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Returnal: Der Turm von Sisyphos ist exakt das, was der Arcade-Action gefehlt hat!

Mit der kostenlosen Erweiterung Turm von Sisyphos gibt es endlich einen Grund, den exzellenten Shooter nie mehr auszuschalten.

Sisyphos: jener arme Schlucker, welcher unter anderem Homer zufolge (Antike, nicht Simpson), einen großen Felsen den Berg hinaufschleppt - oder es zumindest versucht. Immerhin kullert der Stein kurz vorm Gipfel jedes Mal zurück gen Boden, weshalb Sisyphos stets von vorne damit beginnt, ohne je sein Ziel zu erreichen. Er dürfte damit der erste Rogueliker überhaupt sein und so passt es doch wie die Faust aufs Auge, dass die große Erweiterung von Housemarques Returnal den Namen Turm von Sisyphos trägt.

Auch in diesem Turm beginnt die bekannte Protagonistin Selene ja stets ganz unten und arbeitet sich Stück für Stück nach oben, wobei es sich bei jeder Ebene ähnlich wie im Hauptspiel um einen vom Zufall ausgewählten Raum mit ebenso zufällig herbeigerufenen Feinden handelt. In einigen der Räume geht es dabei ganz friedlich zu, weil sich dort die bekannten Waffenkisten bzw. die ebenso vertrauten Konsolen zum Kaufen von Ausrüstungsgegenständen befinden.

Bis in die Unendlichkeit erstreckt sich der Turm von Sisyphos - auch wenn man irgendwann immer wieder im Erdgeschoss ankommt.

Alle zehn Räume wartet zudem ein neuer Boss, den Selene in verschiedenen Iterationen aus dem Weg räumen muss. Dass die immer gefährlicher werden, versteht sich von selbst, und selbstverständlich werden auch die restlichen Gegner immer bissiger. Schon bald fliegen Einem rote Geschosse und violette Ringe um die Ohren, während man von menschgroßen Fledermäusen oder fliegenden Geschütztürmen umkreist wird. Und segnet Selene schließlich das Zeitliche, kommt sie im Erdgeschoss wieder zu sich - Sisyphos lässt grüßen.

Grundsätzlich ist das alles nicht neu. Nur diesen Boss sowie den Schauplatz und ein paar weitere Neuerungen kannte man noch nicht. Eine Krankenhaus-Station erinnert zum Beispiel an Selenes Haus, da in kurzen filmartigen Sequenzen dort die Geschichte vertieft und erweitert wird. Tatsächlich habe ich durch diese Sequenzen inzwischen eine bessere Vorstellung davon, was die nebulösen Andeutungen im Hauptspiel eigentlich sagen wollten. Die behutsame erzählerische Ergänzung gelingt Housemarque wirklich gut, zumal das Krankenhaus auch interessante neue Fragen aufwirft.

Aber darum geht's ja nicht. Denn wisst ihr, warum ich Returnal nach Abschluss des Hauptspiels nicht mehr angefasst habe? Weil man den grandiosen Shooter gar nicht auszureizen konnte. Die kleinen täglichen Herausforderungen waren dazu jedenfalls nicht geeignet. Es fehlten ein ultimativer Schwierigkeitsgrad sowie die Möglichkeit das große Ganze auf Punkte zu spielen. Und genau das kam mit dem Turm von Sisyphos jetzt hinzu.

In den meisten Räumen ist viel mehr los als im Hauptspiel. Von Beginn an begegnet man starken Gegnern.

Das mit den Punkten ist dabei ganz einfach: Jeder erledigte Feind schraubt das Konto sowie den Multiplikator in die Höhe - mit der klitzekleinen Einschränkung, dass nach jedem Abschuss ein Countdown beginnt, innerhalb dessen der nächste Gegner sterben sollte. Tut er das nicht, sackt der Multiplikator langsam wieder ab. Wer sich früher also viel Zeit gelassen hat, dürfte die neue Highscoreliste nur von unten betrachten.

Keine Sorge, in den Kauf-und-Kisten-Räumen steht der Countdown quasi still. Dort, wo die Action tobt, solltet ihr allerdings sehr fokussiert zur Sache gehen und das Stockwerk auch so schnell wie möglich verlassen, denn erst dann hört die Uhr auf zu ticken. Man steht daher ständig unter Hochspannung, weshalb das Energielevel im Turm noch höher ist als ohnehin schon. Im Gegenzug muss man nicht mehr nach Verstecken suchen, denn Kisten und geheime Ecken findet man nur in den "Ruheräumen".

Neu ist auch, dass man sich an manchen Stellen zwischen zwei Artefakten oder Parasiten entscheiden muss, bevor es weiter geht.

