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Portal Knights - Der leichte Zugang ins Crafting-Land

Mit Lock-on-Kampf und Splitscreen auf der Suche nach der eigenen Nische.

Elefant im Raum? Ja, wir reden über Minecraft-Klon Nummer 43. Grob geschätzt, plus, minus ein paar. Euer Grund hierzubleiben und weiterzulesen? Nun... es ist kein Free-to-play? Das ist doch schon mal was. Trotzdem kleines Geld? 30 Euro auf Konsole ist ein gutes Angebot, wenn das Spiel was kann. Bis zum Release soll es sogar 4K auf der Pro geben. Vielleicht werkelt man sogar schon auf neuer Xbox Hardware an diesem Ziel. Jetzt sind es feste 60 auf 1080p. Nun, fast fest. Ist ja noch Alpha. Außerdem: Der Kampf ist nicht ganz so sehr ein simples Dreschen und Mashen. Ihr müsst auch mal wegspringen und dürft die Kamera fest auf das Ziel fixieren, was dem Ganzen etwas mehr Struktur gibt. Etwas.

Bauen...

Portal Knights - nein, hat nichts mit DEM Portal zu tun - würde man Unrecht tun, beließe man es dabei. Und auch nicht, denn eigentlich ist es das. Stellt es euch als Mittelding zwischen Minecraft und Dragon Quest: Builders vor. Die Welten sind kleiner, was es sowohl für die Hardware der Konsolen als auch für den noch nicht so versierten Bastel-Spieler zugänglicher macht. Ihr habt ein wenig Story und hier und da ein paar Fetch-Quests, die euch an die Hand nehmen, aber nicht so sehr, wie es Builders tut. Ihr könnt Koop mit Freunden spielen, aber auch nur mit denen, denn Fremde sollen eure schöne Welt nicht kaputtmachen dürfen. Das ist weniger Multiplayer als Minecraft und mehr als Builders, das ja keinen hatte.

Der Ansatz, der das Ganze zusammenhält, ist eine recht klassische Level-Struktur. Ihr müsst in einer Welt Portal-Fragmente finden, aus denen craftet ihr dann Portalsteine und diese setzt ihr schließlich in ein Portal ein, um zur nächsten Welt voranzuschreiten. Das geht so für ein Weilchen und nach und nach habt ihr euch die Spielwiese dieser zersplitterten Sandbox erschlossen. Das wird ein paar lange Abende dauern, aber nicht endlos, denn die Droprate der Portalsplitter schien auch auf höheren Leveln immer noch recht hoch.

...und Kämpfen, die Eckpfeiler des Genres. Portal Knights setzt dabei mehr auf letzteres.
Die drei Klassen Magier, Kämpfer und Bogenschütze lassen sich auch mit 'ein Nahkämpfer und zwei Fernkämpfer' übersetzen.

Kein Crafting ohne Monster und hier kommt das ins Spiel, auf das der Entwickler Keen Games wirklich stolz ist: Das Kampfsystem. Man sollte es aber nicht übertreiben. Sicher, es gibt ein sauberes Lock-on aus einer Third-Person-Sicht, die Kamera rastet auch bei etwas weniger Platz nicht gleich aus und ihr könnt euch sicher bewegen. Aber ein Angriff plus eine Ausweichrolle oder Sprung nach hinten macht aus Portal Knights nicht gleich Dark Souls, selbst wenn dieser Vergleich ein paar Mal zu oft fiel. Es spielt sich solide genug, um den etwas unmotiviert patrouillierenden Biestern Herr zu werden - wie immer gibt es des Nachts deutlich mehr von ihnen und sie sind stärker (Minecraft-Klon habe ich bereits erwähnt, oder?) - aber am Facettenreichtum in den Kampfbewegungen darf gern noch gefeilt werden.

