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Nintendo Labo - Was kann dieser Joy-Con eigentlich wirklich?

Pappe wird es zeigen. (Übrigens: Dies ist das brandneue, interaktive Switch-Erlebnis)

Das war nicht ganz das, was erwartet war. Das dachtet ihr euch sicher auch, wenn ihr die Nintendo Direct Show verfolgt habt und plötzlich Leute mit Pappspielsachen ankamen. Die in direkter Verbindung mit der Switch stehen, zugegeben. Aber trotzdem: Pappe? Ernsthaft? Wir leben im Zeitalter von 4K und VR. Als Nintendo diesen Sachen gerade erst eine Absage erteilte, dachten wir, dass sie meinten, dass sie mit der Leistung der Switch zufrieden wären und nicht, dass es einen Ausflug in die Steinzeit des Spielzeugs gäbe.

Aber gehen wir ein Stück zurück, ungefähr 100 Jahre, zu den Anfängen von Nintendo. Da haben sie sich auch mit Pappe beschäftigt. Dünner Pappe, denn von der Gründung der Firma 1889 bis Mitte der Fünfziger produzierte Nintendo erfolgreich Spielkarten. Dann probierten sie andere Dinge und auch wenn das nicht hierhin gehört, für eine Weile in den Sechzigern betrieben sie einige Stundenhotels in Japan - wo das minimal weniger verrufen ist als hier, aber trotzdem. Ich dachte ich merke das einfach mal an, der eine oder andere wusste das vielleicht noch nicht. So oder so, Nintendo hat im Laufe seiner Existenz viel gemacht und nun den alten Origami-Meister vom Berge zu Rate gezogen, um sich was Neues für die Switch auszudenken, das erstaunt eigentlich und wenn man so drüber nachdenkt nicht weiter. Die Konsole war von Anfang an als weniger traditionell angedacht und das dürfte nur einer der Ausflüge in ihrer Lebenszeit sein, den wir sehen werden. Wobei ich persönlich schon glaube, dass das grundlegende Konzept für Nintendo Labo zu Zeiten der Wii erdacht wurde, aber damals war die Technik einfach noch nicht bereit.

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Ihr müsst euch zunächst ein wenig vom Konzept der traditionellen Kontrollen verabschieden. Sticks und Trigger sind für Labo nur ein Teil des Ganzen und keiner, der immer zum Einsatz kommen wird. Genauso wichtig sind die Dinge, die die beiden Joy-Con können, die in traditionellen Games eher selten wirklich wichtig sind: Rumble, Bewegungs- und Beschleunigungssensoren und die kleine IR-Kamera am rechten Stick. Und was sich die Labo-Crew dazu ausgedacht hat, geht wirklich weit über meine initiale Fantasie hinaus, was man damit anstellen könnte.

Kauft ihr ein Labo zu einem noch unbekannten Preis, bekommt ihr eine etwa DIN A3 große Box mit der Software und einen Stapel Pappschablonen, farblich markiert, nummeriert und mit vielen, vielen Teilen zum Herausdrücken. Widersteht der Versuchung, erst mal alle Teile auf einen Haufen zu stapeln und legt die Software ein, die euch verrät, was das alles soll. Es beginnt simpel. Ihr sollt ein "Fernlenk-Fahrzeug" bauen. Mit nichts als Pappe und einer Switch.

Die Anleitung ist technisch gesehen nichts anderes als ein 3D-Filmchen, das ihr vor- und zurückspulen könnt. Aber hier zeigt sich das erste Mal Nintendos Aufmerksamkeit für Details, denn alles funktioniert benutzerfreundlich, sehr übersichtlich und sogar mit einem schnellen Vorlauf für ungeduldige Naturen wie mich. Ihr seht, welche der Pappbögen ihr braucht und welche Teile ihr zuerst herausdrücken sollt. Diese sind extrem sauber gestanzt und die Pappe ist stabil und hochwertig, es bleibt also frustfrei und ohne ungewollte Risse in wichtigen Teilen.

