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Return to Monkey Island - Auftakt: Scurvydogs, Goldmünze finden, Ente füttern, Brot aufheben und Kleeblatt

Die Einleitung des Spiels beginnt mit einigen einfachen Aufgaben, die zu erfüllen keine allzu großen Hürden darstellen sollte. So schafft ihr alle Rätsel.

Eine unerwartete Geschichte ist der Auftakt und damit der erste Abschnitt in Die Rückkehr nach Monkey Island.

Diese beginnt dort, wo Monkey Island 2 einst endete: im Big-Whoop-Freizeitpark. Sobald ihr die Kontrolle über den kleinen Guybrush habt, könnt ihr die Umgebung in Augenschein nehmen und Objekte anklicken.

Sprecht zunächst mit eurem Kumpel Chuckie und er schlägt vor, ein paar Scurvydogs zu besorgen. Nun könnt ihr die Umgebung mit dem Cursor absuchen nach Interaktionsmöglichkeiten. Im ersten Bildschirm lassen sich mehrere Objekte anklicken, doch keines ist von spielerischer Bedeutung.

Alles beginnt so friedlich und unschuldig: mit Albereien im Freizeitpark.

Das Plumpsklo ist verschlossen und einer der Läden könnte den Schlüssel haben. Betretet also die offenstehende Hütte neben dem Scurvydogs-Schild. Drinnen findet ihr den Schlüssel zum Plumpsklo, an die Wand gehängt mithilfe eines Holzbeins, den ihr einfach einstecken könnt. Der Besitzer hat nichts dagegen einzuwenden.

Scurvydogs kaufen

Es gibt hier drinnen noch weitere Punkte zum Interagieren. Sprecht dann, wenn ihr alles gesehen habt, den Ladeninhaber an und fragt, wie teuer ein Scurvydog ist. Die Antwort: eine halbe Goldmünze.

Dieser gute Mann verkauft die Scurvydogs, wenn man ihm eine Goldmünze liefert.

Redet mit dem Mann bei Bedarf über alle Themen, die zur Verfügung stehen - auch Grog und Hühnerfußpommes -, um den Tagebucheintrag "Eine Münze finden" zu erhalten. Diese benötigen die Kids für ihre Scurvydogs.

Eine Münze finden

Verlasst den Laden und benutzt den Schlüssel beim Plumpsklo auf der linken Seite, indem ihr diesen im Inventar auswählt und mit der Tür kombiniert.

Drinnen findet ihr ein Metallstück auf dem Boden, das sich als falscher Fuffziger herausstellt. Nehmt ihn mit, indem ihr ihn vom Boden abpult. Anschließend könnt ihr euch noch in dem widerlichen Raum umschauen.

Weder der aus dem Rohr fließende Schlamm noch das Schild dahinter sind wichtig, ebenso wenig wie die Toilette im Hintergrund. Anschließend könnt ihr Chuckie dazu ermuntern, seine Hände in dem Wasser zu waschen, indem ihr ihn mehrfach darauf ansprecht.

Tut das so oft wie nötig und täuscht dann, wenn er sich umdreht, vor, einen Schluck davon zu trinken. Chuckie wird daraufhin seine Hände waschen.

Mit der Münze bekommt ihr zwei Scurvydogs. Der Verkäufer akzeptiert sie als echtes Goldstück und händigt den beiden Jungs die zweifelhafte Leckerei aus. Ihr erhaltet automatisch neue Ziele in der To-do-Liste: "Herumalbern und erkunden" und "Unsere echten Eltern finden".

Herumalbern und erkunden

Da ihr den Schlüssel zum Klo nicht mehr benötigt, könnt ihr ihn vor dem Verlassen des Ladens zurück an die Wand hängen, wo er herkam.

Viel mehr bleibt in diesem ersten Abschnitt nicht zu tun. Ihr könnt auf den schlafenden Piraten beim Balkon klicken, auf den Papagei daneben und auf die Tür darunter, um einen Klopfstreich zu vollführen.

Verlasst dann den Bildschirm auf der rechten Seite und ihr trefft Chuckies redselige Freundin Dee. Sie erweitert die To-do-Liste um zahlreiche Punkte, die wie folgt lauten:

  • Den Anker ansehen.
  • Chuckie in einem Rennen schlagen.
  • Die Ente füttern.
  • Etwas Soße zu meinem Scurvydog hinzufügen.
  • Schwertkampf üben.
  • Ein vierblättriges Kleeblatt finden.
  • Sich etwas am Wunschbrunnen wünschen.
Hier gibt es ein paar Aktivitäten für Guybrush und Chuckie.

Den Anker ansehen

Das erste Ziel ist schnell erfüllt. Klickt auf den auffälligen Anker in diesem Screen und folgt Dees ermüdenden Ausführungen zum Thema. Der Dialog lässt sich abbrechen, wenn euch das Geschwafel zu viel wird, und genau das ist es auch, was uns das Spiel an dieser Stelle scherzhaft vermitteln möchte.

Chuckie in einem Rennen schlagen

Spaziert zur Rennstrecke im Hintergrund und ihr könnt euren Kumpel zu einem Rennen herausfordern. Drückt die eingeblendeten Tasten zum Sprinten und ihr schlagt Chuckie.

Die Ente füttern

Zum Füttern der Ente müsst ihr das Brot aufheben, nachdem die "Eltern" abgelenkt sind.

Weiter rechts stehen die beiden "Eltern" am See und betrachten eine Ente, die dort schwimmt. Das Brot neben ihnen könnt ihr vorerst nicht aufnehmen, da euch die Dame daran hindert.

Sprecht mit dem Paar, aber auch das bringt euch zunächst nicht weiter. Klickt dann auf den Korb neben ihnen, was ebenfalls ergebnislos verläuft.

Während die beiden nun eine Weile ihr "Blabla" zum Besten geben, sind sie kurz abgelenkt und ihr könnt den Moment nutzen, um rasch ein Stück von dem Brot zu mopsen.

Etwas Soße zu meinem Scurvydog hinzufügen

Lauft auf die andere Seite des kleinen Teichs und ihr findet einen Ketchupfleck, den ihr einfach aufsammeln und mitnehmen könnt, um ihn im Inventar mit dem Scurvydog zu kombinieren.

Nutzt schlussendlich das Brot zum Füttern der Ente, um auch dieses Ziel abzuschließen.

Schwertkampf üben

Im Hintergrund seht ihr ein Schiff, vor dem Dee Position bezogen hat. Hier könnt ihr mithilfe der Scurvydogs die Klingen mit Chuckie kreuzen und den Schwertkampf üben, wie es die To-do-Liste fordert.

Ein vierblättriges Kleeblatt finden

Klickt anschließend auf das Holzschild rechts beim Hauptweg und auf "Nach einem vierblättrigen Kleeblatt suchen". Die beiden betreten anschließend die Wiese und ihr könnt ein solches Blatt pflücken.

Damit bleibt nur noch ein Ziel der To-do-Liste übrig.

Pflückt das Kleeblatt von der Wiese.

Sich etwas am Wunschbrunnen wünschen

Stiefelt weiter nach rechts, nehmt die Münze vor dem Brunnen auf und werft sie kurzerhand hinein, um ein Textfenster mit fünf verschiedenen Optionen zu öffnen. Trefft eine Wahl und der Punkt gilt als erfüllt.

Öffnet das lilafarbene Tor daneben und marschiert nach rechts, wo der erwachsene Guybrush auf einer Bank verweilt. Sprecht mit dem Vater, um die Einleitung zu beenden.

Weiter mit: Teil 1: Ein freundlicher Ort