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Das eingestellte Star Wars Ragtag "wäre das beste Star-Wars-Spiel aller Zeiten" geworden, sagt ein früherer Produzent

Neue Details zum Projekt von Amy Hennig.

  • Sollte das beste Star-Wars-Spiel werden, das es je gab
  • Das verantwortliche Studio Visceral wurde 2017 geschlossen
  • Das Projekt lebte weiter, wurde aber später eingestellt

Wie ihr wisst, arbeitete Amy Hennig vor einigen Jahren bei EA an einem Star-Wars-Projekt.

Dessen Entwicklerstudio Visceral Games wurde 2017 geschlossen, wenngleich das Spiel noch weiterlebte, später aber komplett eingestampft wurde.

Zach Mumbach war früher Produzent bei Visceral Games und hat jetzt in der MinnMaxShow über dieses Projekt geplaudert. Den Hauptcharakter des Spiels beschreibt er dabei als Mischung aus Robin Hood und Star-Lord. Mehrere Level und eine Szene mit einer AT-ST-Verfolgungsjagd seien bereits nahezu fertig gewesen.

"Das Timing war komisch", sagt er. "Die Abfolge der Ereignisse war wie folgt: 'Hey, wir haben ein Studio mit einer eigenen Engine, das wirklich hochwertige Einzelspieler-Spiele herstellt - die Dead-Space-Serie - und wir werden dieses Studio nehmen, sie zu Frostbite wechseln und ein Battlefield-Spiel machen lassen.' Okay, damit bin ich einverstanden. Ich blieb dort und arbeitete daran."

"Aber wir hatten viele Leute im Studio, die Experten für Story- und Einzelspieler-Spiele waren, und diese Leute gingen. Und das ist in Ordnung - einige von ihnen gingen zu Crystal Dynamics und arbeiteten am Avengers-Spiel. So etwas passiert. Dann haben wir eine Reihe von Multiplayer-Ego-Shooter-Experten engagiert, um uns bei Hardline zu helfen. Cool. Aber dann Hardline zu veröffentlichen und zu sagen: "Hey, ihr werdet jetzt ein Einzelspieler-Third-Person-Spiel machen..." Das ist die Sache, die für mich schwer zu verstehen ist."

"Wer macht diesen Plan?", fragt er. "Es gibt offensichtlich keinen Plan. Wir waren zwei Jahre zuvor Experten für dieses Spielgenre und haben dann unser Studio umstrukturiert. Und es war schwer. Aber wir haben es geschafft. Und dann hieß es: 'kehrt zu dem zurück, was ihr vorher getan habt.' Und wir sagten: "Nun, die Leute, die gut in dem waren, was wir vorher gemacht haben, sind gegangen.'"

Mumbach findet dabei viel Lob für Amy Hennig, die auch dann professionell blieb, als EAs Ziele für das Projekt von denen des Studios abwichen.

"Wir hatten dieses Führungsteam, das aus Vancouver kam... nichts gegen sie, sie waren in der gleichen Position wie ich bei Army of Two", fährt er fort. "Sie sagten: 'Wir müssen dieses Ding veröffentlichen, lasst uns anfangen und das, dieses und jenes streichen. Ich dachte mir... verdammt nochmal, das ist Amy Hennig, mit ihr haben wir die Chance, das beste Star-Wars-Spiel aller Zeiten zu machen und womöglich einen Kandidaten für das Spiel des Jahres abzuliefern. Es war kein Army-of-Two-Spiel."

"Ich denke, wir hätten das beste Star-Wars-Spiel aller Zeiten gemacht. Die Geschichte, die Grundlage und die Charaktere... all das war erfolgversprechend, aber es würde eine Weile dauern. Ich denke, die Firma hat das gesehen - 'Hey, ihr werdet irgendwann ein verdammt gutes Spiel machen'."

Als Visceral geschlossen wurde, war EAs Vetrauen in Singleplayer-Spiele nicht das größte, wenngleich Star Wars Jedi: Fallen Order und weitere Nicht-EA-Titel in der Zwischenzeit bewiesen haben, dass der Singleplayer-Markt alles andere als tot ist.

"Wir hatten einfach eine Menge Gameplay, das die Leute nie zu sehen bekam", sagt Mumbach. "Wir hatten Levels, sie waren noch nicht fertig, aber sie waren nah dran. Wir hatten eine Sequenz, die im Grunde genommen fertig war - wir haben ihr den letzten Schliff gegeben, als das Studio geschlossen wurde."

"[Es war] dieser verrückte AT-ST-Moment, der wirklich cool war. Du bist zu Fuß davor geflüchtet und er hat versucht dich zu jagen, aber du warst agiler, bist durch diese Gassen gerutscht, hast dich durchgekämpft, bist hingefallen und hast die ganze Zerstörung von Frostbite gesehen... Du hättest dir gedacht: 'Oh, das ist wie Star Wars Uncharted '."

Schade, dass wir uns davon nie selbst überzeugen konnten.

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Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Benjamin Jakobs ist Leitender Redakteur, seit 2006 bei Eurogamer.de und schreibt News, Reviews, Meinungen, Artikel und Tipps.
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