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Neu und ehrgeizig: Might and Delight

Kreativer Schwedenhappen

Am 12. August 2009 beantragte das schwedische Entwicklerstudio GRIN die Insolvenz. Im Gegensatz zum Exitus anderer Entwicklern wie den Pandemic Studios verursachte GRINs Abgang keine allzu hohen Wellen in der Spielebranche. Mit Titeln wie Wanted oder Terminator Salvation war GRIN gegen Ende nicht unbedingt ein Garant für erstklassige Unterhaltung.

Und doch gibt es da einen Titel aus dem Hause GRIN, der nicht nur weltweit Traumwertungen eingefahren hat, sondern auch von Fans und Experten gleichermaßen als leuchtendes Vorbild, wie man einen 8Bit-Klassiker perfekt in die aktuelle HD-Generation übertragt, hoch gehalten wird. Die Rede ist von Bionic Commando Rearmed, dem Download-Titel für PC, Xbox Live Arcade und PSN. Man muss sich nicht sonderlich weit aus dem Fenster lehnen, um zu behaupten, dass Bionic Commando Rearmed GRINs bestes Spiel war.

Bionic Commando Rearmed wurde von einem kleinen, hochgradig motivierten Team entwickelt. Und eben der Kern dieses Teams hat sich vor kurzem erneut formiert und ein neues Studio gegründet: Might and Delight. Auf der offiziellen Website heißt es: „Might and Delight ist eine kleine Gruppe von Leuten, die sich unter den Dächern des früheren Spiele-Entwicklers GRIN getroffen haben.“

Jakob Tuchten spricht über Philosophie und Pläne von Might and Delight.

„Gemeinsam arbeiteten wir an einem neuen Projekt namens Bionic Commando Rearmed. Dabei fand eine wahre kreative Explosion statt. Wir waren voller Freude, wir waren verspielt und stellten bald fest, dass wir richtig gut darin waren, innovative und charmante Ideen auszutüfteln.“

Jakob Tuchten, Mitbegründer von Might and Delight und ehemaliger Art Director von Bionic Commando Rearmed, erklärt: „Might and Delight ist keine Fortführung von GRIN. Es gibt einige Firmen, die von ehemaligen GRIN-Mitarbeitern gegründet wurden. Wir haben uns einfach kennen gelernt, als wir bei GRIN gearbeitet haben. Das einzige, was etwas abhebt, ist die Tatsache, das wir bereits damals ein sehr eng zusammenarbeitendes Team und nicht nur ein paar zusammengewürfelte Angestellte waren.“

Dabei soll es auch bleiben. Im Gegensatz zu GRIN will Might and Delight keine großen AAA-Produktionen mit Hunderten von Entwicklern stemmen, sondern bei dem bleiben, was für sie tatsächlich am besten funktioniert: Überschaubare Projekte für die gängigen Download-Portale, gerne auch im Stil alter 8- und 16Bit-Klassiker – eben das Erfolgsrezept, das schon bei Bionic Commando Rearmed nicht nur zu einer hochgradig angenehmen Entwicklung, sondern auch zu einem hervorragenden Ergebnis geführt hat. „Wir denken, dass sich die Ideen, die wir gerade mit uns herumtragen, einfach besser für kleinere Download-Projekte eignen. Wir finden es einfach interessanter, etwas Gutes und Fesselndes mit einfachen Mitteln zu schaffen anstatt endlose Möglichkeiten zu haben. Wir mögen diese Limitierungen, sie zwingen uns wirklich dazu, kreative Lösungen zu finden“, erläutet Jakob die Ausrichtung des neuen Studios.

Ein Blick auf ein Whiteboard mit Skizzen zu Might and Delights neuem Projekt.

„Ich kann natürlich nicht für anderen Firmen sprechen. Ich persönlich ziehe es vor, in kleineren Teams zu arbeiten, aber ich halte das nicht für ein automatisches Erfolgsrezept. Die Energie und Struktur, die ein gutes Projekt ausmachen, hat nicht viel mit der Größe eines Teams zu tun. Ich denke, jede Arbeitskonstellation braucht eine funktionierende Hierarchie und sehr gute Kommunikation.“

„Die Herausforderung bei der Arbeit mit größeren Teams ist es, die Kommunikation stets aufrechtzuerhalten, sodass sich einzelne Leute nicht ausgeschlossen fühlen. Das Risiko bei kleinen Teams ist, dass gute Kommunikation hier als gegeben gesehen wird. Der wichtigste Grund für mich, warum ich lieber an kleinen Projekten arbeite, ist, dass individuelle Ideen so besser gehört werden und eine größere Überlebenschance haben – so einfach ist das.“

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Über den Autor
Thomas Nickel Avatar

Thomas Nickel

Autor

Fest in der 16Bit-Ära verwurzelt, lehrt der freie Autor Spielegeschichte an der Frankfurter Games Academy. Wird eher selten vor Ego-Shootern gesichtet.
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