gefangenen mit dem Mundgeruch das Bonbon und fragt ihn danach, ob er eine Feile für euch hat. Hat er nicht, aber wenn ihr ihm euer Spray gegen sein Rattenproblem schenkt, bekommt ihr einen Kuchen. Den müsst ihr dann nur noch im Inventar öffnen und schon habt ihr eine Feile.

Geht jetzt zurück zur Villa und klickt in der Eingangshalle auf das Loch in der Wand. Mit einer Feile bewaffnet stürzt Guybrush sich hinein und eine lange Zwischensequenz und Begegnung mit Elaine später findet ihr euch unter Wasser wieder. Witzigerweise müsst ihr euch jetzt nur noch die Statue auf dem Grund, schnappen und schon ist der Diebstahl gelungen. Nehmt auch noch das Schwert unter Wasser mit und steigt mit der Leiter wieder an die Oberfläche.

Das Rattenproblem dieses Herren könnt ihr vielleicht mit dem Ungeziefer-Spray lösen

Rekrutierung vor der Abfahrt

Ein Pirat braucht eine Crew und die holt ihr euch jetzt. Geht zurück in die leer gefegte Scum-Bar und nehmt alle Krüge auf den Tischen mit - fünf müssen es insgesamt sein. Anschließend geht ihr in die Küche, nutzt einen Krug mit dem Fass und füllt ihn so mit Grog.

Jetzt geht um Zeit: Ihr müsst so schnell wie nur möglich zurück zum Gefängnis, denn die Krüge mit dem Grog lösen sich langsam auf. Um die Flüssigkeit bis zum Kittchen zu bringen, müsst ihr den Grog zwischendurch immer in den nächsten, leeren Krug im Inventar umfüllen. Im Gefängnis angekommen verwendet ihr den Grog mit dem Zellenschloss und der befreite Gefangene tritt eurer Crew bei.

Dieses wilde Tier müsst ihr streicheln, dann bekommt ihr ein neues Crew-Mitglied.

Die Nächste für eure Besatzung ist die Schwertmeisterin. Mit der müsst ihr nur reden und ihr erzählen, dass die Gouverneurin entführt wurde und schon ist sie dabei. Für das letzte Mitglied der Truppe geht ihr auf der Karte auf die Insel rechts oben - Hook Island. Zum Haus dort gelangt ihr mit dem Gummihuhn mit Kurbel (aus dem Voodoo-Laden).

Den Besitzer des Hauses mit seinen zwei Hakenhänden könnt ihr auch im Gespräch überzeugen, bei euch mitzumachen, indem ihr ein schreckliches Monster streichelt - macht es einfach, es ist keine große Sache.

Schiffskauf

Jetzt geht es zum Schiffshändler Stan, den findet ihr auf der Karte rechts unten unterhalb der Bucht bei zahlreichen Lichtern. Redet mit ihm, sprecht dann aber einen Kredit für ein neues Schiff an. Dafür geht es zurück zum Gemischtwarenhändler. Fragt dort nach einem Kredit, lasst ihn den Safe öffnen und merkt euch, wie er den Hebel dreht.

Der Verkäufer kriegt nämlich am Ende kalte Füße und will euch doch nichts leihen. Schickt ihn dann einfach noch einmal zur Schwertmeisterin und macht den Safe selbst auf - mithilfe von "Ziehen" und "Schieben" bekommt ihr den Hebel in die richtigen Positionen. Mit der frischen Kohle geht es zurück zu Stan, mit dem ihr jetzt verhandeln müsst. Sagt ihm dazu, dass ihr nicht so viel Geld zum Anlegen habt.

Bei Stan braucht ihr 5000 Gold und einiges an Durchhaltevermögen in der Verhandlung.

Das Schiff eurer Wahl ist dann die SeaMonkey, jegliche Extras müsst ihr ablehnen und euch mit Stan auf 5000 Gold einigen. Dazu geht ihr zuerst auf 3000 Goldstücke. Stan wird dann immer wieder mit euch feilschen, bis ihr euch bei 5000 trefft. Dann zeigt ihr Stan noch die Empfehlung des Verkäufers und zurück am Hafensteg steht dann eure neue Nussschale - und der erste Teil des Spiels ist geschafft.


