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Octopath Traveler II: "Letztendlich tun wir das, was wir am besten können."

Im Gespräch mit Director Keisuke Miyauchi und Producer Masashi Takahashi

Octopath Traveler II überzeugte wieder mit einem fantastischen Look und zahlreichen kleinen Geschichten. Auch wenn das Spiel seine Probleme hat, wie ihr hier im Test lesen könnt, ist es doch für Genre-Fans ein Vergnügen. Wir nahmen das zum Anlass für ein Interview mit dem Director von Acquire Corp., Keisuke Miyauchi, und Masashi Takahashi, dem Producer der Octopath-Spiele.

Was waren die wichtigsten Erkenntnisse aus dem ersten Spiel, und wie wurden sie für die Entwicklung der Fortsetzung genutzt?

Masashi Takahashi: Wir waren absolut begeistert, dass so viele Leute das erste Octopath Traveler gespielt haben! Obwohl wir sehr dankbar dafür waren, hat uns das offen gesagt eine Menge Druck in Bezug auf das nächste Spiel auferlegt. Als wir das ursprüngliche Octopath Traveler veröffentlichten, sagte ich, dass es mit den Erinnerungen der Leute an legendäre Pixelspiele verglichen werden wird, die sie in der Vergangenheit gespielt hatten. Aber dieses Mal mussten wir es wohl mit dem ersten Spiel, das wir geschaffen hatten, aufnehmen. Unser Ziel war es, die Formel weiterzuentwickeln, anstatt sie zu verändern. Wir wollten so viel wie möglich von dem beibehalten, was die Leute am ersten Spiel mochten, und versuchen, all die Dinge zu verwirklichen, die wir in diesem Spiel nicht umsetzen konnten.

Das Thema der acht Charaktere wird auch in diesem Spiel beibehalten. Warum wieder acht, und wäre es einfacher gewesen, nur sechs zu nehmen? Oder gab es genug Ideen für zwölf? Wer wäre gestrichen oder hinzugefügt worden?

Masashi Takahashi: Der Name ist ja "Octo"path Traveler, also acht. Wenn wir ein komplett neues Spiel machen würden, hätten wir vielleicht eine andere Zahl in Betracht gezogen, aber wir haben nie an etwas anderes gedacht als daran, acht neue Protagonisten für Octopath Traveler II zu haben.

Der "Tod" des klassischen J-RPGs wurde über viele Jahrzehnte hinweg immer wieder verkündet, doch dem Genre scheint es gut zu gehen. Ist es möglich, die Formel mit neuen Gameplay-Elementen zu versehen, oder sind die Dinge mehr oder weniger in Stein gemeißelt, wenn es um Kämpfe und Rätsel geht?

Masashi Takahashi: Das ist eine ziemlich schwierige Frage... Ich glaube, es wäre ein wenig vermessen von mir, für alle J-RPGs zu sprechen, also tut es mir leid, aber ich werde hier keine endgültige Antwort geben können. Was ich jedoch sagen kann, ist, dass sich das Kernkonzept hinter den Spielen, die ich mache, seit mehr als 10 Jahren, als ich an Bravely Default arbeitete, nicht wirklich geändert hat. Nämlich zuerst etwas zu schaffen, dass die japanischen Spielefans hier zufriedenstellt. Solche Spiele zu entwickeln, hat immer dazu geführt, dass die Fans außerhalb Japans auch zufrieden waren, und hat uns unsere Erfolge beschert. Ich denke also, dass alles, was wir letztendlich tun, einfach das ist, was wir am besten können.

Director Keisuke Miyauchi und Producer Masashi Takahashi

Das neue Spiel wechselt zu einem moderneren Setting. War die klassische Fantasy etwas ausgereizt, und welche Möglichkeiten bot dieses neue Setting?

Keisuke Miyauchi: Wir hatten nicht wirklich das Gefühl, dass diese Art von Setting ausgereizt war, aber wir wollten das Setting für Octopath Traveler II erneuern, um dem Spieler eine klare Vorstellung von Fortschritt und Entwicklung in der Welt zu geben. Es ist jedoch nicht alles einheitlich moderner. Es gibt einige Regionen im Spiel, die immer noch das gleiche historische Gefühl haben wie die im Octopath Traveler. Aber auch andere, die sich so anfühlen, als ob sich ihre Kulturen und Zivilisationen weiter entwickelt hätten. Durch diese Bandbreite an verschiedenen Regionen, die sich anfühlen, als wären sie in unterschiedlichen Epochen angesiedelt, ist es uns meiner Meinung nach gelungen, eine noch größere Vielfalt an Städten und Orten sowie verschiedene Arten von Menschen, die unterschiedliche Leben führen, darzustellen.

Der Look ist immer noch ziemlich einzigartig. Da es "retro" aussieht, denke ich, dass man die Arbeit, die dahintersteckt, leicht unterschätzen kann. Was sind die größten Herausforderungen bei der Verwendung dieses Stils?

Keisuke Miyauchi: Wir haben sehr darauf geachtet, dass der Stil nicht zu retro wirkt. Wir haben alle Bereiche des Spiels immer wieder überarbeitet und angepasst, um sicherzustellen, dass die Verwendung von Pixelgrafiken nicht den gegenteiligen Effekt hat und billig wirkt, und um sicherzustellen, dass der grafische Stil für ein modernes Spiel akzeptiert werden würde.

Von den acht Charakteren: Welcher ist ihr Lieblingscharakter, welcher der tragischste und wer sollte als Protagonisten sein eigenes Spiel bekommen.

Keisuke Miyauchi: Die Figur, die ich am liebsten mag, ist die Apothekerin Castti, die in ihrer Hingabe und Aufopferungsbereitschaft nie nachlässt. Osvald ist die tragischste Figur, denn er hat nicht nur seine geliebte Familie verloren, sondern wurde auch ins Gefängnis geworfen. Was schließlich einen Charakter angeht, über den ich gerne ein eigenständiges Spiel machen würde, denke ich, dass etwas mit dem Kleriker Temenos, der Rätsel löst, interessant sein könnte.

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Martin Woger Avatar

Martin Woger

Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.
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