Das Fernlenkgefährt ist dabei denkbar simpel. Links und rechts die beiden Seiten mit den drei Füßchen an das Mittelteil gesteckt und dann die Joy-Con klar markiert links und rechts eingehakt. Wenn ihr an den Weihnachtmann glaubt oder einfach brav der Anleitung folgen wollt, dann könnt ihr auch noch die "Antenne" auf den Screen der Switch stecken. Nicht, dass dieses Stück Pappe was tun würde. Oder vielleicht doch? Glaubt einfach fest genug dran, vielleicht hilft es ja beim Lenken. Auf dem Screen habt ihr nach der Fertigstellung nun zwei große Touch-Buttons und jeder der beiden macht nichts Anderes als die Rumble-Funktion des jeweiligen Joy-Con auszulösen. Da die Joy-Con nichts wiegen und die Pappe noch viel weniger, reicht das, um das "Gefährt" zu dieser Seite zu drehen. Lasst ihr beide Rumbles laufen, geht es vorwärts. Mehr oder weniger, da ist ganz schön Drift zu einer Seite drin, aber da ihr die Frequenz der sehr präzisen Rumble-Motoren einstellen könnt, lässt sich das ein wenig ausgleichen.

Sicher, ein Fernlenkauto für 10 Euro wird präziser und vor allem sehr viel schneller fahren, als diese unwahrscheinliche Kombi aus Switch und Pappe, aber darum geht es hier nicht. Dieses Gefährt soll euch auf einfachste Weise klarmachen, was der Grundgedanke von Labo ist, bevor es an das nächste Gerät geht: Die Angel.

Die Angel ist nicht in fünf Minuten aufgebaut. Zwei Stunden und mehr sollten eingeplant sein und nach und nach und unter sehr exakten wie einfach nachvollziehbaren - auch für Kinder, die in der Lage sind schon zumindest LEGO City (in der Regel ab fünf Jahren) zu handhaben - Erklärung der On-Screen-Anleitung entsteht eine Art quadratische Angel. Sie lässt sich in drei Stufen ausziehen, ihr habt eine Kurbel für die Angelleine und ja, ihr habt wirklich eine Leine. Allerdings keinen Haken, denn die Angel selbst ist nur Teil dieser Konstruktion. Ihr müsst jetzt erst noch das Meer bauen. In dieser Box, die auf den ersten Blick nach wenig mehr aussieht als ein Ständer für den Screen, steckt Hightech, wie man ihn als Kleinkind der 70er noch kennt: Ein Gummiband sorgt für den technischen Antrieb. 2018 ist das ein fast schon wundervoller Anachronismus und er funktioniert erstaunlich gut. Ihr verbindet die Schnur der Angel mit einer Rolle in der Box, die dank des gedrehten Gummibands für einen Widerstand sorgt, wenn ihr an ihr zieht, aber nicht so viel, dass das "Meer" auf dem Tisch - und es war ein glatter Tisch - sich bewegen würde, wenn die Switch drinsteckt. Ihr könnt über einen Meter an der Angel ziehen, die Leine rollt sich brav ab und auch wieder ein, verknotete sich nie und tat, was sie sollte. Alles nur Pappe, ein Gummiband und etwas Physik.

Die Technik kommt wieder mit den Joy-Con ins Spiel. Einer wird in den Griff der Angel eingesteckt, der andere in den Griff der Kurbel. Auf diese Weise registriert der hintere die Beschleunigung, wenn ihr an der ganzen Angel zieht, der andere registriert mit erstaunlicher Präzision - selbst Millimeter-Drehungen werden tadellos erkannt -, wenn die Kurbel gedreht wird. Auf dem Screen habt ihr dann die Wasseroberfläche mit dem Angelhaken und wenn ihr kurbelt, wird der Haken abgesenkt. Erst in helles, freundliches Wasser, dann immer weiter in die Tiefe, durch eine Schlucht, Korallenriffe und weiter in die Tiefsee, wo dann auch schon Weiße Haie und seltsame Leuchtfische gesichtet wurden.

