Wenn du auf einen Link klickst und etwas kaufst, können wir eine kleine Provision erhalten. Zu unseren Richtlinien.

RiME: 2. Level - Wüste: Flugsaurier besiegen, Rätsel Tageszeit ändern, Goldkugel, Erster Schlüssel

RiME - Komplettlösung: So meidet ihr den Flugsaurier und schlagt euch durch die Ruinen.

Ihr startet in einem Areal voller menschenähnlicher Statuen in Kalkweiß. Folgt dem Weg geradeaus, hindurch zwischen den schwarzen Gestalten und in Richtung des Fuchses. Das freundliche Tier geleitet euch durch die Kammern bis zu einer Wand mit Zeichnungen darauf.

Im Korridor nebenan übernimmt er wieder die Führung. Im Freien gilt es abermals, die Tageszeit mit der goldenen Kugel zu verändern. Schiebt sie auf etwa 4 Uhr und eine kurze Zwischensequenz startet, in der eine Art Flugsaurier erscheint und die Kugel klaut. Wie fies.

Sein Nest hat er am Ende der Brücke, doch bevor ihr in die Nähe kommen könnt, jagt euch das Biest runter. Mehr noch: Bewegt ihr euch unten zu lange in der Sonne, nimmt der Riesenvogel die Verfolgung auf und schnappt euch weg. Es geht in diesem Abschnitt darum, den Himmel zu verdunkeln, damit der Vogel euch anhand des Schattens nicht mehr orten und greifen kann. Dafür könnt ihr euch hier mehr oder weniger frei bewegen.

Im Schatten seid ihr vor dem Verfolger geschützt.

Hier der Weg: Ihr müsst euch jetzt von einem Unterstand zum nächsten bewegen, immer schön beeilen, damit ihr sicher steht, bevor das Vieh euch zu packen kriegt. Ihr braucht einen Schlüssel für das riesige Tor in der Nähe. Schaut euch um und ihr seht den Fuchs neben einigen Treppen hocken, die in die Tiefe führen. Dort geht es weiter.

Ihr kommt zu einer Statue, die eine Mauer steuert, mit der sie verbunden ist. Je nachdem, ob ihr links oder rechts vom Statuenkopf steht, dreht sich die Mauer in die entsprechende Richtung. So legt ihr einen Gang frei, an dessen Ende ihr den Schlüssel findet. Nach dem Öffnen des Tors mithilfe der Statue seht ihr zudem eine Wandmalerei, die Hinweise darauf gibt, wie man den Flugsaurier wohl besiegen könnte.

Ein kleiner Tipp, wie man sich den unliebsamen Verfolger vom Hals schaffen könnte.

Bewegt euch langsam die Stufen hoch und Stück für Stück zurück in Richtung des verschlossenen Tors, immer Schutz suchend, wenn es eng wird. In der kleinen überschwemmten Kammer dahinter geht ihr die Stufen hoch, aktiviert die Statue und könnt in den angrenzenden Gang verschwinden. Oben könnt ihr den Statuenkopf und damit die komplette Mittelkonstruktion um die eigene Achse drehen, je nachdem, von welcher Seite ihr brüllt.

Dreht sie so, dass der Schatten der Kugel auf das Sonnensymbol linksseitig fällt. Es wandelt sich in ein Mondsymbol und rechts taucht ein weiteres Sonnensymbol auf. Stellt euch davor. Euer Schatten fällt darauf und ihr könnt euch an der herunterfahrenden Plattform hochziehen. Ihr kommt wieder ins Freie, also Vorsicht mit dem Flugwesen.

Nach dem Aktivieren fahren die Statuen die Goldplattformen darüber aus.

Stellt euch in die Mitte der beiden Statuenköpfe und ruft einmal, wodurch goldene Plattformen ausfahren, die Schutz vor der Sonne und dem Saurier bieten. Rechter Hand zieht ihr den Block aus seiner Lücke und befreit damit eine gierige Schwärze, die nach oben steigt.

Die ausströmende Dunkelheit ist wichtig und hilft euch mit dem Flugsaurier.

Sie gibt euch die Möglichkeit, den Block nach rechts zum Tor mit dem entsprechenden Symbol zu schieben und auf die andere Seite zu gelangen. Benutzt hier die Statue und schafft euch damit weitere Plattformen. Klettert nun nach oben und hopst von einer vergoldeten Plattform zur nächsten. Dort, wo ihr landet, aktiviert ihr gleich die nächste und habt wieder Unterschlupf.

Zieht auch hier den Block heraus und voilà: Die aufsteigende Schwärze verdunkelt den kompletten Himmel. Der Saurier kann euch fortan nicht mehr orten und fliegt zurück in sein Nest. Schwarze Gestalten machen die Ebene drumherum unsicher, sind aber ängstlich und ergreifen die Flucht, wenn ihr zu nah kommt.

Hier kam man vorhin nicht weiter. Jetzt geht es.

Geht in den Bereich, wo das Sonnenlicht wieder beginnt, und ihr könnt das Gebäude betreten, was eben noch ein Ding der Unmöglichkeit war. Es geht nach unten, hinweg über mehrere Trümmer und bis zu einer Stelle hinter euch, wo ihr mehrere Vasen wegbrüllt, hinter denen ihr ein Emblem findet.

In der entgegengesetzten Richtung geht es wieder ins Freie, daher vorsichtig mit dem Saurier. Es geht rechts entlang vor der Wand, wobei ihr mehrmals springen und Griffkanten benutzen müsst. Oben angekommen entdeckt ihr einen weiteren Eingang und geht ins Innere des Gebäudes. Der Fuchs rastet hier und gibt euch den Weg vor.

Springt zur Plattform gegenüber und presst euch an die Wand, bevor es nach links geht. Über euch erscheint der Saurier kurz, bemerkt euch aber nicht. Weiter nach links, klettern, hoch und ihr erreicht eine Schattenzone. Von dort aus geht es linker Hand die Stufen runter und an der Wand die Kanten hoch.


Weiter mit: RiME: Windmühle betreten, Zweiter Schlüssel, Meeresabschnitt

Zurück zum Inhaltsverzeichnis der RiME - Komplettlösung


Über den Autor

Sebastian Thor Avatar

Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

Kommentare