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PlayStation Moves Dr. Richard Marks

Das Ergebnis von zehn Jahren Forschung

Im September startet Sony mit Move als zweiter Konsolenhersteller eine Frontaloffensive auf Freunde bewegungskontrollierter Spiele. Sony selbst preist das Gerät als vielseitig und präzise an. Eine Tatsache, von der wir uns vor Ort auf einer Präsentation in einem Berliner Hotel für euch überzeugen konnten.

Allein, brauchen wir noch mehr Bewegung? Das ist eine Frage, die uns Dr. Richard Marks, der bei Sony schon viele Jahre in leitender Funktion in der Forschung und Entwicklung der Hardwareabteilung arbeitet - unter anderem auch am ersten EyeToy, das schon vor der Wii ein beachtlicher Erfolg unter Wenigspielern war - nicht beantworten kann. Er kann allerdings einige interessante Dinge zur Technik und dem Entwicklungsprozess der Peripherie erzählen. Dr. Richard Marks über Move, Wii-Vergleiche und die Notwendigkeit, Buttons zu haben.

EurogamerWann habt ihr mit der Entwicklung von Move begonnen und was waren die größten Herausforderungen dabei? Ich kann mir vorstellen, dass vor allem der Herstellungspreis eine Rolle gespielt hat?
Dr. Richard Marks

Das war ein langer Forschungsprozess. Wir haben zu Anfang nicht gesagt, "wir wollen genau dieses Gerät hier machen". Wir begannen mit EyeToy im Jahr 2000, wollten eine neue Art, Spiele zu spielen, erschaffen. Eine Sache, die wir schon damals versucht hatten, war, einen farbigen Ball auf einen Stab zu stecken, bewegten ihn umher und verfolgten ihn mit der Kamera. Wir konnten derartige, nette Dinge damit machen, es war aber nicht besonders zuverlässig. Ohne mehr Sensoren und den farbigen Ball hinzuzufügen bekamen wir es nicht zuverlässig genug hin.

Dr. Richard Marks

Die Idee, all dies zusammenzuführen, kam uns vor etwa zweieinhalb Jahren. Das war der Punkt, an dem wir feststellten, dass wir es auf kosteneffektive Weise machen konnten. Zuvor waren die drei Sensoren, die sich in Move befinden, ziemlich teuer und nicht gut genug. Vor zweieinhalb Jahren beschlossen wir also, dieses Produkt so zu machen, aber es ist die Kulmination der Forschung der letzten zehn Jahre.

EurogamerDie Leute vergleichen euer Gerät ziemlich häufig mit den Wii-Controllern. Und wenn man den Navigation Controller und Move in der Hand hält, ist es doch schon ein ähnliches Setup. Was sagst du den Leuten, die behaupten, ihr würdet nur dem Beispiel Nintendos folgen?
Dr. Richard Marks

Nun, was PlayStation Move angeht, ich glaube, viele Leute finden es ähnlich, weil es ein einhändiger Controller ist. Und es gab schon vorher eine ganze Menge einhändiger Geräte. Ich weiß also nicht, warum die Menschen die beiden so übermäßig vergleichen. PlayStation Move ist komplett anders designed. Es begann alles mit unserer Arbeit an der Kamera, denn diese wird benutzt, um es zu verfolgen. Wir wissen immer, wo sich das Gerät befindet. Diese anderen Systeme wissen das nicht. Es hat interne Sensoren, die denen ähneln, die im DualShock sind, und ähnlich zu denen in Wii MotionPlus sind. Der DualShock hatte die Gyroskope allerdings lange bevor die Wii sie hatte. Aber dafür interessiert sich anscheinend niemand.

Eine weitere Sache ist, unser Gerät ist eher wie ein Griff oder ein Stiel gestaltet. Man hält ihn so [demonstriert einen Schwerthieb]. Man kann es auch als Pointer benutzen, aber metaphorisch gesehen ist es eher ein Griff, das Heft eines Schwertes oder dergleichen und keine Fernbedienung. Es ist dazu da, geschwungen und umher bewegt zu werden und es auf diese Weise zu halten.

Es ist wirklich abhängig von meiner Gemütslage, aber manchmal frustriert es mich. Ich verstehe ja, dass die Leute ein einhändiges Gerät sehen, viele der Spiele sind sehr körperbetont sind und dies als Ähnlichkeit empfunden wird. Aber was die Präzision und Möglichkeiten von Move angeht - ich meine, der Teil, der wie eine Wii-Fernbedienung funktioniert, stellt weniger als die Hälfte von dem dar, was Move ausmacht.

EurogamerNun, es ist wohl wirklich einfach so, dass die Leute ein Gerät sehen, das einen körperlich ins Spiel einbezieht.
Dr. Richard Marks

Das kann man aber auch von EyeToy sagen. [Grinst]

EurogamerStimmt. Aber Nintendo hat ja immer gesagt, sie wollten ein Gerät, das einer Fernbedienung ähnelt, weil es für die breite Masse weniger abschreckend ist. Habt ihr keine Angst, dass euer Gerät daneben etwas zu... sagen wir „exotisch“ anmutet? Nicht vertraut genug?
Dr. Richard Marks

Unser Ziel war, es simpel und einfach halten. Es ist ein Gerät, von dem man mehr oder weniger sofort weiß, wie man es benutzt, wenn man es in die Hand nimmt. Und es hat keinen Analog-Stick. Wir haben herausgefunden, dass es nämlich das ist, wovon sich viele Leute eingeschüchtert fühlten. Der Analog-Stick ist eine größere Barriere als die Tasten, denn viele Geräte haben nun mal Tasten und die Leute benutzen sie trotzdem. Bei Joysticks geht es los, dass die Leute sagen, "das ist ein Gaming-Gerät, ich habe keine Ahnung, wie man Games spielt". Manche Leute finden, es sieht ein bisschen wie ein Mikrofon aus und Mikrofone werden auch nicht als einschüchternd empfunden. Insofern mache ich mir nicht so viele Sorgen, dass die Leute es abschreckend finden werden.

Über den Autor

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Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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