Diese nach oben zu befördern, ist dann die große Kunst. Ich hielt mich da erst mal an den Kleinkram oben im Meer, der beißfreudiger war. Manche Fische mögen ein wenig Bewegung am Köder, andere trauen sich eher, wenn er absolut ruhig schwebt, die "Tiefe" ist für ein Angelspiel übersichtlich, aber vorhanden. Wenn dann einer beißt, müsst ihr den richtigen Moment abpassen - sonst klaut er nur den Köder oder hängt noch nicht richtig am Haken - und dann reißt ihr die Angel hoch und fangt an zu kurbeln, um die Leine einzuholen. Macht ihr das mit dem richtigen Feingefühl, holt ihr auch einen wundervollen 70-Zentimeter-Irgendwas-mit-Fisch aus dem Wasser, wie es mir gelang. Man vergisst schnell, dass man nur ein wenig Pappe in der Hand hält, die mit den Sensoren des Joy-Con herumtrickst.

Das dritte Bastelobjekt habe ich nicht selbst zusammengefrickelt, denn wenn man das 13-Tasten-Miniklavier sieht, dann glaubt man sofort, dass es schon mal drei Stunden dauern kann, bis das steht. Es ist eine vollwertige Oktave, schwarze Tasten inklusive und hinten wird der rechte Joy-Con eingesteckt. Der Sound wird dann auf dem Screen ausgegeben, es steckt natürlich keine echte Klavier-Mechanik in dem "Klangkörper". Wie es funktioniert, erinnert fast an einen Zaubertrick. Jeder von uns guckte von vorn, von hinten, aber von außen war nicht erkennbar, wie Papptasten der Switch mit unfehlbarer Präzision sagen, welcher Ton kommen muss. Noch weniger war erkennbar, wie einsteckbare Pfropfen für andere Sound-Effekte sorgten, wie ein Pappkippschalter zwischen den Oktaven wechseln kann oder wie die beiden jetzt noch nicht weiter erläuterten Tasten für Aufnahme und was auch immer sonst ihren Dienst tun können. Es sind Stücke Pappe, die in anderer Pappe stecken, keine Kabel, keine Funksignale, nichts Elektronisches.

Die Entwickler mussten natürlich den schlechten Zauberer spielen und den Trick verraten: An jeder Taste, jedem Schalter und Drehknopf befindet sich innen im Klavier ein reflektierter Klebestreifen, der bei den Tasten, wenn diese nicht gedrückt sind, hinter einer Pappbarriere steckt. Drückt ihr die Taste, geht sie nach oben, der Streifen guckt innen hinter seiner Barriere vor und die hinten eingesteckte IR-Kamera des Joy-Con erkennt weit genauer, als ich diese Kamera zugetraut hätte, was passiert und kann auf diese Signale reagieren. So funktionieren auch alle anderen Tasten, es ist halt nur wichtig, dass die Klebestreifen exakt sitzen, damit alles funktioniert. Wenn euch die Pappe zu billig ist, um mit dieser Art Einhand-Klavier auf Tour zu gehen: Kein Problem. Ich sehe vor meinem inneren Auge jetzt schon, wie echte Klaviertasten umfunktioniert, mit aufwändigen Holzgehäusen versehen und mit Klebestreifen zum Leben erweckt werden. Das ist natürlich dann etwas aufwändiger und erst mal nicht Sinn der Übung, zumal auch hier die Pappe nicht den geringsten Anlass zu Mäkeln bietet. Schon allein die Konstruktion aus Pappe ohne Kleber oder Hilfsmittel ist brillant und noch dazu auch hier erstaunlich stabil.