Der eigentliche Clou ist aber, dass man dort viel schneller starke Waffen erhält, mit denen man selbst großen Kreaturen mächtig einheizt - die ihrerseits aber eben genauso zugelegt haben, weshalb man das starke Gerät auch dringend nötig hat. Mit anderen Worten: Das hier ist pures Endgame! Es ist die destillierte Essenz dessen, was Returnal ausmacht. Ohne Anlauf fetzt Selene durch teils gewaltige Gegnergruppen, die sich gerne um zwei, drei richtig dicke Exemplare scharen.

Das ist zumindest in den ersten paar Dutzend Räumen nicht einmal brutal schwer, richtet sich aber hauptsächlich an jene, die mit den Feinheiten des Systems vertraut sind. Schon während es um einen herum kreischt und poltert, muss man schließlich unheimlich schnelle Entscheidungen treffen, um etwa von Besiegten fallengelassene Waffen aufzuheben oder liegenzulassen. Die Belohnung? Wenn selbst ein Sixpack dieser Nervensägen binnen Sekunden dahinschmilzt, während man sich schon längst ihren dicken Kumpel zur Brust nimmt, kann das geradezu berauschend sein. Und die Frequenz solcher Momente ist enorm hoch.

Die Extrawaffen stehen zwar nur wenigen Sekunden zur Verfügung, plätten in dieser Zeit aber mitunter mehrere Räume.

Damit das so ist, hat Housemarque nicht zuletzt die Vielfalt der Verbrauchsgegenstände etwas verringert, aber ihre Anzahl erhöht. So fühlt es sich jedenfalls an. Zumindest weiß man dadurch jetzt besser, was Einem zur Verfügung steht und setzt es auch häufiger ein. Habe ich im Hauptspiel etwa fast nie die Geschütztürme eines Raums abgeschaltet, mache ich davon jetzt recht häufig Gebrauch.

Und dann sind da noch frisch hinzugekommene Extrawaffen, die als Verbrauchsgegenstand zwar nur wenige Sekunden zur Verfügung stehen, in dieser Zeit aber so massiven Schaden anrichten, dass man wie ein besoffener Elefant durch den Porzellanladen torkelt. Hebt sie euch nur gut auf. Denn auch wenn einem der Turm zunächst noch gnädig gesinnt scheint: Schon bald werdet ihr alle Hände voll zu tun haben, um auch nur ansatzweise in die Nähe eines guten Highscores zu kommen.

Wenn sich ganze Gruppen von Kreaturen binnen weniger Sekunden auflösen, kann das geradezu berauschend sein.

Zum Abschluss vielleicht noch der Hinweis, dass sich die Erweiterung ja nicht nur um das Leiden von Sisyph... Verzeihung: Selene dreht, sondern dass sie auch einen kooperativen Modus fürs Hauptspiel einführt. Der dort gemachte Fortschritt ist allerdings vom Solospiel getrennt, weshalb man zum Beispiel ohne Greifhaken beginnt. Im Gegenzug hilft einem der Begleiter wieder auf die Beine, sobald er oder sie nicht mehr unter Beschuss steht.

Das macht vieles tatsächlich leichter und es ist cool zu beobachten, wie sich ein Boss auf Freund oder Freundin konzentriert, während man ihn in aller Ruhe von der Seite aus beharkt. Mit Leuten, die ihre Headsets benutzen, ist das freilich bedeutend unterhaltsamer, zumal man die Beute untereinander aufteilt. Wer will, lädt deshalb einen Kumpel ein, anstatt eine öffentliche Partie zu starten. Aber auch mit gesprächigen Randoms habe ich sehr unterhaltsame Minuten verbracht.

Damit ist der Koop-Modus eine wirklich coole Dreingabe. Der eigentliche Star ist aber der titelgebende Turm von Sisyphos mit der auf Hochtouren laufenden Action. Dafür hat Housemarque die Essenz des Hauptspiels in eine Art Dauer-Showdown gebündelt - unterbrochen nur von der motivierenden Charakterentwicklung über die Wahl neuer Waffen, Parasiten und Ausrüstungsgegenstände. Solltet ihr Returnal also längst zur Seite gelegt oder am Ende noch nicht mal angerührt haben: Jetzt ist der beste Zeitpunkt (wieder) einzusteigen!

Über den Autor

Benjamin Schmädig Avatar

Benjamin Schmädig

Redakteur

Für ihn ist WipEout 2097 der Grund, aus dem es Videospiele gibt – aber auch Indiesachen, Shooter sowie fast alles, das mit Weltraum zu tun hat. Sucht gute Storys, knackige Herausforderungen und freut sich, wenn die grauen Zellen nicht unterfordert werden.

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