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Moonbreaker: Das neue Spiel der Macher von Subnautica ist etwas völlig Anderes

Tabletop statt Survival.

Die Macher von Subnautica, Unknown Worlds, haben ein neues Eisen im Feuer. Aber erwartet euch davon kein weiteres Survival-Spiel, denn das neue Projekt Moonbreaker geht in eine völlig andere Richtung und beschäftigt sich mit digitalen Miniaturen. Es ist ein Warhammer-artiges Spiel, mit dem das Studio so viel von diesem Tabletop-Feeling einfangen und virtuell repräsentieren möchte, wie es nur möglich ist.

Warum es gerade ein solches Spiel wurde? Charlie Cleveland, der Gründer von Unknown Worlds, ist ein großer Fan von Tabletop-Spielen, sagt man während einer Präsentation des Spiels. Nach Subnautica ergriff er nun die Gelegenheit, ein solches Spiel als eine Art Hommage an Warhammer und Co. zu entwickeln. Dabei trifft man viele Entscheidungen und tut Dinge, die man auch bei einem normalen Tabletop-Game tun würde. Aber fangen wir erst einmal von vorne an.

Grundsätzlich wird Moonbreaker drei Spielarten bieten: Ihr könnt gegen die KI antreten, gegen andere Spielerinnen und Spieler sowie im Modus Cargo Run, eine Art Roguelike-Singleplayer-Modus. In Letzterem absolviert ihr nach und nach eine Reihe von Mini-Bosskämpfen, die mit der Zeit immer schwieriger werden, und versucht insgesamt so lange wie möglich durchzuhalten. Ihr könnt auch zwischen einzelnen Kämpfen eine Pause einlegen und später wieder weitermachen.

In Moonbreaker gestaltet ihr eure eigene Armee

Einer der wichtigsten Aspekte ist aber erst einmal die Zusammenstellung eurer eigenen Crew, also im Grunde eure Armee, mit der ihr in den Kampf zieht. Wobei Armee vielleicht das falsche Wort ist, es ist mehr ein Trupp, denn ihr wählt einen Captain – die Heldencharaktere in Moonbreaker – und zehn Crewmitglieder. Ebenfalls wichtig ist Unknown Worlds hierbei der Aspekt des Bemalens, der nicht vernachlässigt wird.

Das Ziel besteht primär darin, den feindlichen Captain in die Knie zu zwingen.

Ihr habt zahlreiche Möglichkeiten, eure Einheiten, die es in diversen vorgefertigten Formen gibt, mit allen möglichen Farben zu bepinseln. Ganz egal, ob ihr es realistisch oder komplett bunt haben möchtet, es liegt an euch. Verschiedene Ebenen gibt es aber nicht. Ihr könnt euren Pinsel kleiner und größer machen, die Deckkraft anpassen und einfach drauflosmalen. In dem Fall wird alles bemalt, was unter euren Pinsel kommt. Die zuschaltbare "Auto Mask"-Funktion hilft euch dabei, spezifische Teile der Figur zu bemalen, etwa nur die Waffe, ohne dass alles andere zufällig bekleckert wird. Was ihr natürlich, wie erwähnt, auch zulassen könnt, wenn ihr möchtet. Macht es noch etwas realistischer. Ihr habt sogar einen Platz, um Farben miteinander zu vermischen und das Ergebnis abzuspeichern.

Es sieht jedenfalls so aus, als könnten Tabletop-Fans allein damit eine Menge Spaß haben und sich kreativ austoben. Individualisierung ist allgemein ein wichtiger Punkt. Ihr bemalt nicht nur eure eigene Crew, ihr könnt auch einen eigenen Banner erstellen, aus verschiedenen Mustern wählen, diese anpassen und zum Schluss packt ihr noch einen eigenen Namen drauf. Schon steht eure ganz persönliche Mini-Armee.

Wie die Schlachten in Moonbreaker ablaufen

Mit euren Leuten geht es auf den Schlachtfeldern zur Sache, die nicht allzu ausufernd ausfallen. Nicht nur bei den Figuren, die definitiv Miniatur-Feeling versprühen, zeigt sich die Liebe zum Detail. Das Ziel von Unknown Worlds bestand darin, Moonbreaker "so analog wie möglich" aussehen zu lassen. Einerseits gelingt das durch die Darstellung der Welten. Die sind genauso statisch, wie sie es in der Realität wären, ein Wasserfall bewegt sich etwa nicht. Auch gibt es keine Animationen für die Figuren, diese stehen absolut fest auf ihrer Basis. Sie "hüpfen" gewissermaßen über das Spielfeld, als würde sie jemand anheben und durch die Gegend bewegen.

Als einen der größten Unterschiede zu Warhammer bezeichnet man die Tatsache, dass ihr zu Beginn eines Gefechts einzig und alleine mit eurem Captain ins Rennen geht. Nach und nach könnt ihr eure Crew hinzuholen, indem ihr dafür die In-Game-Ressource Cinder verwendet. Ihr bekommt ein Cinder pro Runde dazu und könnt neben eurem Captain maximal sechs Crewmitglieder gleichzeitig aktiv im Einsatz haben. Es dient aber nicht nur dazu, ihr müsst es strategisch einsetzen, um etwa auch bestimmte Fähigkeiten der Einheiten einsetzen zu können. Das kommt als zusätzliches taktisches Element hinzu. Nehmt ihr lieber eine neue Einheit oder hilft euch gerade diese Fähigkeit mehr weiter? Gute Frage!

