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Resistance: Retribution

Westentaschengigant

Es hilft gelegentlich, doch mal in das Handbuch zu gucken. Drei Missionen über hatte ich den schweren Verdacht, dass Resistance: Retribution der perfekte PSP-Shooter sein könnte, wenn da nicht diese Waffenanwahl wäre. Zehn oder mehr verschiedene Chimera-Töter und nur eine Taste, um sie einem nach dem anderen durchzuschalten. In der Hitze des Gefechts gibt es nichts Widerwärtigeres, als die gewünschte Waffe kurz zu sehen, aus Versehen noch einmal zu drücken und dann wieder von vorn anfangen zu müssen, während der Endboss fröhlich weitermacht. Dann, aus Zufall, hielt ich die Taste mal für eine Sekunde gedrückt…

…und alles war gut. Das Spiel pausiert, solange Ihr Steuerkreuz Rechts haltet und ein perfekt strukturiertes Menü zeigt Euer komplettes Arsenal inklusive der noch verbleibenden Munition. Die Liebe zum Detail hat sich also doch durch den gesamten Aufbau der Steuerung gezogen. Wer von Euch den letzten Syphon Filter–Teil spielte, wird sich hier recht schnell zurechtfinden und der Vergleich kommt nicht von ungefähr, stammt dieses Spiel doch ebenfalls von Sony Bend. Für Resistance wurde das System noch einmal poliert, um Perfektion zu erreichen. Selbst wenn eigentlich immer noch der zweite Analogstick fehlt.

Statt diesem nutzt Ihr die vier Tasten rechts, um das Blickfeld zu steuern und bewegt Euch mit dem Stick. Solltet Ihr dieses Konzept noch nicht kennen, braucht Ihr schon eine halbe Stunde, um es zu verinnerlichen, zumal der zweite Stick der großen Konsolen inzwischen ins Blut überging. Und ohne die Zielhilfe wäre dieses System recht frustrierend.

Gut ein Drittel des Screens wird von einem unauffälligen Rechteck abgedeckt, das alles erfasst, was sich bewegt. Es stellt sicher, dass Ihr irgendwas erwischt, nur habt Ihr sehr wenig Einfluss darauf, was das sein könnte. Oft genug visiert das Fadenkreuz eine weiter hinten hoovernde Drohne an und schwenkt erst nach deren Vernichtung auf die bereits heranstürmende Chimera.

Wer sagt, dass mit der Screengröße auch die Feinde schrumpfen müssten?

In solchen Situationen lohnt es sich, manuell zu zielen. Per einmaligen Druck auf Steuerkreuz Oben wird ein wenig herangezoomt und nun lenkt Ihr das Fadenkreuz, wie man es kennt. Über die Tasten gelingt dies weit weniger präzise, als ein Stick es hinbekommen würde, für ein paar Kopftreffer reicht es aber noch. Es ist eher das Umschalten selbst, was Euch nach einer Weile ein wenig auf den Keks geht.

Nachladen aus der Bewegung heraus bleibt ebenfalls ein ferner Traum. Um den Stick und Steuerkreuz Links gleichzeitig bedienen zu können, fehlt dem Menschen halt einfach der dritte Daumen. Die Schuld an diesen Mängeln lässt sich allerdings nur schwer dem Spiel in die Schuhe schieben, den zweiten Stick haben die Konsolenbauer vergessen. So gut es aber ohne geht, wurde es hier gelöst. Der Ablauf lässt ein wenig das unbeschwerte, schnelle Herumflitzen im Vergleich zur PS3 missen und setzt auf die Ansicht aus der dritten Person und kleine Scharmützel mit Deckung.

Über den größeren Teil der zehnstündigen Kampagne werdet Ihr hinter Mauern kauern, von dort Chimera, Titanen und Drohnen erledigen und dann weiter huschen. Selbst die Bosskämpfe variieren diesen Grundtenor nur minimal. Glücklicherweise bringt dies dank des phantastisch einfachen Deckungssystems unglaublich viel Spaß auf die PSP.

Euer Held weiß, dass er decken sollte, wenn er die Möglichkeit dazu hat. Ihr lauft einfach zu einem Türrahmen und automatisch drückt sich die Figur passend an die Wand. Das automatische Zielen funktioniert hier wunderbar. Drückt einfach nur den Trigger, er lehnt sich vor und zieht den Kopf von allein ein, sobald Ihr loslasst. Simpel. Effektiv. Flexibel. Ein System, das Euch nie auffällt. So gut funktioniert es.

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

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Martin Woger Avatar

Martin Woger

Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.
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