Schon zu erkennen, aber leider nicht Teil der Präsentation waren ein Haus - keine Ahnung wie das funktioniert oder was es tut - und ein Motorrad-Griff. Letzterer dürfte recht eindeutig sein und auch nach dem Prinzip der Angel funktionieren, nur dass statt einer Kurbel Gas und Bremse am Lenkrad gedreht werden. Sollte ich hier endlich, an diesem unwahrscheinlichsten Ort, meinen Hang-On-Nachfolger im Geiste finden? Wenn ja, dann brauche ich nur noch ein altes Motorrad aufbocken, die Joy-Con in den Griff verbauen und wahrscheinlich ein wenig Neigung Griff hinbekommen, um meine eigene Hang-On-Arcade zu haben.

Dieses eher unwahrscheinliche Beispiel zeigt euch - wie auch die Idee, dem Klavier ein netteres Gehäuse zu verpassen -, dass sich Labo zu einem gewissen Grad als Grundlage für Ideen versteht, die ihr dann ganz nach Belieben erweitern dürft. Dass das kein Zufall ist, zeigt der dritte Punkt der Software. Der erste war die Bauanleitung, der zweite ist das Spiel selbst auf der Switch - die Fernbedienung, das Meer oder der Klaviersound - und der dritte Punkt nennt sich "Entdecken". Es beginnt simpel, indem ihr Vorschläge bekommt, doch mal einfach die Pappe mit Stiften und Stickern zu bearbeiten und so zu verschönern. Dank der Tatsache, dass die uns betreuende PR scheinbar mit gut gefüllter Brieftasche im örtlichen Bastelladen zuschlagen durfte, konnten wir wundervoll bunte Fernlenk-Tierchen basteln und zu sehen, wie eine Gruppe gestandener Männer zwischen 30 und 50 mit Stickern, Stiften und buntem Klebeband zu Werke ging, war schon fast die Reise wert.

Danach geh es weiter zu Ideen, wie man noch spielen könnte. Für die Fernlenk-Tierchen wurde mit Klebeband ein Sumo-Ring gezogen, ein Slalomkurs und sogar eine Schatzsuche bei Nacht, denn die IR-Kamera ist schließlich an Bord. Die Tricks, mit denen die Joy-Con und ihre Sensoren arbeiten, werden in ausführlichen wie auch für Jüngere gut verständlichen Videos und Bildern erklärt und mit diesem Wissen bewaffnet lassen sich dann eigene Tricks und Variationen ableiten. Während also die legendäre Dreamcast-Angel der definierte Teil eines Videospiels war, ist Labo eher ein Spielzeug, das zwar in einem gewissen Rahmen bleiben muss, aber sehr viel mehr Freiheiten bietet und diese auch aktiv fördern will. Es beginnt mit dem, was ihr aus der Pappe drückt, aber wo es euch hinführen kann, das ist relativ offen.

Als Letztes sei noch kurz das zweite Paket, das Robo-Labo-Paket, erwähnt, dass wie eine elaborierte Pappversion von ARMS erscheint. Ihr bastelt scheinbar einen aufwändigen Rucksack mit Armen. Im Rucksack bewegen sich Widerstände, die scheinbar die Armbewegungen beeinflussen. Wie auch immer es funktioniert, das Ganze wirkt wie eine Cyber-Homebrew-Edition von Robot Jox, wenn die Armebewegungen dann auf dem Screen in wuchtige Mech-Schläge umgesetzt werden. Wie gesagt, nur kurz zur Kenntnis genommen, nicht in der Hand gehabt, nicht gespielt, ich bin sehr gespannt, wie sich das schlägt. Wortwörtlich.


