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Prey: Ausbrechen: Aus Apartment fliehen, Hauptlobby erreichen, Neuromod-Abteilung

Prey - Komplettlösung: So entkommt ihr aus dem Apartment, schlagt euch durch in Richtung Lobby und findet eure erste Mod.

Nachdem der erste Tag überraschend zu Ende ging, erwacht ihr wieder in Morgans Zimmer. All die Dinge von vorhin sind wieder aufsammelbar, wenn auch auf leicht anderen Positionen im Zimmer, etwa die Flasche. Werft euch in Schale, indem ihr die Uniform an der Tür anklickt, und verlasst den Raum. Im Gang nehmt ihr Patricia Varmas Leiche die Rohrzange und die Ersatzteile ab und geht in die Gegenrichtung.

Am Aquarium kann man schon mal vorbeilaufen. Dahinter geht es für euch weiter.

Zerschlagt das Glas vor dem Aquarium und quetscht euch hindurch (Alternativ könnt ihr das Glas zum Balkon in Morgans Apartment zerdeppern). January klingelt erneut durch und gibt euch das nächste Ziel: die Hauptlobby erreichen. Lauft ihr nach links in den Lagerbereich (oder nach rechts, völlig egal), könnt ihr ein paar nützliche Dinge einsacken und die erste mechanische Spinne, eine sogenannte Mimic, greift an. Ihr könnt sie einfach mit der Rohrzange erschlagen und eine Tür in den Flur neben Morgans Apartment öffnen.


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Es steht euch nun frei, den kompletten Bereich zu erkunden, der praktisch im Kreis verläuft. Ein wichtiger Punkt ist der PC von Evelyn McCarthy, wo ihr zwei E-Mails lesen und diverse Audionachrichten anhören könnt. Außerdem seht ihr, dass Morgans Zimmer von hier aus durch die Glasfront ausgespäht wurde. Im Nebenzimmer steht ein Safe, den ihr mit dem Code 5150 öffnet. Darin findet ihr den Psi-Hydro-Fabrikator-Plan, Psi-Hypo, 600x Exotisches Material und INTegral-Struktur b5nm - einen Anzugchipsatz.

Gegenüber des Safes steht der PC von Marco Simmons, auf dem drei wenig interessante Mails warten. Das Passwort gehört zu den Variablen in Prey, weshalb ihr selbst nachsehen müsst. Das Passwort für Marco Simmons Computer entnehmt ihr dem gelben Zettel, der am Bildschirm klebt.

Der erste Tresor enthält allerhand Nützliches.

Verlasst den Raum und haltet euch links. Durch die geöffnete Notfalltür geht es in den Gang Richtung "Simulation Sound Stage". Hier durch die mit Exit gekennzeichnete Tür in die große Halle mit dem Heli-Simulator und weiter nach links, der geöffneten Tür folgend. Dort, wo euch vorhin Alex begrüßt hat, könnt ihr nun hinter den Tresen des Empfangs. Inspiziert dort den Computer - mit einem Klick auf "OK" könnt ihr einen Szenenwechsel des Eingangsbereichs herbeiführen (interessant...) und den PC von Demetri Bowser damit benutzbar machen.

Nehmt das Medkit an der Wand gegenüber des Computers an euch und stiefelt in den angrenzenden Raum mit den Testkammern auf der rechten Seite. Eine der Mimics (in Kammer B) wird im Vorbeigehen plötzlich munter und ihr könnt einfach die schützende Scheibe mit dem Schraubschlüssel zerschlagen und das Vieh platthauen. Geradeaus entdeckt ihr vor dem Ausgang rechts einen Schreibtisch mit einem Audiolog von Marco Simmons (TranScripe - Marcos Simmons).

Geht nun die Treppen hoch und folgt im nächsten Raum links der Ausschilderung Richtung "Stage B - Control Room". Zwei Mimics greifen euch dort an an, deren Leichen ihr plündern könnt, und ihr entdeckt die Leiche von Grete Mikkelsen, die eine weitere Rohrzange bereit hält. Rechts die Scheibe könnt ihr zerschlagen und findet einige Crafting-Teile. Am PC lässt sich außerdem die Simulationsszene der Halle darunter ändern.

Viel Glück hatte er nicht.

Nun zurück und links durch die Dekontaminationskammer. Derweil wird ein armer Kerl namens Jovan Gravilovic von einer Mimic erledigt und ihr könnt danach seiner Leiche die Siebensachen klauen (keine Sorge, die Mimics sind weg). Links könnt ihr noch zwei Schränke durchsuchen und ein Medkit mitnehmen, bevor es weitergeht in Richtung Lobby.