Das Design der Monster ist wie der des restlichen Spiels: Durchaus hübsch, wenn auch ein klein wenig generisch. Der Klötzchen-Look ist weit polierter als das Retro-Flair des Originals, die Figuren bringen mehr Bling in Form aller möglichen Rüstungen mit, so richtig will davon aber nichts im Hirn haften bleiben. Denkt man ein paar Stunden später darüber nach, sieht man im Kopf immer noch Minecraft. Der Fluch des übermächtigen Vorbilds, nehme ich an. Ein seltsamer Touch sind die Köpfe der Figuren, die so aussehen, als würden sie gleich den Anruf der Rechtsabteilung von LEGO erwarten. Sie sehen absolut so aus, als würde man sie ab- und umstecken können.

Das Highlight sind die Bosskämpfe.

Als echtes Highlight zeigten sich die Bosse. Alle paar Welten gibt es einen davon und er durchbricht die Mauer aus simplem Lock-on-Kampf so gut er kann. Ein Drache, dessen Feuerkugeln zurückgeschlagen werden müssen, um ihn zu besiegen, ein Riesenwurm, dessen verwundbare Stelle sich leider deutlich kleiner zeigt. Nichts, was es in 30 Jahren Hüpf-Games und 3D-Plattforming noch nicht gab, aber hier eine sehr wertvolle und willkommene Ergänzung. Vor allem für den Spieler, der Struktur sucht.

Davon wird es nämlich jenseits des Öffnens neuer Portale relativ wenig geben. An einer Story wird gebastelt, ein Schreiber wurde engagiert, aber schon diese Entwicklungs-Reihenfolge macht klar, wie die Prioritäten verteilt sind. Bauen und Craften und vor allem Kämpfen stehen klar im Vordergrund. Das Bauen funktioniert dabei auch mit dem Controller gut, die Konsolenversion spielt sich ordentlich, wobei sich Dragon Quest: Builders und auch Minecraft zum jetzigen - nicht fertigen Alpha-Version-Zeitpunkt - etwas eleganter handhaben. Das Craften dagegen scheint generell nicht ganz so durchdacht, wie es sein sollte. Erst einmal habt ihr scheinbar nicht in jeder Welt einen neuen Hub-Punkt, an dem eine Werkbank steht. Ihr könnt zwar eine mitnehmen und in einer neuen Welt hinter einem Portal aufstellen, aber zusammen mit der sich suboptimal anfühlenden Inventarverwaltung fühlte sich das alles nach mehr Arbeit an als nötig. Hier wird hoffentlich auch noch optimiert, bevor Portal Knights' Disk in die blaue und grüne Box der Konsolen-Retails wandert.

Wie immer: Nachts sieht es hübsch aus und es wird gefährlich.

Portal Knights wirkt nicht nur im ersten Moment wie ein sehr klassisches "Ich-auch"-Spiel. Die Betonung auf den Kampf ist nett und in einem Genre, das diesen Aspekt meist sehr stiefmütterlich behandelt, ein erster Schritt in die richtige Richtung. Ein Lock-on und eine Rückwärtsrolle machen daraus noch kein Souls der Minecraft-Welt, aber wer weiß, ist ja noch Alpha und so etwas wie Post-Release-Pflege gibt es ja heutzutage bei Spielen auch. Der etwas zugänglichere Ansatz ist ebenfalls ein kluger Zug. Nicht jeder zieht Spaß daraus, für alles Wikis wälzen zu müssen und dank Splitscreen - Oh ja, es gibt Splitscreen! - ist es für Familien geeigneter als die Konkurrenz. Portal Knights ist in seiner Ausführung auch schon in dieser noch nicht finalen Version sehr kompetent und solide und es sollte sich in seiner Nische wohlfühlen und Fans finden: Eine Art kampforientiertes, kinder- und einsteigerfreundliches Minecraft mit übersichtlichen Welten zu einem kleinen Preis - ca. 30 Euro -, dazu noch technisch kompetent umgesetzt. Klingt nach ein paar netten Abenden im Klötzchenland.

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Martin Woger Avatar

Martin Woger

Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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