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Oxenfree 2 zeigt mir mal wieder die Unmöglichkeit einer guten Adventure-Demo

Und warum das Spiel trotzdem gut wird...

Ich will ehrlich sein, als ich vor Kurzem eine Vorabversion von Oxenfree 2 anspielte, wusste ich nicht so recht, was ich daraus für diesen Artikel mitnehmen sollte. Klassische Adventures geben notorisch schlechte Demos ab – nicht nur, aber vor allem, wenn man den Spieler einfach mitten ins Erlebnis schmeißt, ohne dass er groß ein Gefühl für den Gesamtkontext bekäme.

Was mir der einleitende Text zu Beginn der Session verriet: Ich soll als Forscherin Riley seltsame Funksignale in Camena untersuchen. Was oder wo das ist, keine Ahnung. Wikipedia sagt, es sei Rileys Heimatstadt. Zugleich seien „die Dinge schrecklich schiefgelaufen”, weil sich ein „mysteriöses Portal“ über Edwards Island (den Schauplatz des ersten Teils erkenne ich zumindest!) geöffnet hat, das man nun mithilfe eines koordinierten Signals aus drei Transmittern “stoppen” soll.

Die Dialoge sind gewohnt gut. Und die Sprecher verstehen ihren Job.

Was das Problem an dem Portal ist, kann man aus dem sechs Jahre alten ersten Teil lose ableiten, aber ich bin selten so ins kalte Wasser geworfen worden wie hier. Eine Erinnerung wäre gut gewesen. Ach, und ich weiß noch, dass mich ein Kollege namens Jacob nach “Charity Point” begleitet, um einen der besagten Transmitter zu installieren. Welche Bewandtnis es mit diesem Ort hat? Wer weiß es schon? Der Rest war das bekannte “Walk and Talk” mit dem gelegentlichen “Wie komme ich da hoch?”-Puzzle. Wie gesagt: Ich hätte, glaube ich, lieber eine Szene vom Anfang gespielt.

Denn auch systemisch, in Sachen Spielelementen, ist der Rahmen eines Post-Point-and-Click ziemlich eng abgesteckt, auch wenn man es – wie hier – direkt steuert. Wenn also spielerisch nicht viel passiert, und man ohne Kenntnis der Charaktere und ihre Situation ein Adventure anfängt, gibt einem das selten etwas. Da müsste schon ein Day of the Tentacle mit seinen besten Gags aufwarten, um in 25 Minuten einen bleibenden Eindruck zu hinterlassen. Und doch bin ich sicher: Oxenfree 2 wird ein gutes Spiel.

Die Interaktionen mit der Umgebung halten sich in Grenzen. Es ist eher eines von der redseligen Sorte.

Das liegt vor allem natürlich am Erstling, der Teenager-Mystery mit schnippischen Dialogen schon bestens auf den Bildschirm brachte, bevor Stranger Things mit der dicken Nostalgiekeule ein Millionenpublikum umhaute (und mich dabei tragisch verfehlte). Als Erstes fällt auf, dass Oxenfree 2 nach dem eigentlich recht definitiven Ende des Debüts von Night School Studios zu dem bekannten Szenario zurückkehrt. Ich bin bislang nicht sicher, wo man da noch anknüpfen soll. Und je länger ich darüber nachdenke, desto mehr bin ich mir sicher, dass diese Suche nach dem Anknüpfpunkt an das Mysterium des ersten Teils den eigentlichen Reiz von Oxenfree 2 ausmacht.

Auch wird es spannend sein, ob und wenn ja, welches Ende Oxenfree 2 zum Kanon dieses Universums erklärt? Bis hierhin ist es angenehm vertrauenerweckend, dass das Spiel tonal auf dem richtigen Weg scheint. Die einfachen Puzzles unterbrechen den Spielfluss nicht zu sehr und hier und da gibt es ein paar sehr gelungene Spielereien mit eurer Wahrnehmung, die nicht nur atmosphärisch, sondern richtiggehend gruselig war. Sich selbst leblos durch den Fluss treiben zu sehen, ist in jedem Fall ein… Erlebnis.

1899 gibt es ebenfalls ein paar Geheimnisse zu lüften.

Die Dialoge sind einmal mehr der Star der Show, während ihr jederzeit mit einem dedizierten Button gezielt eure Antwort wählt und den Figuren damit Profil verleiht. An sogenannten Rissen wechselt ihr zwischen verschiedenen Zeitebenen und zu sehen, wie sich das auf den Verlauf des Abenteuers auswirkt und mit der Handlung interagiert, könnte recht spannend sein. Die Musik war ebenfalls mal wieder sehr gut und atmosphärisch, aber Spielerinnen und Spielern des ersten Teils wird diese Erkenntnis nicht schockieren.

Da sind wir also: Ich bin nicht sicher, was ihr euch hiervon erhofft habt – aber ich denke, mehr als “mehr Oxenfree” muss der zweite Teil nicht sein, um am Ende alle, die sich darauf freuen, zufriedenzustellen. Night School Studios macht genau das und knüpft – mit einem Abstand von fünf In-Game-Jahren – offenbar verhältnismäßig nahtlos an das Seriendebüt an. Und weil auch das gut darin war, die leiseren Töne anzuschlagen, nehme ich ihm die verhältnismäßig wenig sagende Demoversion auch nicht übel. Ich will wissen, warum wieder Portale über Edwards Island erscheinen und bin gespannt, was nötig sein wird, um das herauszufinden.

Über den Autor

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Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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