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Gleich links ist der Arbeitsplatz vom eben verstorbenen Jovan Gravilovic, der unter anderem eine E-Mail mit dem Titel "Dringend" auf dem Rechner gespeichert hat. Die Lektüre derselben startet das optionale Ziel "Der Schlüssel der Leiche" (wird auf dem weiteren Weg gelöst). Am Flurende müsst ihr jetzt einen Weg ins Simulationslabor finden, doch Vorsicht: in den Bürozellen treiben sich dre Mimics herum. Der erste Lauert im Abteil ganz hinten beim Kopierer, zwei weitere überraschen euch, wenn ihr das Büro von Dr. Bellanys betretet. Habt ihr sie erledigt, könnt ihr die Glaskästen mit den Blumen vorm (1x Agave GBMH-72) und im Büro (2x Rote Zwergastern) von Dr. Bellanys zerdeppern und die Blumen einkassieren.

Um aus der Abteilung herauszukommen, habt ihr nun zwei Möglichkeiten. Der einfachste und schnellste Weg ist die Schlüsselkarte zum Simulationslabor, die auf dem Schreibtisch in Dr. Bellanys Büro liegt. Alternativ könnt ihr auch im Büroabteil mit dem Kopierer (rechts neben der verschlossenen Tür) auf das Bandgerät in der Ecke springen und die dort versteckte Wartungsschleuse öffnen. Der Wartungsschacht - in dem ein Benutzter Plastikschlauch und ein ausgefranstes Kabel liegen - führt euch ebenfalls hinter die verschlossene Tür.

Die GLOO-Kanone, die ihr in diesem Gang findet, wird ein wichtiges Werkzeug im Spielverlauf.

Im Flur dahinter macht ihr erste Bekanntschaft mit einem Phantom, wenn auch nur durch eine zum Glück bestens gesichert Scheibe hindurch. Links im Gang erschlagt ihr eine Mimic und plündert anschließend die Leiche von Veer Singh; daneben liegt außerdem die sogenannte GLOO-Kanone (Gelschaum-Laminierungs-Organismus-Obstruktor), ein wichtiges Werkzeug über den kompletten Spielverlauf hinweg.

Holt euch die passenden Kanister dafür und seht den verhärteten Schaum auf der linken Seitenwand an. Lauft darüber hinweg und ihr kommt auf den Vorsprung mit Natasha Nikovas Leiche. In den Codegesicherten Raum der Sicherheit kommt ihr erst später im Spiel hinein, marschiert also einfach weiter. Nach wenigen Schritten meldet sich January wieder und startet das Nebenziel "Alles wird sich ändern".

Vorsicht mit diesen kleinen biestigen Mimics: Sie können sich praktisch in alles verwandeln.

Im Foyer der Neuromod-Abteilung treiben sich mehrere Mimics herum, also seid auf der Hut. Linker Hand ist ein Konferenzraum, in dem ihr die Leiche von Robert Gage entdeckt. Neben Agavenresten hat er auch ein Audiolog dabei. Vorsicht mit der Notiz an der Wand daneben: Eine Mimic erscheint beim Aufsammeln.

Nun wieder raus ins Foyer und links die Neuromod mitgehen lassen (die ihr investieren könnt, wie ihr möchtet, oder auch gar nicht für den entsprechenden Erfolg, siehe Tipp). Das bringt auch die Nebenaufgabe von eben zum Abschluss. Seid in der Mitte des Foyers sehr vorsichtig, da sich das Objekt neben dem Eimer in eine Mimic verwandelt. Links könnt ihr noch die Waschräume durchsuchen, wenn euch danach ist - dort erwarten euch zwei Mimics, etwas zerknittertes Papier und ein Grüner Cold-Mountain-Tee. Seid ihr mit dem Foyer durch, findet ihr den Eingang zur Lobby bei auf der gegenüberliegenden Seite. Öffnet die große Tür und eine Bestätiung und Ladesequenz später geht es weiter.

Tipp für Erfolg: Auch wenn es sicherlich kein Erfolg ist, den ihr beim ersten Durchspielen von Prey machen wollt, möchten wir an dieser Stelle (an der ihr den ersten Neuromod bekommt) darauf hinweisen, dass ihr für den Erfolg "Keine Nadeln" das Spiel ohne eine einzige Typhon-Kraft oder Menschen-Fähigkeit zu verbessern durchspielen müsst. Sprich: Ihr dürft keine Neuromods verwenden.


Weiter mit: Prey: Ein Büro mit Ausblick: Weg in das Vorstandbüro

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Im Gang zur Lobby findet ihr als Erstes Nash Underwoods Leiche, die sich von Schrotpatronen sowie einem Medkit trennt. Zudem meldet sich January wieder bei euch und die aktuelle Hauptmission endet, sowie ihr die Treppe zur großen Hauptlobby erreicht. Es startet "Ein Büro mit Ausblick".

In diesem artikel
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Prey

PS4, Xbox One, PC

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Sebastian Thor Avatar

Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.
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