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Resistance: Fall of Man

Wir haben es durchgespielt!

Ich habe es geschafft und bin sehr stolz auf mich. Resistance: Fall of Man ist durchgespielt, obwohl ich zwischendurch echt am Verzweifeln war. Wenn man immer wieder happige Zehnminuten-Passagen fünfmal absolviert, weil kurz vor dem Checkpoint die Löffelabgabe stattfindet, treibt das selbst den stärksten Mann in die völlige Resignation. Ich konnte mich nicht mal mit der Controller-Schnur strangulieren, weil das PS3-Pad kabellos ist. Dazu aber später mehr.

Das fiktive Szenario hat wirklich was. 1939 taucht eine Alien-Rasse namens Chimera in Russland auf. In den folgenden Jahren machen sich die Außerirdischen mit unglaublicher Brutalität über den gesamten Kontinent her. 1951 ist England an der Reihe, doch glücklicherweise schicken die gutherzigen Amis Verstärkung, um Europa vor der totalen Unterjochung zu bewahren. Ist also ein wenig wie im Zweiten Weltkrieg, nur dass Insomniac die Deutschen durch Außerirdische ersetzte.

Unter den US-Soldaten befindet sich ein Sgt. Nathan Hale und wie es das Schicksal will, entpuppt sich der Mann (Du) als Retter der freien Welt. Rein vom Typ her wirkt er recht unscheinbar und guckt immer ziemlich schwermütig aus der Wäsche. Was auch daran liegen mag, dass er mit dem Chimera-Virus infiziert ist. Ein spannendes Story-Element, denn ständig fragt man sich, wann der von fiesen Visionen geplagte Hale endgültig zusammenklappt oder vielleicht sogar kurz zur Gegenseite wechselt ...

Call of Halo

Großes Problem.

Resistance ist im Endeffekt eine Mischung aus Call of Duty und Halo. Zumindest kann man das Gameplay des Ego-Shooters so am ehesten in wenige Worte fassen. Die Menschen tragen ähnliche Uniformen und Waffen wie zu Zeiten des Zweiten Weltkriegs. Auch die kampfgebeutelten Schauplätze erinnern nicht nur entfernt an obligatorische WW2-Shooter-Levels. Geskriptete Ereignisse bis zum Abwinken, riesige Schlachten, in denen es nur so kracht und Eure Kameraden fallen dabei wie die Fliegen. Die ersten zwei Stunden hatte ich wirklich das Gefühl, eine Call of Duty-Mod zu spielen, die mit neuen Gegner-Skins und futuristischen Waffen gepimpt wurde. Das längste Deja-Vu aller Zeiten?

Das ändert sich aber, wenn Ihr zum ersten Mal innerhalb einer Alien-Einrichtung unterwegs seid. Ihr erwacht in einer besetzten Fischkonserven-Fabrik, die von den Aggressoren modifiziert wurde. Überall stehen merkwürdige Gerätschaften herum, Aliens experimentieren mit menschlichen Körpern und Ihr versucht lebend den Ausgang zu erreichen. Ein wirklich geiles Feeling, wenn man durch hochtechnisierte SciFi-Strukturen wandert, eine Tür öffnet und dann plötzlich wieder in einer zerbombten englischen Stadt aus den Fünfzigern steht. Ein wenig, als würde man zwischen Vergangenheit und Zukunft hin und her springen.

Den anfänglichen Höhepunkt erreicht dieses Aufeinanderprallen zweier Rassen, wenn der erste Boss auftaucht. Ein gigantischer Spidermech - auch Stalker genannt - bricht durch eine dicke Barrikade, mäht alles nieder und ich verstecke mich feige hinter einer Mauer, während die Kollegen der Reihe nach tot umfallen. Über Funk kommt die Anweisung, auf eine Vorrichtung am Rücken des Monstrums zu zielen. Seine Schwachstelle! Doch wie mach ich das, ohne meine schützende Deckung zu verlassen? Erst jetzt kommt mir die Sekundärfunktion des Bulls-Eye-Gewehrs in den Sinn. Damit lässt sich ein Ziel nämlich „markieren“. Ist das geschehen, sausen die Projektile automatisch ins Schwarze, während man zum Beispiel hinter einer Kiste kauert und einfach in die Luft feuert. Spätestens nach diesem Bossfight, war meine anfängliche Skepsis erstmal verflogen.

Die Waffen sind mir ein Rätsel

Die Spielmechanik ist ziemlich linear, wobei die großzügigen Ausmaße vieler Outdoor-Levels schon eine gewisse Freiheit vermitteln und verschiedene Herangehensweisen gestatten. Dabei machen die Feuergefechte 99% des gesamten Inhalts aus. In seltenen Fällen gilt es auch mal einen Schalter zu aktivieren, was aber nicht mal ansatzweise Hirn erfordert. Meistens wisst Ihr nämlich ganz genau, wo eine Vorrichtung zu finden ist, die irgendein verschlossenes Tor öffnet. Soll aber nicht heißen, dass Resistance: Call of Man deshalb zur tumben Dauerfeuer-Orgie verkommt. Hier sind es eben die innovativen Waffen, die zu Denkprozessen anregen. Die coolen Wummen könnte man sogar als die wirklichen Stars des Titels bezeichnen.

