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Perfect Dark

Die Beste macht das Licht aus

Perfect Dark in der N64-Version ist mit einem Metacritic-Schnitt von 97 Prozent das am sechstbesten bewertete Spiel aller Zeiten. Kein Wunder also, dass Microsoft Wert darauf legt, diesen Ego-Shooter-Klassiker aus dem Backkatalog von Rare zu seinem Xbox-Live-Arcade-Angebot zu addieren. Wie das mit Klassikern aber so ist, sind die oft nicht nur wirklich gut, sondern in erster Linie meistens richtig, richtig alt.

Besonders auffällig ist das bei 3D-Spielen, die in der Nachbetrachtung Jahre später ausnahmslos zum Wegschauen und Weinen aussehen. Nichts ist schließlich älter als die 3D-Grafik der letzten Generation - und das im Jahr 2000 erschienene Perfect Dark ist mittlerweile zwei Generationen alt. Außerdem ist der GoldenEye-Nachfolger ein Shooter aus der Ära vor Halo, als Ego-Spiele auf Konsole noch ausnahmslos ungenaue und ungelenke Steuerungslösungen hatten. So wurde PD etwa mit nur einem Analog-Stick im Sinn entwickelt. Alles andere als perfekte Voraussetzungen für eine 1:1-Umsetzung.

Trotzdem ist Perfect Dark ein ausgezeichnetes Beispiel dafür, dass gute Spiele nie so wirklich alt werden. Sicher, hier hat man es nicht mit echt wirkenden Gebäuden und Straßenzügen zu tun. Weil sich das Leveldesign voll und ganz in den Dienst eines runden Missionsablaufs stellt, endet hier schon mal eine Treppe oder eine Straße vor einer unpassierbaren Wand, einfach, weil ihr an diesen Orten nichts zu suchen habt.

Joanna in ihrer Posh-Spice-Tarnung

Perfect Dark ist eben keinem vermeintlichen Realismus verpflichtet. Es ist einer der letzten Ego-Shooter, in denen die Areale noch im klassischen Sinne Videospiel-Level sind - und keine Embedded-Journalism-Best-Ofs aus der Regie von Michael Bay.

Ein besonders motivierender Faktor ist das gewissermaßen modulare Missionsdesign. Jeder der 17 ausgeklügelten Aufträge des Science-Fiction-Shooters kann auf drei verschiedenen Schwierigkeitsgraden angegangen werden: Agent, Special Agent und Perfect Agent. Während auf Agent selten mehr als drei Missionsziele erfüllt werden müssen, fallen auf Perfect Agent sämtliche kugelsicheren Westen aus der Rechnung, während die Feinde bedeutend zielgenauer und aggressiver vorgehen und die Missionsziele sich durchaus mal verdoppeln können. Toll ist, dass das Spiel sich dadurch nicht zu "billigen" Designmethoden herablassen muss, um euch die höheren Stufen zur Hölle zu machen. Es gibt keine Endlos-Respawns one-hit-killender Supergegner. Die Missionen selbst werden einfach schwieriger, während von euch höhere Präzision gefordert wird. Daran sollten sich viele heutige Studios ein Beispiel nehmen.

Bei der Gestaltung der Aufträge spielte das Sci-Fi-Szenario, in dem man als Joanna Dark für das Carrington Institut eine Verschwörung aufdeckt, den findigen Leveldesignern so geschickt wie vielfältig in die Karten: Mit Hacking-Tools wollen Computerterminals geknackt, Sicherheitsanlagen umgangen oder Computerviren hochgeladen werden. Man pappt Wanzen an Fluchtfahrzeuge, schaut mit Röntgenbrillen durch Wände und fernsteuert fliegende Mini-Kameras unbemerkt in gefährliche oder verbotene Bereiche. Für heutige Verhältnisse vermutlich unglaublich: Es gibt weder eine Karte noch einen Kompass mit Marker, der euch verraten würde, wohin ihr müsst und was dort zu tun ist. Alles, was ihr wissen müsst, verrät euch ein umfangreiches Text-Briefing, das ihr über die Back-Taste aufrufen könnt und auch solltet.

Die Seitwärtsrolle des Todes ist eines der beliebtesten Manöver feindlicher Truppen.

Dabei kommt es zugegebenermaßen hin und wieder zu Trial-and-Error, weil man Wanzen oder Störgeräte am Ziel vorbeiwirft und diese nicht erneut aufheben kann, ein Terminal zerschießt, das man mit einem Hacking-Gerät unschädlich hätte machen sollen und in Bereiche hineinstolpert, die eigentlich nur für das fliegende Auge bestimmt waren.

Während einige das für ein steinzeitliches Design-Relikt halten dürften, so ist es doch gleichzeitig sehr reizvoll, beinahe wie in einem Point'n'Click-Adventure auszuknobeln, wo und auf welche Weise nun ein bestimmtes Gadget einzusetzen ist. Die Level brauchen in ihrer Gesamtheit selten länger als zwölf bis 13 Minuten, trotzdem könnte das Fehlen von Checkpunkten oder einer Speicherfunktion vielen ebenfalls sauer aufstoßen. Doch so tickt Perfect Dark einfach nicht. Es will nicht, dass ihr eine Mission auf Anhieb schafft, weil ihr euch von einem Speicherpunkt zum nächsten hangelt und euch zum Gesunden hinter eine Deckung begebt. Ihr sollt einen Level kennenlernen, die für euch perfekte Vorgehensweise ausbaldowern und Arbeit, Mühe und Leidenschaft in dessen Lösung stecken. Ein leichtes Zufallselement bei den Patrouillen und - vielleicht gewollte, vielleicht ungewollte - Anfälle von Hellsicht der KI sorgen dafür, dass reines Auswendiglernen nicht zum Erfolg führt und ihr oft genug auch einfach schnell reagieren müsst.

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

In diesem artikel

Perfect Dark

Xbox Series X/S, Xbox 360, PC

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Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.
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