Kapitel 2: Die Reise

Ihr seid nun auf dem Meer. Geht direkt durch die Tür in die Kajüte und schnappt euch Tinte und Feder auf dem Tisch. Danach schaut ihr in die Schublade und schnappt euch das Buch darin. Hebt es auf und schaut es euch im Inventar genauer an, damit Guybrush es vorliest. Geht dann wieder an Deck und klickt auf die Strickleiter am Mast. Oben angelangt, holt ihr euch die Piratenflagge und klettert wieder runter.

Hinter dem Mast könnt ihr dann ins Innere des Schiffsrumpfes. Darin klettert ihr direkt durch die Luke im Boden noch eine Stufe tiefer. Im nächsten Raum hebt ihr gleich ein Seil im vorderen Bereich und das Drei-X-Fass mit Schießpulver in euer Inventar. Zuletzt guckt ihr noch in die Truhe rechts unten und nehmt euch Wein heraus. Dann geht ihr die Leiter wieder eine Ebene nach oben und anschließend links in die Küche.

Im Schrank links findet ihr Cornflakes und darin noch eine Überraschung: Ein Schlüssel.

Dort angekommen öffnet ihr zuerst den Schrank und nehmt die Packung mit Frühstücksflocken. Im Inventar könnt ihr sie öffnen und erhaltet eine Überraschung, die ihr auch noch einmal öffnen müsst, um einen Schlüssel zu bekommen. Damit geht ihr in eure Kajüte und macht den Schrank auf der rechten Seite auf. Die Truhe im Schrank untersucht ihr ganz genau und erhaltet dadurch einen Zettel und eine Zimtstange.

Das Kochrezept

Zurück in der Küche nehmt ihr jetzt noch den kleinen Topf auf der linken Seite. Jetzt werft ihr eine ganze Menge eurer Gegenstände in den Topf - Reihenfolge egal: Wein, Zimtstangen, Buch, Visitenkarte, T-Shirt, Tinte, Feder, Piratenflagge, Schießpulver, Pfefferminz, Frühstücksflocken und das Gummihuhn. Die Dämpfe des Gebräus hauen Guybrush zwar kurz aus den Schuhen, doch es geht schnell weiter. Ihr benutzt dann die Karte mit der Feuerstelle und bekommt eine transportable Flamme.

Nach dem Kochrezept befindet ihr euch plötzlich direkt an der Küste von Monkey Island.

Macht euch auf Richtung Deck und nehmt unterwegs noch einmal Schießpulver mit nach oben. An der Reling seht ihr: Das Rezept hat geklappt, das Schiff liegt nun vor Monkey Island. Verwendet jetzt das Seil aus dem Inventar mit dem hinteren Teil der Kanone und das Schießpulver mit dem Rohr. Jetzt zündet ihr die Lunte mit dem Feuer an und wählt gleichzeitig flott "benutzen" mit dem Topf aus dem Inventar aus: guten Flug!


Kapitel 3: Unter Monkey Island

Auf der Insel angekommen nehmt ihr euch gleich eine Banane, die am Boden liegt. Schaut euch außerdem die Notiz am Baum an, dann lauft ihr nach oben im Bild und kommt so auf die Karte. Auf der lauft ihr nach links oben, bis ein Krater erscheint. Am oberen Rand des Kraters relativ in der Mitte findet ihr dann einen Zielpunkt namens "Fort" da geht ihr hin.

Wählt hier die Aktion "Schieben" für die Kanone aus und nehmt euch dann Schießpulver und Kugel. Sammelt zudem Fernglas und Seil, die davor auf dem Boden liegen. Dann geht es zurück auf die Karte und hier immer nach rechts oben uns sucht am Fluss eine Gabelung unterhalb einer Felsspalte, die ihr auswählen könnt - da lauft ihr hin.

Auf dem Felsen ganz rechts erwartet euch ein witziges Easter Egg.

