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Rage - Komplettlösung, Bosskämpfe, Tipps, Tricks und verschlossene Türen

So kommt man heil durch die Zukunft nach dem Meteor

Rage - Mission: Befreie Captain Marshall

Ziel: Befreie Captain Marshall aus dem Gefängnis

Belohnung: Bauplan Dynamitbolzen

In diesem Level habt ihr es dank der Panzerung der Regierungstruppen recht schwer. Nutzt Minigranaten, Feltritmunition und eben Hypnosebolzen, um zu triumphieren. Zum Glück ist die Lösung nicht weit. Nähert euch dem Tor des Regierungsgefängnisses und beschießt dann einen der Schützen auf dem Turm mit einem Hypnosebolzen. Steuert den armen Knilch in Richtung eines Kollegen und lasst ihn dann explodieren. Begebt euch dann durch die Tür hinein. Mittig links geht ihr eine Leiter hinunter und durch den Graben weiter voran, um die Tür zu finden. In der Leichenhalle findet ihr den Bauplan für die EMP-Granaten, die ihr gut gebrauchen könnt. Im Raum mit der Laserbarriere werft ihr eine EMP-Granate an die leuchtende Energiezufuhr, um den Weg freizugeben. Auch dauerhafter Beschuss löst das Problem.

Direkt nach der Laserbarriere findet ihr die Sammelkarte: Mobiler Generator auf der rechten Seite. Im Durch ein Loch in der Wand seht ihr nach einem weiteren Gefecht in einem Raum mit Laserbarriere den zuständigen Generator. Trefft ihr mehrmals mit einem Elektro-Bolzen oder einmal mit einer EMP-Granate und der Weg ist frei. Das folgende Gefecht löst ihr am besten mit Hypnosebolzen, da ihr einem Schild-bewehrten Regierungssöldner so in den Rücken fallen könnt. Auch an der nächsten Barriere hilft eine EMP-Granate.

Sobald im nächsten Raum die Meldung kommt, dass die "automatischen Sicherheitssysteme online" seien, krabbelt ihr durch das flache Loch links in der Wand, um in einem Schrank die Sammelkarte: Riesenmutant zu finden. Schaltet links des Geschützes den Generator ab und schält euch im nächsten Korridor durch den Parallelgang, als das andere Geschütz aus der Decke herabfährt- Von hier aus könnt ihr dessen Generator aufs Korn nehmen. Um die ecke duckt ihr euch hinter den Kisten entlang, um dem Beschuss durch das nächste Geschütz zu entgehen. Im nächsten Raum entledigt ihr euch eurer Feinde wieder mit Hypnosebolzen.

Nach diesem Kampf geht es drei Treppen hoch und dann rechts um die Ecke, wo ihr die Sammelkarte: EMP-Granate findet. Drückt anschließend an der Kontrolltafel den Knopf, um die Zellen zu öffnen. Macht die Mutanten kalt und begebt euch dann ins untere Geschoss zu Captain Marshall. Drückt den Knopf nahe seiner Zelle. Marshall öffnet daraufhin auch einen Waffencontainer, in dem ihr die Sammelkarte: Truppentransporter findet.

Sammelkarte: Marshall findet ihr hinter einem knackbaren Schloss, wenn ihr von den Zellen aus noch zwei weitere Treppen nach unten geht. Draußen im Innenhof erledigt ihr die Vollstrecker wie gehabt aus der Deckung heraus. Nehmt dann den Mann am Geschützturm auseinander. Wenn Marshall vor der Laserbarriere Platz nimmt, geht ihr gegenüber die andere Treppe hinauf und könnt oben schon den Generator durch eine Tür hindurch sehen und euch damit zugriff auf die Kontrollen zu den Barrieren auf Marshalls Seite verschaffen. Von der Treppe aus könnt ihr euch auch gern noch umdrehen und weiter hinten die Minigranaten holen. Lohnen sich immer. Dann geht es weiter vorwärts. Als Marshall versucht, die nächste Tür zu öffnen, rennt ihr zum Geschütz und nutzt es gegen die anrückenden Regierungssoldaten.

Als sich eure Wege notgedrungen trennen, wird rechts von euch eine Tür aufgebrochen. In dem Gang parallel zu dem Raum dahinter liegt die Sammelkarte: Schildwache. Verlasst anschließend das Gefängnis. Stellt sicher, dass ihr alle Karten habt. Ihr könnt nicht zurückkehren. Fahrt nun zur Second Chance Bar zurück und trefft euch im Hinterzimmer mit dem Geretteten und Elizabeth hier findet ihr auf der Treppe auch die Sammelkarte: Elizabeth.

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Über den Autor

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Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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