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Scorn, Akt 3: Lösung zum Anschalten der gelben Lichter

Vertrackter Lastentransport

In Akt 3 von Scorn müsst ihr eine quer durchs Level fahrende Kabine bewegen und teilweise selbst darin reisen. Ein einfacher Knopfdruck reicht dafür natürlich nicht aus. Für eine der zentralen Anlagen benötigt ihr vielmehr drei verschiedene Schlüssel, damit ihr über die Kabine neue Gänge erreichen könnt. Einen davon bekommt ihr quasi umsonst, für die anderen müsst ihr an besonderen Konsolen gelbe Lichter aktivieren. Wie ihr das macht, beschreiben wir in Teil drei unserer Lösung.

Alle Schritte im Überblick:

Scorn - Gameplay Walkthrough (feat. Doug Bradley).

Das erste Rätsel mit den gelben Lichtern

Das erste Rätsel mit den gelben Lichtern befindet sich im selben Stockwerk, in dem ihr auch eure erste Waffe gefunden habt. Das Knifflige daran ist nicht unbedingt das Puzzle selbst, sondern erst einmal herauszufinden, wie der Mechanismus eigentlich funktioniert.

Zunächst mal: Eure Aufgabe ist es das Gerät so einzustellen, dass alle vier Lichter gleichzeitig leuchten - was deshalb nicht ganz einfach ist, weil sie nur dann aktiv sind, wenn die Sockel, auf denen sie sitzen, in die richtige Richtung gedreht sind. Einige der Sockel sind aber miteinander verbunden. Man muss sie also in der richtigen Reihenfolge drehen, damit am Ende alle Lichter leuchten.

Außerdem kann man einzelne Verbindungen der Sockel unter bestimmten Umständen lösen. Bei diesem ersten Rätsel ist das der Fall, wenn der am mittleren Sockel befestigte Balken auf eins der seitlichen Lichter zeigt. Dann löst sich gut sichtbar das Verbindungsstück zwischen den rechten und linken Sockeln, die man daraufhin unabhängig voneinander drehen kann.

Die Verbindungsstücke (Bars) kann man lösen oder zusammenfügen, wenn bestimmte Sockel (Nodes) in eine bestimmte Richtung zeigen.

Der schnellste Weg zur Lösung des ersten Rätsels um die gelben Lichter ist der folgende:

  1. Dreht den Balken des mittleren Sockels auf den rechten Sockel, um ihn vom linken Sockel zu trennen.
  2. Dreht den linken Sockel, bis er leuchtet.
  3. Dreht den Balken des mittleren Sockels in Richtung des linken Sockels.
  4. Dreht den rechten Sockel, bis er leuchtet.
  5. Dreht den Balken des mittleren Sockels zurück auf den rechten Sockel.
  6. Dreht den rechten Sockel viermal.
  7. Dreht den Balken des mittleren Sockels zurück auf den linken Sockel.
  8. Dreht den rechten Sockel, bis er leuchtet
  9. Dreht den Balken des mittleren Sockels auf den unteren Sockel.

Jetzt sollten alle vier gelben Lichter leuchten, sodass ihr den ersten Schlüssel aus der Maschine ziehen könnt.

Falls ihr mal festhängt, verlasst übrigens einfach das Spiel und ladet den aktuellen Checkpunkt. Der wird mit dem Start des Rätsels angelegt, sodass ihr dabei keinen Fortschritt verliert.

Das fertige Rätsel sollte dann so aussehen:

Geht mit dem Schlüssel zu der Konsole, in der ihr zuvor bereits einen Schlüssel verwendet habt, und steckt ihn dort hinein. Damit könnt ihr die Kabine auch im Stockwerk unter euch verlassen.

Das zweite Rätsel mit den gelben Lichtern

Ihr werdet auf ein weiteres Rätsel stoßen, das natürlich noch etwas komplexer als das erste ist. Unter anderem gilt es dort fünf statt vier gelbe Lichter zu aktivieren. Die schnellste Art es zu lösen, sieht folgendermaßen aus:

  1. Dreht den Balken des unteren mittleren Sockels auf den darüber, um den linken vom rechten Sockel zu trennen.
  2. Dreht den linken Sockel, bis er leuchtet.
  3. Dreht den oberen mittleren Sockel, bis er zusammen mit dem darüber leuchtet.
  4. Dreht den Balken des unteren mittleren Sockels auf den rechten Sockel.
  5. Dreht den rechten Sickel fünfmal.
  6. Dreht den Balken des unteren mittleren Sockels auf den darüber, um die linken und rechten Sockel zu trennen.
  7. Dreht den rechten Sockel, bis er leuchtet.
  8. Dreht den Balken des unteren mittleren Sockels auf den darunter.

Auch hier wird ein Speicherpunkt erstellt, wenn ihr das Rätsel startet. Kehrt dahin zurück, falls ihr euch mal verrent. Das fertige Rätsel sollte so aussehen:

Ihr könnt euch nun den dritten Schlüssel holen und ihn zu der Konsole bringen, die das Verhalten der Kabine ändert. Einmal aktiviert, erreicht ihr über den Fahrstuhl nun das untere Geschoss.

So nutzt ihr den Kran zum Bewegen der Kabine

Das abschließende Rätsel ist eine recht einfache Angelegenheit. Einmal unten angekommen, benutzt ihr die Konsole in der Nähe der mechanischen Kralle auf der anderen Seite des Raums.

Über die Kralle versetzt ihr die Kabine so, dass sie sich an den Schienen entlang aus dem Raum heraus bewegen kann.

Folgt den Schienen zu dem großen Aufzug und benutzt die etwas höher gelegene Konsole, damit eine Kralle die Kabine greift.

Aktiviert jetzt an der anderen Konsole den Aufzug, um nach oben zu fahren und geht an die erste Konsole zurück, um die Kabine auf die rechte Seite des Lifts zu einer weiteren Kralle zu transportieren.

Benutzt jetzt die Konsole gegenüber der Kralle, um die Kabine auf die Rückseite des Fahrstuhls zu bewegen und steigt in sie ein, um ins nächste Areal zu gelangen.

Falls ihr schon in früheren Kapiteln hängt oder einfach etwas nachsehen wollt, findet ihr unter den folgenden Links unsere Lösungen zu Akt 1 und Akt 2 aus Scorn.

  • Scorn, Akt 1: Lösung für das Ei-Rätsel - einmal friedlich, einmal unbarmherzig
  • Scorn, Akt 2: Die Lösung zu dem großen Schlüssel

Mehr zu Scorn findet ihr unter den folgenden Links:

Akt 1: Lösung für das Ei-Rätsel - einmal friedlich, einmal unbarmherzig

Akt 2: Die Lösung zu dem großen Schlüssel

Akt 5: Lösung für den Boss mit Granatwerfer

So funktioniert das Heilen

Über den Autor
Benjamin Schmädig Avatar

Benjamin Schmädig

Redakteur

Für ihn ist WipEout 2097 der Grund, aus dem es Videospiele gibt – aber auch Indiesachen, Shooter sowie fast alles, das mit Weltraum zu tun hat. Sucht gute Storys, knackige Herausforderungen und freut sich, wenn die grauen Zellen nicht unterfordert werden.

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