Am Fluss sammelt ihr einen Feuerstein ein, dann geht ihr über die Brücke und die steinerne Leiter im Fels hinauf. Dort findet ihr erneut eine Notiz - hebt sie auf - und ein sogenanntes Kunstwerk von Hermann. Nutzt zwei Mal (in der Special Edition offenbar 3 Mal) "ziehen" auf die Skulptur - der große Stein auf der Wippe sollte nach rechts oben zeigen. Klettert dann mit der nächsten Steintreppe eine Ebene aufwärts, wo ihr einen Felsen am Rand des Plateaus seht. Schubst ihn mit "Schieben" über die Klippe. Glückwunsch, ihr habt den Bananenbaum getroffen, die Früchte eurer Arbeit holt ihr aber später.

Erst einmal klettert ihr wieder ganz nach unten bis zur Flussgabelung und über den Steg wieder auf die rechte Seite. Dort befindet sich ein Staudamm, den ihr jetzt mit dem Schießpulver wegsprengt. Dazu streut ihr es über die Steine. Zerlegt danach das Fernrohr mit "öffnen" und verwendet die ausgebaute Linse mit der Sonne: Bumm! Ihr könnt allerdings auch die Kanonenkugel mit dem Feuerstein nutzen, das sorgt alles für eine Explosion.

Der Fluss ist jetzt frei und ihr folgt ihm auf der Karte bis zu einem Gebiet namens "Teich". Ein armer, nicht sehr lebendiger Tropf liegt hier herum, ihr nehmt euch nur das Seil und verschwindet schnell wieder.

Begegnung mit den Einheimischen

Jetzt geht es zu einer Stelle auf der Karte mit Namen "Spalte". Die befindet sich ein Stück über eurem Start-Strand im Wald. Auf der rechten Seite seht ihr einen breiten Ast, mit dem verwendet ihr das Seil verwendet und ein Stück runter klettert. Auf der zweiten Stufe findet sich ein Baumstumpf, um den ihr wieder ein Seil wickelt und dadurch ganz nach unten klettert. Dort schnappt ihr euch das Ruder und seid hier fertig.

Am Boden dieser Schlucht finden sich die Paddel für das Ruderboot am Strand - mit Seilen gelangt ihr hin.

Zurück beim Bananenbaum-Strand nehmt ihr erst drei der gelben Früchte, die jetzt am Boden liegen und verwendet dann das Ruder mit dem Boot - los geht die Fahrt. Zuerst schippert ihr an den Strand auf der rechten Seite der Insel und sammelt da noch eine Notiz ein. Von dort aus geht ihr in den Urwald hinein und klickt auf der Karte auf das "Dorf" im Nord-Westen mit den kleinen Holzhütten.

Jetzt seid ihr im Kannibalen-Dorf gelandet. Dort geht ihr ganz nach links und nehmt eine geschälte Banane auf, wenn ihr jetzt das Dorf wieder verlassen wollt, werdet ihr von drei Einheimischen aufgehalten und eingesperrt. In der Gästehütte könnt ihr euch zuerst den Zettel vom Boden, müsst ihr aber nicht zwingend. Dann guckt ihr unter den Totenschädel auf der linken Seite, entfernt mit "ziehen" die Bodenplatte und schlüpft durch das Loch ins Freie.

Die Hütte ist nicht so gut gesichert, durch diese Stelle im Parkett geht es wieder raus.

Rudert nun erst einmal mit dem Boot zurück in den ersten Teil der Insel und geht von dort aus in den Urwald hinein zu einem der Affen. Dem gebt ihr alle eure Bananen und lauft dann auf der Karte ganz nach rechts auf die Lichtung in der Mitte der Halbinsel - der Affe sollte euch folgen. Geht dann bis vor zum Tor und zieht beim Totem links an der Holznase, wodurch das Tor aufgeht. Der Affe macht es euch nach und ihr könnt durchlaufen.