Nintendo Labo war so ziemlich das Allerletzte, was ich erwartet hätte, als ich zu einem fast schon konspirativen Treffen geladen wurde (mein Geld hätte ich auf Metroid gesetzt). Und nach der ersten ziemlich endlosen Überraschung, begann der LEGO-Faktor einzusetzen. Bauen macht Spaß, zu verstehen, wie alles zusammenpasst und von da aus weiterzugrübeln, wo es hinführen könnte, noch mehr. Und als Rahmen, der alles zusammenhält, gibt es dann ja auch noch so kleine wie liebevolle Spiele. Labo ist so unglaublich Nintendo, dass es fast als Maskottchen herhalten könnte, wenn sie da nicht schon eines hätten - welches sich hier zumindest übrigens nie zeigte. Es ist ungewöhnlich, funktioniert wortwörtlich außerhalb der berühmten Box, gibt sich kreativ, weiß aber auch, dass es den Spielelenden irgendwann laufen lassen muss, und gibt ihm dafür dann auch noch Werkzeuge an die Hand. Dazu kommt, dass sowohl Software und sogar noch mehr die Pappe ausgesprochen gut und mit Liebe zum Detail entworfen wurde. Man merkt sofort, egal was Nintendo noch mit Labo vorhat, sie nehmen dieses Produkt absolut ernst. Nichts daran fühlt sich wie ein Schnellschuss an.

Natürlich ist Labo kein Videospiel, das mit Dark Souls oder auch Zelda konkurriert, und wenn diese Spiele alles sind, was euch interessiert, dann seid ihr wohl nicht ganz die Zielgruppe. Labo ist gleichzeitig mehr und weniger und etwas ganz Anderes als ein Videospiel dieser Art und auch wenn ich mich jetzt nicht an einem Samstagabend mit einer Pappangel sitzen sehe, glaube ich doch, dass das Konzept ein Gewinner sein könnte. Es ist gerade für jüngere Kinder und ihre vielleicht nicht immer Videospiel-enthusiastischen Eltern und auch Großeltern ein perfektes Bindeglied zwischen den Welten von Spielzeug und Videospiel. Basteln mit Pappzeug gilt allgemein als pädagogisch wertvoll, kreatives Denken zu fördern sowieso und auf dem Screen passiert auch was. Das sind drei Sachen auf einmal. Dazu kommt, dass Pappe nicht teuer ist - denkbar sind zum Beispiel Spiele als Download und nur die Pappe wird gekauft - und sich sogar ohne 3D-Drucker reproduzieren lässt. Die Reste der mitgelieferten Pappe sind eine Schablone, um neue Teile zu zeichnen und auszuschneiden. Wenn man ambitioniert ist, sogar aus Metall-Blättern, um dann eine Aluminium-Angel zu haben...

Labo zeigt neben dem Spaß, den man ganz offensichtlich mit dem Paket haben kann, auf sehr interessante Art, wie offen man bei Nintendo über die Switch denkt. Bot die Wii zu oft mehr Spielzeug-Charakter als Videospieltiefe und die Wii U bei den paar Titeln, die sie hatte, hinter der Konkurrenz herlaufenden Core-Gamer-Anspruch, scheint die Switch nun das Produkt der Erkenntnisse aus beiden Welten zu sein. Mario, Zelda und Skyrim gehen nun Hand in Hand mit etwas wie Labo, das sich selbst wiederum scheinbar als Tor zu kreativem Spielzeug sieht, das über simple Toys-to-Life-Konzepte oder übliche Accessoires hinausgeht.

Ob Labo ein Erfolg wird, das steht in den Sternen. Zwischen so wenig verkauften Exemplaren, dass Sammler mit vierstelligen Beträgen in wenigen Jahren planen können und einem Mario-artigen Millionseller ist alles drin. Es wird nicht an der Verarbeitungsqualität scheitern, diese hinterließ einen so fantastischen ersten Eindruck, wie auch die kreativen Gedanken, die zu all den Tricks führten, wie ein Joy-Con genutzt werden kann. Labo ist... irgendwie total Nintendo. So kreativ zum Beispiel Sony mit PlayLink und VR ist, bleiben sie doch innerhalb des Rahmens eines mehr oder weniger konventionellen Videospiels. Labo verlässt diesen auf eine äußerst charmante Art, die die alte Grenze zwischen Spielzeug- und Videospielabteilung im Kaufhaus mehr verschwimmen lässt, als es zuvor je der Fall war.

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Martin Woger

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Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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