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Project Warlock 2 – Das nenne ich mal eine Steigerung gegenüber dem Vorgänger!

Alte Schule zur Ferienzeit

Project Warlock war ein netter Old-School-Shooter, dem allerdings auch ziemlich schnell die Puste ausging. Leveldesign und Spielwitz à la Wolfenstein 3D zünden 2020 einfach nicht mehr auf die gleiche Art, wie das anno dazumal der Fall war. Für den vor zwei Jahren gerade 19-jährigen Jakub Cislo tat mir das ein bisschen leid, denn rein technisch hatte sein Shooter schon einiges auf dem Kasten. Dafür freue ich mich jetzt aber umso mehr, dass er gerade eine Fortsetzung in den Early Access geschickt hat, die ihren Vorgänger in allen Belangen ganz locker in den Schatten stellt.

Fühlt sich Wolfenstein heuer nämlich viel zu staubig an, kann man das von einem Doom oder gar Quake noch nicht behaupten. Ich habe mit auf alt gemachten Shootern, die sich vor allem am Letzteren orientieren, jedenfalls unheimlich viel Spaß. Und in genau diese Kerbe schlägt auch Project Warlock 2.

Große Levels und rasante Action: Project Warlock 2 vereint viele Tugenden klassischer Shooter.

Die Levels sind geradezu ausladend, teils über mehrere Stockwerke und mit fiesen Überraschungen gespickt. Sie enthalten gut versteckte Geheimnisse und können grundsätzlich frei erkundet werden. Nur rote, blaue und goldene Tore müssen mit entsprechenden Schlüsseln erst geöffnet werden. So teilt man sich das Vorankommen selbst ein – lässt Rüstung und Erste Hilfe etwa zunächst liegen, um später noch dringend benötigten Nachschub zu haben.

Drei Episoden lang zieht man auf diese Art durch eine angenehm abwechslungsreiche Fantasywelt, wobei man jede Episode mit einem anderen Charakter samt eigenem Arsenal und besonderen Fähigkeiten unterwegs ist. Enthalten ist bislang nur die erste und damit Palmer, der nicht nur mit Schwert, Sturm- sowie Schrotgewehr, sondern auch Granatwerfer und zwei magischen Fähigkeiten hantiert: der kurzzeitigen Vereisung naher Bösewichte und Feuerbällen, die getroffene Kreaturen schreiend tanzen lassen.

Die Umgebungen sind angenehm abwechslungsreich und mit Secrets sowie gemeinen Überraschungen gespickt.

Damit fühlt sich das Ballern und Schnetzeln (Munition kann knapp werden, nutzt deshalb immer wieder mal das erfreulich mächtige Schwert!) schon jetzt richtig gut an, weil die schnellen Bewegungen Hand in Hand mit den aufdringlichen Gegnertrauben gehen. Dass man sich das Nachladen sparen kann, wenn man stattdessen zu einer anderen Waffe und zurück wechselt, verleiht dem Splatterfest zusätzlichen Schwung.

Bei größeren Feind-Versammlungen materialisiert man außerdem eine zweite Waffe des aktuellen Typs, um sich doppelt so zügig Luft zu verschaffen. Den anschließenden Cooldown kann man dann entweder abwarten oder durch von erledigten Unholden fallengelassene Marken verkürzen. Wer’s sportlich mag: Das Spiel rechnet rasant aufeinander folgende Kills zu Kombos zusammen. Kopfschüsse und andere Finessen bringen hier zusätzliche Punkte.

Bei einer Sache bin ich mir übrigens sicher, dass sie nicht Allen in den Kram passt. Gegner tauchen nämlich auch dort auf, wo man bereits aufgeräumt hat. Tatsächlich arrangieren Jakub Cislo und sein Team diese Respawns aber so, dass sie mir nicht auf den Keks gehen und stattdessen die Spannung durchgehend hochhalten. Sie tun dem Erlebnis also viel mehr Gutes, als dass sie stören.

Mal ist man dabei in einer Art Oberwelt, mal in Höhlen oder Kellern unterwegs.

Ach, und an bestimmten Punkten darf man jeweils eine Eigenschaft einer Waffe upgraden. Das Automatikgewehr wird da zur Laserwaffe, die so lange feuert, bis ihr die Munition ausgeht. Die (natürlich) doppelläufige Schrotflinte bekommt hingegen – natürlich!! – gleich zwei weitere Läufe verpasst und lädt trotzdem schneller nach, sodass man noch furioser im Sprite-Getümmel wüten kann.

Ich könnte jetzt zwar unkend fragen, ob es heutzutage eigentlich noch etwas zählt, wenn John Romero einem Spiel seinen Segen erteilt, unterstehe mir allerdings den Seitenhieb und konstatiere stattdessen: Das ist in der Tat schon verdammt cool, was Cislo mit seinem Buckshot-Studio hier auf die Beine stellt! Denn Project Warlock 2 reiht sich völlig nahtlos in die Riege der Amid Evils, Ion Furys und wie sie alle heißen ein. Early Access… klar: Manchmal bleiben sowohl Freund als auch Feind in Wänden stecken oder an kleinen Stufen hängen. Gleich das erste Level hätte zudem nicht ganz so verschachtelt sein müssen. Hier und da ist das Programm eben noch nicht fertig. Alles in allem spielt es sich es aber hervorragend, weshalb Ballerfans mit Retro-Ambitionen unbedingt einen Blick riskieren sollten.

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Benjamin Schmädig Avatar
Benjamin Schmädig: Für ihn ist WipEout 2097 der Grund, aus dem es Videospiele gibt – aber auch Indiesachen, Shooter sowie fast alles, das mit Weltraum zu tun hat. Sucht gute Storys, knackige Herausforderungen und freut sich, wenn die grauen Zellen nicht unterfordert werden.
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