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MySims SkyHeroes

Die Sprache, die die Welt nicht brauchte.

Die Rennen, dank der supersimplen Flugmechaniken fast eine Art Flug-Kart, gefallen mir persönlich durch ihre Struktur, die sie den leicht chaotischen Arealen geben, noch ein wenig besser. Geballert wird hier auch und die Abwägung, sich nach vorn zu schieben und Treffer aller Art zu kassieren oder doch hinten herumzuhängen, um dann alles in den finalen Angriff vor der Ziellinie zu legen, ist im Fun-Renn-Genre nicht neu, aber immer wieder reizvoll. Endgültige Tode gibt es übrigens nicht. Wer stirbt, respawened nach kurzen Sekunden und verliert nur ebensolche oder entsprechend Punkte in den Kämpfen. Auch hat der Kontakt mit der Landschaft keine großen Folgen. Der eigene Flieger bleibt einfach hängen und nimmt keinen Schaden.

Das meiste Positive, das ihr hier herauslesen könnt, bezieht sich auf den Online-Multiplayer. Die beiden Spielmodi sind spaßig, gut ausgearbeitet und trotz der flauen Extras durchaus für einige kurzweilige Stunden gut. Nur nicht so richtig gegen die KI. In beiden Modi wird man das Gefühl nicht los, dass sich der Computer einfach spontan entscheidet, ob er euch gewinnen lässt, oder nicht. Mal sammelt er vor dem Schluss die Raketen noch ein und wirft euch aus dem Rennen, mal nicht.

Renn-KI ist eine Kunst, die hier nicht wirklich gepflegt wurde. Ein schwieriger Drahtseilakt zwischen der eigentlich offensichtlichen Allmacht des Computers innerhalb des Spiels und der Illusion gegen fehlbare Gegner anzutreten. Hier sieht man sich meist einer Willkürherrschaft gegenüber, dem letzten Mariokart nicht unähnlich. Es macht wie dieses trotzdem Spaß, aber gelegentlicher und gerechtfertigter Frust ist garantiert.

Die Kampagne wird dadurch noch sinnloser. Zum Einen müsst ihr euch durch den akustischen Abfall gescheiterter Sprachforscher waten, zum Anderen sind es zwar viele Missionen, am Ende aber genau immer diese beiden Varianten, die man sich im Quickplay oder Multiplayer schneller und viel besser zusammenstellen kann. Wenn da nicht das Freischalten wäre. Neue Parts werden hier durch Erfolge freigeschaltet. Also Ohren zu und durch, falls ihr mit diesen zwei und drei Sternen-Teilen im Multi antreten wollt.

MySims SkyHeroes - Dead-Space-Parodie

Technisch kann man wenig gegen Sky Heroes einwenden. Die Optik haut mit ihren absichtlich schlichten und überzeichneten Modellen nicht vom Hocker, aber das soll sie auch gar nicht. In ihrer eigenen kindgerechten Knuddel-Welt funktioniert sie gut, hat Charme und läuft auch flüssig. Und wenn mal grad keiner redet, macht man einen teilweise sehr witzigen Soundtrack aus. Das Top-Gun-Theme gekonnt auf niedlich gespielt habe ich so noch nicht gehört, aber ich liebe es.

In den letzten Monaten haben Lego Harry Potter oder Toy Story 3 bewiesen, dass intelligentes Spielen für Kinder, bei dem auch die Erwachsenen, sogar Core-Gamer, nicht weniger Spaß haben, durchaus möglich sein kann. My Sims Sky Heroes fällt nur bedingt in diese Kategorie. Ja, der Knuddelfaktor der Optik spricht auch die kindliche Seite meines Gemüts an, aber das Spiel hat weder den Tiefgang noch das kreative Potenzial der Genannten. Es bleibt ein simpler, netter und online oder per Splitscreen gespielt stellenweise sogar hochgradig reizvoller Vorgang.

Aber was fehlt, ist auf Dauer die spielerische Tiefe. Die Flugzeugteile und der Sim sind weitestgehend reine Fassade, die Areale schon nach wenigen Abenden erkundet und das Sim-Sprech macht die inhaltlich sowieso tote Kampagne zu einer ganz eigenen Tortur. Es bleibt ein reizvolles Mitbringsel für die Kids, welches einen selbst nicht über Gebühr foltert, wenn die darauf bestehen, mal mit Mami und Papi eine Runde zu spielen. Als solches geht es in Ordnung, aber haltet die Ohrenschützer bereit, sobald sich die Zöglinge auf die Kampagne stürzen.

MySims SkyHeroes ist ab sofort für Xbox 360, PS3, Wii und DS zu haben.

6 / 10

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

In diesem artikel

MySims SkyHeroes

PS3, Xbox 360, Nintendo Wii, Nintendo DS

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Über den Autor
Martin Woger Avatar

Martin Woger

Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.
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