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OnLive

Quantensprung oder Rohrkrepierer?

Seid Ihr es leid, alle 2 Jahre Hunderte Euro in einen Rechner zu investieren, der bei einem Großteil der Spiel auf Sparflamme köchelt und dann nach einem halben Jahr zum Alteisen gehört? Keine Lust auf nervige Treiber-Probleme, Systemabstürze, Festplattencrashs, durchgeschmorte Grafik-Karten oder das ewige Patch-Leiden? Wenn Ihr alle Fragen mit Ja beantwortet, müsstet Ihr Euch eigentlich eine Konsole zulegen.

Doch angesichts des noch immer recht hohen Anschaffungspreises, der Hardware-(RROD)-Problematiken und dem absehbaren Verfallsdatum, das der Current Generation wie ein Stigma auf die ansehnlichen Front gekritzelt wurde, sollte es eigentlich eine günstigere, einfachere, bessere Lösung geben.

Genau hier tritt OnLive auf den Plan. Ein Service, der die leidige Aufrüstarbeit auslagert, Software-Piraterie unterbindet, theoretisch die Welt der Spiele damit deutlich erleichtert und so viele nervenaufreibende Probleme aus der Welt schafft. Statt zu Hause eine teure und vor allem anfällige Hardware stehen zu haben, spielt Ihr über das Internet auf blitzschnellen Servern. Eure Eingabebefehle werden an den Server übertragen, dort ausgeführt und das Ergebnis per Videostream (SD bei 1,5 MB/s, HD 720p bei 5 MB/s) auf den Bildschirm befördert. Jedes Mager-Notebook, jeder Office-PC und selbst eine kleine Lizenz-Online/Video-Box kann so theoretisch den neusten Grafik-Hammer abspielen.

Mini-Konsole mit Controller für den TV-Betrieb.

Theoretisch insofern, weil die Technologie bisher nur auf der GDC unter sehr limitierten Bedingungen gelaufen ist. Der Server, auf dem der Vorstand von OnLive Inc. Burnout Paradise und Crysis vorgeführt hat, stand 50 Kilometer entfernt. Statt Tausender Streams musste nur einer verarbeitet werden. Und die vorhandene Standleitung war überdimensioniert. Ein echter Praxis-Test steht noch aus und es stellen sich vor allem technisch jede Menge Fragen, die sich natürlich nicht auf Anhieb beantworten lassen.

Auf der GDC wurde außerdem die oben erwähnte MicroConsole vorgestellt, die neben zwei USB-Anschlüssen für Controller bzw. Maus und Keyboard einen optischen Audio-Ausgang und einen HDMI-Port besitzt, über den das Mini-System direkt an Euren LCD-Fernseher / einen Monitor angeschlossen werden kann. Ins Internet geht es mit dem zwischen 100 und 150 Dollar teuren Gerät mit einem Netzwerk-Port. Außerdem könnt Ihr per Blutooth ein Headset oder andere Geräte anschließen. Da sonst alle Daten Online gespeichert werden, braucht weder die Mini-Konsole noch ein entsprechender PC eine Speichermöglichkeit.

Ebenso schlüssig präsentierte sich der eigentlichen Service samt Benutzeroberfläche. Grundsätzlich an ähnliche Modelle wie XBox Live angelehnt, bietet OnLive einige besondere Features, die interessant klingen. So sollt Ihr sehen können, was gerade Eure Freunde spielen und auf Knopfdruck ihren Video-Stream bestaunen. Ihr könnt kurze Videos aus dem Spiel speichern und alle Spiele Probe zocken. Auch die Einbindung unterschiedlicher Bezahlmodelle, von stündlicher Nutzung über direkte Spiel-Käufe, bis hin zu diversen Abo-Modellen, passt gut zu angesetzten Zielgruppe. Und letztendlich zeigt auch die Unterstützung von Branchengrößen wie Eletronic Arts, THQ, Ubisoft und Atari, dass man die Amerikaner für voll nehmen muss. Trotzdem gibt es drei große Probleme, die das ganze Konzept gefährden und ad absurdum führen können.

Problem 1 Kosten:

Hier seht Ihr die Video-Streams Eurer Freunde.

Bei aufwändigen Spielen wird pro Nutzer ein potenter Server gebraucht, der Grafik-Verarbeitung, Spiele-Logik und Video-Verarbeitung übernimmt. Während die SD-Auflösung noch auf schwächeren Systemen denkbar ist, bedeuten 720p mit 60 Frames pro Sekunde zumindest die Nutzung eines High-End-Dual-Core-Rechners mit einer Nvidia 9800GT oder einer Ati 4850. Wenn also gleichzeitig 2.000 Leute Crysis spielen wollen, 5.000 Mirrors Edge und 10.000 Grand Theft Auto IV, müssen im Rechenzentrum 17.000 Rechner ihren Dienst leisten.

Schnellere Server können zwar in ein paar Jahren solche Spiele als Multi-Thread verarbeiten, doch dann gibt es wieder neue Titel, die sich am Rand des technologisch Machbaren bewegen. Eine Kostenreduktion wäre folglich kaum möglich, ohne das Ziel, das einfache Aufrüsten, ad acta zu legen. Außerdem würde die Anschaffung eines solchen Rechner-Parks Unsummen verschlingen und genau wie der hohe Traffic nur schwer kostengünstig umzusetzen sein. Ein hoher Preis, der theoretisch an den Kunden weitergegeben werden muss und so das schlagende Argument des günstigen Unterhalts außer Kraft setzt.

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Über den Autor

Kristian Metzger

Contributor

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