Nehmen wir mal die "Auger" als Beispiel her. Das Teil feuert Energie-Geschosse, die sogar dickste Hindernisse durchdringen. Allerdings dauert es einen Augenblick, bis so ein Projektil eine Mauer passiert. Das eröffnet wiederum zahlreiche Möglichkeiten. Versteckt sich ein Feind hinter einem dicken Geschütz, knallt Ihr ein paar "Auger"-Salven drauf, worauf sich das Problem bald von selbst löst. Ganz einfach. Doch schon bald lernt man um die Ecke zu denken. Chimera-Krieger stehen im freien Feld, Ihr eröffnet das Feuer und die Typen suchen Schutz. Wer schlau ist, hat längst die nächste Deckungsmöglichkeit mit "Auger"-Projektilen beschossen. Bis die Idioten dann hinter die vermeintlich sichere Barriere hechten, haben sich die Geschosse durchs Material gefressen und läuten den Vorruhestand der armen Teufel ein. Ihr selber geratet natürlich auch immer wieder unter Druck, wenn Hybrid-Krieger mit der Teufelswumme hantieren.

Die "Sapper" verschießt wiederum gelee-artige Bälle, welche Ihr mit L1 platzen lasst. Die Blobs lassen sich somit ideal als fernzündbare Minen missbrauchen. Gerade in engeren Korridoren und Tunneln zu empfehlen, wo der Feind keinen Umweg gehen kann. Im offenen Gefecht ist die "Sapper" alleine schon wegen der geringen Reichweite nutzlos. Das trifft auch auf die "Hailstorm" zu, die Energieblitze verschießt, aber ziemlich ungenau ist. Dafür könnt Ihr das Ding auch als Selbstschussanlage nutzen, was wiederum äußerst effektiv sein kann. Jede Waffe ist also mit einem mehr oder weniger wirksamen Gimmick versehen. Ein weiterer Liebling: Die "Sniperrifle" mit Zeitlupe-Funktion. Durchs Zielfernrohr gucken, L1 drücken und schon wird das Geschehen für kurze Zeit verlangsamt. Gerade in großräumigen Levels hat mir diese Waffe häufig den Arsch gerettet. Die meiste Zeit über verlässt man sich trotzdem auf die ersten beiden Standardwaffen (M5A2 und Bullseye), weil dafür immer genügend Munition herumliegt.

Gute Mine zu gutem Spiel

Dodgeball!

Ich will ja nicht zu lange auf den Knarren herumreiten, aber es ist halt einfach erstaunlich, wie gut diese Todeswerkzeuge designt wurden. In anderen Spielen gibt es ja auch Minenfelder. Man tritt drauf und ist tot. Hier ist das Ganze schon etwas raffinierter. Ihr trefft manchmal auf Minen, die eine kreisförmige Schockwelle aussenden, sobald man sich zu sehr nähert. Zehrt ganz schön an der Energieleiste. Diese Schockwellen werden in unterschiedlichen Höhen ausgelöst. Das bedeutet, dass Ihr schnell reagieren und Euch entweder ducken oder in die Luft springen müsst - je nach Schockwellenhöhe. Ist nur ein einfaches Beispiel, aber es kommt dem Spielspaß wirklich zugute.

In unregelmäßigen Abständen dürft Ihr auch Fahrzeuge steuern. Mal macht Ihr Gegner mit einem Panzer platt, dann wieder steuert Ihr einen Jeep, den Ihr aber jederzeit verlassen könnt, um etwa zu Fuß ein geschlossenes Tor zu öffnen. Selbst hinter dem Steuer eines fetten Stalkers nehmt Ihr Platz und lasst die Hölle über Eure Gegner hereinbrechen. Während die Steuerung zu Fuß wirklich vorbildlich und genau ist, fühlt sich das Ganze im Stalker oder Panzer ein wenig hakelig an. Gerade, wenn man mit Umgebungsobjekten in Berührung kommt.

Je weiter Ihr spielt, desto mehr bringt Ihr über die Invasoren in Erfahrung. Nicht nur, weil die Zwischensequenzen die Hintergrundgeschichte weiter spinnen, sondern auch weil Ihr immer wieder Hinweise in Form von Akten aufsammelt, was etwas Licht ins Dunkel bringt. Gleichzeitig bewegt Ihr Euch mit jedem Level ein Stückchen weiter Richtung „Höhle des Löwen“. Die Alien-Architektur wird immer eindrucksvoller, die neuen Waffen immer cooler und das Spiel immer schwerer. Während am Anfang die Checkpoints ziemlich human verteilt sind, sieht das in späteren Levels häufig ganz anders aus. Da kann es schon mal sein, dass Ihr haarige und vor allem lange Passagen mehrmals wiederholen müsst. So war es zumindest im mittleren Schwierigkeitsgrad. Gerade, wenn Ihr einen neuen Abschnitt betretet, kaum noch Munition für die stärkeren Waffen übrig ist und die Gegner in Scharen antanzen. Wirklich schade ist, dass manche Stellen künstlich in die Länge gezogen wirken.

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Über den Autor

Ahmet Iscitürk

Freier Redakteur

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