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Resident Evil: The Mercenaries 3D

Zombie-Recycling

Kaum ein Entwickler wird von der breiten Masse so unterschiedlich wahrgenommen wie Capcom. Auf der einen Seite sind die Japaner stets für eine überraschende Innovation gut: Street Fighter 2 machte das Beat'em Up salonfähig, Resident Evil schuf fast im Alleingang das Survival-Horror-Genre, ohne Devil May Cry gäbe es heute keinen God of War und kein Bayonetta und mit Monster Hunter sorgte der Entwickler aus dem fröhlichen Osaka fast im Alleingang für die Rehabilitation der PSP in Japan. Wie kein anderer Entwickler versteht es Capcom, sich in jeder Generation wieder neu zu erfinden und sich der Marktsituation anzupassen ohne dabei aber die eigene Identität zu verleugnen, auch wenn natürlich nicht jeder Anlauf gelingt, wie manch eine Ost-West-Koproduktion der letzten Jahre zeigte.

Gleichzeitig hat Capcom aber auch den Ruf eines dreisten Recyclers. Erfolgreiche Reihen werden gerne bis zur Unkenntlichkeit gemolken, Fans werden für manchmal marginale Updates populärer Titel gerne mal mehrfach zur Kasse gebeten und oft verpasst Capcom einfach den richtigen Moment, eine Reihe zu beenden. Bestes Beispiel ist hier Mega Man X: War der exzellente fünfte Teil auf der PSone von Serienschöpfer Keiji Inafuna als krönender Abschluss der kultigen 2D-Saga konzipiert, so wurde die Serie dennoch selbst gegen den ausdrücklichen Wunsch Inafunes noch mit drei weiteren Sequels beglückt, von denen zwei bis heute als Tiefpunkte in Capcoms kreativem Schaffen angesehen werden.

Resident Evil: The Mercenaries 3D vereinigt nun aufs Herrlichste diese beiden doch so unterschiedlichen Aspekte der Gesamt-Entität Capcom. Auf der einen Seite besticht der 3DS-Titel mit feinster Technik, exzellenter Spielbarkeit und rundem, stimmigen Design, auf der anderen Seite wird hier aber groß angelegtes Serien-Recycling betrieben. Alle Orte, alle Figuren, sämtliche Gegner und auch alle Waffen des Spiels wurden aus den letzten „großen" Resident-Evil-Episoden zusammengeklaubt, neu durchgemischt und schnell zu einem flotten Actionspiel verpackt, das perfekt in die aktuelle Software-Flaute des 3DS hineinpasst und so die Wartezeit bis zur längst angekündigten „richtigen" Serien-Fortsetzung überbrücken soll.

Resident Evil: Mercenaries 3D - Trailer

Für die 3D-Söldner schnappte sich Capcom acht Figuren aus der Resident-Evil-Seriengeschichte und lässt die ohne großartige Handlung und Motivation in Szenarien aus Resident Evil 4 und Resident Evil 5 auf Monsterjagd gehen. Anstatt ein großes, zusammenhängendes Abenteuer zu inszenieren, jagen euch die Entwickler durch kurze, in sich abgeschlossene Szenarien, in denen stets ein unbarmherziges Zeitlimit tickt. Innerhalb diesem gilt es nun, eine gewisse Anzahl an Gegnern zu erledigen, einen dicken Boss unschädlich zu machen oder auch mal andere Aufgaben zu lösen.

Die Steuerung entspricht dabei den letzten beiden Episoden der Serie. Ihr schaut eurer Figur über die Schulter und zückt auf Tastendruck eure gerade ausgerüstete Waffe, ein Ziellaser hilft beim Anvisieren eurer Feinde. Die beste Taktik besteht meist darin, einen Widersacher mit gezielten Schüssen zum Taumeln zu bringen, um ihm dann mit einer krachenden Nahkampfattacke den Rest zu geben. Das fühlt sich befriedigend an und addiert auch wieder ein paar wertvolle Sekunden auf euer Zeitkonto. Sehr entgegenkommend ist Capcom in Sachen Steuerung: Ihr dürft unter zahlreichen Kontrollschemata auswählen, bis ihr die für euch perfekte Variante gefunden habt: Serien-Veteranen entscheiden sich eher für die klassischen Kontrollen, Neulinge fahren vielleicht besser mit der Shooter-Steuerung, die euch erlaubt, eure Waffe auch beim Laufen zu benutzen.

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

In diesem artikel

Resident Evil: The Mercenaries 3D

Nintendo 3DS

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Thomas Nickel

Autor

Fest in der 16Bit-Ära verwurzelt, lehrt der freie Autor Spielegeschichte an der Frankfurter Games Academy. Wird eher selten vor Ego-Shootern gesichtet.
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