Jede Crew braucht einen Captain als Held-Einheit.

Tatsache ist nämlich, dass ihr eine gerade herbeigerufene Einheit in der aktuellen Runde nicht einsetzen könnt, erst in der darauffolgenden. Aber: Es gibt Einheiten, die diesen Stun-Effekt (für zwei Cinder zum Beispiel) aufheben können, wodurch sie direkt einsatzbereit sind. Zusammen mit dem Herbeirufen ist das aber eine relativ kostspielige Angelegenheit, überlegt es euch also gut. Im Großen und Ganzen gilt natürlich, dass jede Einheit ihre Stärken und Schwächen hat. Ihr kennt das Spielchen: Wenn ihr es etwa mit einer Nahkampfeinheit zu tun habt, ist es natürlich erst einmal besser, auf Distanz zu bleiben und Fernkämpfer gegen diese einzusetzen.

Allgemein besteht das Ziel darin, die Gesundheit des feindlichen Captains auf null zu reduzieren. Je mehr Einheiten auf dem Schlachtfeld landen, desto komplexer wird die Angelegenheit und ihr müsst mehr Faktoren berücksichtigen, Offensive und Defensive gleichermaßen im Auge behalten. Hilfreich ist eine Anzeige, die euch bei der Bewegung eures eigenen Captains visuell klar anhand einer roten Linie verdeutlicht, ob er oder sie an der neuen Position in der feindlichen Schusslinie steht oder nicht.

Figuren könnt ihr detailliert bemalen.

Jedes der übersichtlichen Schlachtfelder verfügt über zusätzliche Elemente, die ihr verwenden könnt. Eine starke Deckung blockiert sowohl Bewegungen als auch Sichtlinie, eine leichte Deckung blockiert nur Bewegungen und Genauigkeit. Und es gibt noch unpassierbare Bereiche, die sich ebenfalls negativ auf die Treffsicherheit auswirken.

Vor jedem Match könnt ihr noch verschiedene Ship Assists wählen, im Grunde Fähigkeiten beziehungsweise Vorteile, die euch wieder Cinder kosten. Da gibt es eine Menge verschiedene zur Auswahl, mit denen ihr unter anderem einer befreundeten Einheit einen Gesundheitspunkt wiederherstellt oder einem Gegner einen Schadenspunkt zufügt. Ein anderer Ship Assist sorgt dafür, dass sich eure Einheiten in einer Runde 50 Prozent schneller bewegen können. Das Ziel von Unknown Worlds ist klar formuliert: "Jedes einzelne Spiel ist anders", sagen sie anhand der zahlreichen Möglichkeiten und Kombinationen.

Moonbreaker wächst durch Seasons, ist aber nicht free-to-play

Die sollen mit der Zeit nur noch umfangreicher werden. Zuerst einmal betonen die Macher, dass sich alle Captains und Crewmitglieder durchs Spielen freischalten lassen. Zum Early-Access-Start, der für den 29. September geplant ist, wird es mehr als 50 Einheiten (Captains, Crew und Ship Assists) geben. Weitere folgen später im Rahmen von Seasons, die jeweils vier Monate laufen. Währenddessen sammelt ihr Erfahrung, durch die ihr neue Belohnungen wie Sticker Packs, Decals, Booster-Boxen für Crewmitglieder, Banner-Formen und Bemalungsmuster für Einheiten freischaltet. Am Ende eines Belohnungsweges winkt eine besondere Pose für einen Captain.

Ihr stellt eure individuelle Crew zusammen, auch mehrere sind natürlich möglich.

Für mehr Immersion sollen "Audio-Dramas" sorgen, die mit jeder Season veröffentlicht werden und die Hintergrundstory voranbringen. Die ersten dieser Audiodramen bekommt ihr zum Early-Access-Start. Sie lassen sich unter anderem im Spiel anhören, während ihr eure Einheiten bemalt, ansonsten sollen sie überall dort verfügbar sein, wo es Podcasts gibt.

Ein Free-to-play-Spiel ist Moonbreaker übrigens nicht, ihr zahlt einen festen Preis dafür. Einen Store gibt es im Spiel ebenfalls, hier sollen aber ausschließlich kosmetische Objekte verkauft werden.

Habt ihr ein Tabletop-Game von den Subnautica-Machern erwartet? Ich nicht, aber interessant sieht es allemal aus. Unknown Worlds hat eine klare Zielgruppe im Sinn, möchte aber auch alle anderen für dieses Genre begeistern. Das Bemalen der Einheiten sieht nach Spaß aus, aber wer sich nicht damit beschäftigen möchte, muss das auch nicht tun. Ansonsten scheinen euch kurzweilige Gefechte zu werden, insgesamt könnte sich der Sammelaspekt als motivierender Faktor erweisen. Inwieweit das Moonbreaker gelingt, erfahren wir nach dem Early-Access-Start...

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Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Benjamin Jakobs ist Leitender Redakteur, seit 2006 bei Eurogamer.de und schreibt News, Reviews, Meinungen, Artikel und Tipps.
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