Der Affenkopf

Um in den Affenkopf hineinzugelangen nehmt ihr erst einmal die kleinste der Figürchen, die davor stehen. Mit dieser geht ihr zurück zu den Kannibalen. Schenkt denen die Figur und ihr dürft euch nun frei bewegen. Geht in die Gästehütte und holt dort den Bananenpflücker. Den gebt ihr dann Hermann, der im Dorf herumläuft und bekommen den Schlüssel zum Affenkopf.

Dieser kleine Freund hier hilft euch, wenn ihr ihn mit Bananen füttert und folgt euch zum Affenkopf

Dieses riesige Wattestäbchen müsst ihr dann natürlich ins Ohr des Affenkopfes stecken und schon ist die Höhle offen - betretet sie aber nur kurz und geht gleich wieder hinaus, noch einmal zurück zum Dorf. Erzählt dann den Kannibalen, dass ihr jemanden sucht, von Le Chuck und von den Untoten. Dann gebt ihr ihnen den Prospekt von Stan aus eurem Inventar und bekommt den Kopf des Navigators.

Zurück in der Affenkopf-Höhle geht ihr zuerst ganz nach rechts und verwendet dann den Kopf zum Navigieren. Folgt immer den Anweisungen, dann kommt ihr bei Le Chucks Schiff an. Bevor hingeht ihr, sprecht ihr noch einmal den Navigator-Kopf auf seine Halskette an und bekommt sie in das Inventar.

Das Geisterschiff

Auf dem Schiff geht ihr zuerst links übers Deck durch eine Tür und seht sogleich Le Cuck selbst. Mithilfe des Magnet-Kompasses angelt ihr euch den Schlüssel hinter ihm an der Wand. Dann verlasst ihr den Raum wieder, geht über das Deck nach rechts und durch die Klappe am Boden. Durchquert das Zimmer und landet in einem Raum mit Geistertieren.

Nehmt zuerst die Geisterfedern am Boden und geht dann wieder in den letzten Raum mit dem schlafenden Geist, den ihr so oft mit der Feder kitzelt, bis ihm sein Grog herunterfällt. Den nehmt ihr mit und geht zurück zu den Tieren. Dort steigt ihr mit dem Schlüssel von Le Chuck durch die Luke im Boden. Benutzt dort den Grog mit dem Tellerchen in der Mitte und beseitigt so die Ratte. Danach schnappt ihr euch rechts einen Fettklumpen.

In dieser Geisterschiff-Party könnt ihr nur mit der magischen Kette des Navigators vorbei.

An Deck verwendet ihr das Fett mit der Tür auf der rechten Seite und könnt nun hinein. Nehmt das Werkzeug an der Wand mit und geht wieder zurück in den Raum mit den Tieren. Dort verwendet ihr das Werkzeug ganz rechts mit einer Geister-Kiste und findet darin die Voodoo-Wurzel. Jetzt aber raus hier: Lasst Schiff und Affenhöhle hinter euch, erhaltet im Dorf von den Kannibalen noch eine magische Sodaflasche und verlasst dann die Siedlung.

Nach einem letzten Gespräch mit einem Geist geht es ins Finale.


Kapitel 4: Das Finale

Zurück auf Mêlée Island geht ihr immer nach rechts Richtung Dorfkern. Unterwegs treffen wir ein paar Geister, die bekommen dann aber unser Soda zu spüren. Dann geht es durch den Torbogen und in die Kirche für den Einspruch. Le Chuck boxt uns praktischerweise schon dort hin, wo wir hin müssen: in einen Soda-Automaten. Wenn er uns angreifen will, nehmen wir, sobald wir uns wieder bewegen können, schnell die Sodaflasche am Boden und schütten sie ihm ins Gesicht - Happy End (vorerst!)

Und schon habt ihr den irren Trip überstanden!
Über den Autor
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Judith Carl

News-Redakteurin

Judith Carl ist Volontärin für News und Social Media bei Eurogamer.de. Judith hat Medienwissenschaften studiert. Sie streamt begeistert am liebsten Rollenspiele und Adventure Games auf Twitch. Ihre weiteren Leidenschaften sind LARP, Pen and Paper, und Trash-Filme.

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