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Resident Evil 7: Garten, Flammenwerfer bauen, Altes Haus nach Serum durchsuchen

Resident Evil 7 - Komplettlösung: Mit den drei Wappen geht es aus dem Hauptgebäude ins Freie, zum Wohnwagen und zum Alten Haus.

Nachdem ihr alle drei Hundekopf-Reliefs in den euch bisher zugänglichen Arealen des Hauses aufgetrieben habt, ist das Bild in der Eingangshalle komplett. Die Tür öffnet sich und gibt den Weg frei in den Garten. Schaut als Erstes rechts bei den paar kleinen Treppen direkt vor euch. Dort steht ein Behälter mit einem Dietrich darin. Auf der linken Seite der Treppen steht ein Kraut auf einem weißen Gartenstuhl.

Nette Begrüßung.

Überquert die Veranda nach links und ihr findet ein weiteres Kraut in einem Karton sowie Schießpulver auf dem Tisch dahinter. Geht dann in den Garten und dem Wohnwagen entgegen, vor dem ihr noch 1x Flüssige Chemikalie im Korb findet. Drinnen könnt ihr speichern und die Umgebung durchsuchen. Zu sehen: eine defekte Pistole auf dem Bett, daneben die Lagerkiste, ein BH ohne weitere Bedeutung im Schrank, ein Fernseher mit Videorekorder, einen von innen nicht völlig vergammelten Kühlschrank, eine Tafel mit Notizen daran, ein Familienfoto mit dem Satz "Für sie ist es zu spät" auf der Rückseite und eine Antike Münze.

In den Wohnwagen werdet ihr so manches Mal zurückkehren, um zu speichern oder zu telefonieren.

Außerdem erfahrt ihr nun endlich, was es mit besagten Münzen auf sich hat: Sie öffnen die Käfige hier und bringen euch nützliche Items, je nachdem, wie viele ihr habt. Für drei Münzen erhaltet ihr Steroide, für fünf einen Stabilizer und für neun eine 44-MAG-Pistole. Beim Verlassen des Wohnwagens klingelt wieder das Telefon und es folgt ein Gespräch mit Zoe. Ihr erhaltet weitere Informationen zu der Gruselfamilie, aus deren Anwesen ihr zu fliehen versucht. Hier wird das erste Mal ein Serum als Heilmöglichkeit erwähnt. Interessant. Gut möglich, dass man es im alten Haus findet, durch das ihr Mia bereits im VHS-Abschnitt gesteuert habt und in dem Mutter Baker ihre Runden dreht.

Hier kam Mia früher schon entlang.

Verlasst ihr den Wohnwagen und haltet euch rechts, kommt ihr zu zwei Kartenlesern, für die euch aber noch die entsprechenden Karten fehlen. Links davon liegen Pillen und weiter rechts kommt ihr zu einem rostigen, von der anderen Seite versperrten Tor. Bleibt also nur ein Weg: Nach dem Verlassen des Wohnwagens geht es nach links und den Pfad entlang bis zu der Brücke mit den gruselig herabhängenden Puppen, die ihr aus dem Mia-Abschnitt kennen solltet.


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Vor dem Eingang findet ihr in der linken Kiste noch Pistolen- oder Flintenmunition, in der rechten nur ekelhafte Maden. Öffnet die Tür und haut das Rieseninsekt vor euch mit dem Messer weg. Generell kann man sich die Munition sparen und die Fliegen einfach wegschnetzeln; es sollte dabei keine Probleme geben. Rechts auf dem Boden liegt der Plan für einen Flammenwerfer.


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Bauteile für den Flammenwerfer finden

Wenn ihr rechts in den Raum hineingeht, merkt ihr auch, wofür man einen solchen gebrauchen könnte. Hier ist alles voller schleimiger Nester, die den Weg ebenso blockieren wie der nervende Hornissenschwarm. Hier kommt ihr erst später weiter. Geht also im Flur des alten Hauses nach links und durch dieselbe Tür wie Mia. Beeilt euch beim Durchqueren des Zimmers und lasst euch nicht von den Insekten aufhalten. Die Items holen wir später.

Im Flur dahinter geht ihr zunächst nach links und greift euch die Karte des alten Hauses. Betretet direkt daneben die Galerie, dort die Veranda und ihr findet rechts 5x Flintenmunition sowie 1x Flüssige Chemikalie in dem Karton. Lauft dann in die andere Richtung und nehmt den Brennergriff mit, das erste der beiden Bauteile für den Flammenwerfer, der gleich eine Menge Insekten zu futtern bekommt. Hinter dem Steg entdeckt ihr den nächsten Speicherraum. Hier wartet eine kleine Überraschung in Form eines Rucksacks, mit dem ihr 4 weitere Plätze im Inventar erhaltet.

Das erste Teil für den Brenner.

Links hinter den Holzvorhängen versteckt sich der nächste Mr. Everywhere. Stiefelt jetzt wieder ins Alte Haus, zurück durch die Galerie und durch den Flur ins Esszimmer (wobei euch drei durchs Fenster brechende Insekten stören; erledigt sie mit dem Messer). Im Esszimmer findet ihr 1x Festbrennstoff im Schrank sowie 4x Flintenmunition in einer offenstehenden Holzkiste. Die Schublade an der Spüle erfordert einen Dietrich und beinhaltet 1x Erste-Hilfe-Arznei. Den Schrank mit den vielen Spinnen an der Vorderseite solltet ihr vorerst ebenso ignorieren wie den Durchgang zum Wohnzimmer rechts daneben.

Nicht den kleinen Kopfwackler im Speicherraum vergessen.

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Benutzt den Ausgang links hinter der Spüle nach draußen. Links auf dem Fensterbrett liegt 1x Schießpulver bereit und rechts findet ihr 1x Psychotonikum sowie eine orangefarbene Box mit einem Dietrich darin. Lauft über den Holzsteg zum Wasserspeicher und ihr findet drinnen 1x Kraut im Regal und die Brennerdüse für den Flammenwerfer, den ihr durch Kombination beider Teile endlich in den Händen haltet. Damit sollte der Weg durchs alte Haus leichter fallen.