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R.U.S.E.

Überraschend anders

R.U.S.E. ist Ubisofts zweiter Anlauf, durch innovative Steuertechnologie und eine vereinfachten Ablauf das Echtzeitstrategiegenre einer größeren Zielgruppe näherzubringen. Während EndWar vor allem durch die Sprachsteuerung Barrieren abbauen sollte, setzt R.U.S.E. auf eine Reduzierung des Micromanagments. Das Dauergeklicke eines StarCraft II bringt hier niemanden weiter. Bei dem Zweiter-Weltkrieg-Echtzeit-Titel dreht sich alles um das große Ganze, die richtige Strategie und die richtige Einheitenauswahl.

Ein Prinzip, das in der Multiplayer-Beta schon eine Menge Freunde gefunden hat und auch bei der Einzelspielerkampagne zum Einsatz kommt. Nun, nach zwei Präsentationen zum grundlegenden Spielkonzept und dem Multiplayer, wurde in Paris endlich die Einzelspielerkampagne vorgestellt. Und das Beste: Anschließend durften wir sogar eine praktisch fertige Version mit nach Hause nehmen und nahezu komplett durchspielen.

Natürlich sollen wir nicht allzu viel verraten und müssen uns beim Inhalt etwas zurückhalten. Doch eines hat mich von Anfang an begeistert: Der Titel ist schon auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad kein Zuckerschlecken und bringt die Gehirnwindungen mächtig zum Glühen. Insbesondere in den Missionen, in denen ihr nicht auf eine Basis und unendliche Ressourcen zugreifen könnt, verlangt euch R.U.S.E. alles ab, weil die KI einen überraschend guten Job macht.

Kurze Videoeinblendungen sorgen für die richtige Schlachtfeldatmosphäre.

Geschickt wird eure Verteidigung ausgespielt, Panzergruppen mit Flugzeugen ausgeschaltet und die Wälder als Hinterhalt benutzt. Am Anfang kann man sich auf die Taktik dank der beschränkten Einheitenauswahl einigermaßen einstellen. Später folgt sie geschickt dem Stein-Schere-Papier-Prinzip und bestraft euch gnadenlos für jeden einzelnen Fehler. Das Endergebnis sind packende Gefechte, knappe Siege und einige unfreiwillige Neustarts. Zumindest hier hat Eugen Systems fast alles richtig gemacht.

Die restliche Spielmechanik wirkt mit durchschießbaren Wäldern, regenerierenden Truppen und ohne Schadensmodell für die Panzer auf den ersten Blick zu simpel. Doch die meisten Entscheidungen wurden bewusst getroffen und nachdem man sie verstanden hat, machen sie im Rahmen der Spielregeln auch Sinn.

Zum Beispiel können Panzer zwar durch Wälder hindurchschießen, aber sie nicht betreten. Durch den Deckungsbonus und durch die Überraschungsangriff-Regel können selbst zwei simple Infanterieeinheiten ganze High-End-Panzerhorden aufhalten. Der Aufklärung kommt so eine wichtige Rolle zu. Auch hier greift ein Element ins andere und nur wenige Designentscheidungen, wie die nicht vorhandenen Aufklärungsfähigkeiten der normalen Flugzeuge, wirken auch nach ein paar Stunden noch seltsam.

Doch R.U.S.E. bietet mehr als ein gelungenes Gameplay und eine intelligente KI. Die ca. 20 Missionen umfassende Kampagne erzählt eine Geschichte voller Verrat, Täuschung und überzogener Egos. Ihr schlüpft in die Rolle des jungen amerikanischen Armeeführers Sheridan, der sich im Laufe der Story immer weiter nach oben kämpft.

Gemeinsam mit den Alliierten jagt er die Deutschen von Afrika über die Normandie bis ins Heimatland. Auf der Gegenseite steht mit General von Richter ein brillianter Stratege, der ihm scheinbar stets einen Schritt voraus ist. Verantwortlich für den taktischen Vorteil ist aber nicht allein sein heller Kopf, sondern auch ein Spion in den eigenen Reihen: Prometheus.

Zwischensequenzen und kleine Filmeinspieler in den Missionen treiben diesen Handlungsstrang weiter. Die Filme selbst wurden leider nicht unbedingt hochwertig produziert. Speziell im Vergleich mit StarCraft II sehen sie höchstens mittelmäßig aus. Die Charaktere verhalten sich recht klischeehaft und euch bleiben keine Entscheidungsmöglichkeiten. Für ein Echtzeitstrategiespiel macht Eugen Systems trotzdem keinen schlechten Job. Gerade der eigene Charakter überrascht im Laufe der Kampagne mit einigen recht fiesen Wesenszügen, die ihn zwar nicht liebenswerter, aber dafür deutlich glaubwürdiger machen.