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Eternal Sonata

Nur ein Traum

Doch zurück zum Kampfsystem, das geschickt Echtzeit- und Rundenelemente miteinander vereint. Folgendermaßen: Es greift jederzeit nur ein Charakter aktiv ins Geschehen ein. Meistens ist zunächst ein Mitglied Eurer Party an der Reihe, das Ihr dann fünf Sekunden lang steuern könnt.

Solange Ihr Euch bewegt, einen Gegner per Buttonmashing angreift, einen Zauberspruch ausführt oder ein Item benutzt, läuft die Zeit. Sobald Ihr nichts tut, stoppt sie wieder. Außerdem ist es möglich, die fünf Sekunden ein wenig zu verlängern, indem Ihr einen Kontrahenten mehrmals hintereinander trefft - jedes Mal kommen dabei ein paar Sekundenbruchteile hinzu, sofern der Gegner die Attacken nicht blockt. Das könnt Ihr mit schnellen Reaktionen übrigens ebenso.

Kleine Veränderungen an diesem System gibt es, wenn Eure Gruppe im Laufe des Spiels aufsteigt. Dann hält die Zeit nach der ersten Bewegung nicht mehr an, Ihr dürft zu Beginn eines Zuges nicht mehr unbegrenzt überlegen, Euch stehen lediglich vier Sekunden zur Verfügung und so weiter.

Blocken und Gegenangriffe sind gar nicht so leicht.

Vielleicht noch interessanter, weil taktisch enorm relevant, ist die Bedeutung, welche Licht und Schatten in den Kämpfen von Eternal Sonata spielen: Jeder Charakter verfügt über zwei aufladbare Spezialaktionen, wovon er eine nur in der Helligkeit und eine nur in der Dunkelheit ausführen kann.

Dadurch gewinnt die Umgebung natürlich enorm an Gewicht, müsst Ihr doch stets darauf achten, wo Ihr gerade steht - besonders wenn der Unterschied zwischen Licht und Schatten den Unterschied zwischen Heilung und Angriff bedeutet. Auch manche Gegner verändern ihre Form und Stärke abhängig von der Helligkeit, was zusätzliche Übersicht erfordert. Denn sogar der Schatten eines anderen Gegners reicht unter Umständen aus, um aus einem harmlosen Wesen ein wahres Monster zu machen.

Die einzige echte Schwäche des Kampfsystems ist, dass Ihr nie so recht wisst, mit wem Ihr es denn gerade zu tun habt und wie stark dieser jemand ist. So informiert Euch das Spiel zwar darüber, welchen Schaden Ihr mit einem Angriff verursacht. Aber was nützt das, wenn Ihr nicht die geringste Ahnung habt, wie viel Lebensenergie Euer Gegenüber besitzt? Die Anzahl der verschiedenen Gegnertypen hält sich zudem arg in Grenzen.

Nein, das ist kein 2D-Hintergrund.

Dass bei einem Spiel mit Frédéric Chopin die Musik im Allgemeinen einen hohen Stellenwert einnimmt, dürfte derweil selbstverständlich sein. Neben einigen Stücken des Komponisten sind es vor allem die unzähligen musikalischen Referenzen, die auffallen: Kaum ein Charakter, kaum eine Umgebung ist nicht nach einem Begriff aus der Musik benannt.

Aber was bei Eternal Sonata am meisten hervorsticht, ist erstaunlicherweise nicht die Musik, sondern die Grafik: Die wundervoll animierten und mit unglaublich viel Detailreichtum modellierten Charaktere wirken - anders kann man es kaum beschreiben - wie aus einem Zeichentrickfilm.

Die Umgebungen stehen dem ein klein wenig nach, weil sie nicht so recht zu dem Cel-Shading-Look der Figuren passen und eher an ein World of WarCraft erinnern, aber das ist verzeihlich. Nur wünschte ich, diese traumhaften (haha!) Charaktere hätten eine bessere Geschichte bekommen.

Denn so gut Eternal Sonata auch aussieht, so erfrischend es sich stellenweise spielt, so bieder ist es in zu vielen anderen Bereichen. Es beginnt stark, aber lässt dafür leider umso stärker nach, je weiter man kommt. DAS japanische Rollenspiel der Xbox 360 hätte es werden können, aber in dieser Form ist es "nur" ein guter, hübscher Titel mit einem tollen Kampfsystem und einer faszinierenden Idee, die enttäuschend umgesetzt wurde.

7 / 10

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In diesem artikel

Eternal Sonata

PS3, Xbox 360

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Über den Autor

Fabian Walden

Freier Redakteur

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