Skip to main content
Wenn du auf einen Link klickst und etwas kaufst, können wir eine kleine Provision erhalten. Zu unseren Richtlinien.

Seitlich in den Abgrund: Kaze and the Wild Masks - Test

16-Bit-Look und schnelle Hüpfaction, Kaze kann Maskottchen-Hüpfer

Eurogamer.de - Empfehlenswert Badge
Kaze mag nicht friedlich Level erkunden, schnelles und heftiges Hüpfen wird mit vielen kleinen Ideen zu einer gelungenen 16-Bit-Anbiederung.

Ich muss es Kaze and the Wild Maks lassen, die ganze Zeit war ich der Meinung, dass es zumindest im Geiste die Forsetzung zu etwas war, das ich in den 90ern spielte. Aber auch eine längere Suche brachte nur den PC-Engine-Titel Kaze Kiri zutage, der zwar auch was mit Ninjas zu tun hat, aber weniger von der Furry-Sorte. In Kaze spielt ihr einen Nina-Häsin und sie wäre in den 90ern der normalste Maskottchen-Charakter auf der Welt gewesen. Eines von der Sorte, die man heute so halb vergessen zu den Akten gelegt hätte. Insoweit, voller Erfolg, die 90er-Maskottchen Nostalgie mit all ihren Aspekten wiederzubeleben.

Die Vertikale ist für andere Maskottchen.

Ein wenig täuscht das dann aber doch, denn fast alle Spiele dieser Art waren auf Level-Erkundung ausgelegt. Selbst Sonic, der mit seinem Tempo hausieren ging, musste im Grunde meist recht langsam einen großen, in alle Richtungen scrollenden Stage absuchen. Kaze kennt dagegen fast immer nur eine Richtung: geradeaus. Ihr orientiert euch praktisch immer nach vorn, die Vertikale in den Stages ist fast nicht vorhanden.

Die andere eher moderne Design-Entscheidung sind die recht langen Sprungpassagen ohne Pausen, die kaum Fehler tolerieren. Das hier ist kein Super Meat Boy oder so etwas, aber es ist gedanklich näher dran als zum Beispiel an einem Super Mario World, wo es eigentlich nur zum Ende hin Passagen gab, in denen ihr mal keine Gelegenheit hattet, den nächsten Sprung zu planen.

16-Bit lässt grüßen.

Diese Art von Design setzt Präzision und Sprungkontrolle voraus. Eine schlechte Hüpfanimation, eine mittelmäßige Kollisionsabfrage und alles geht den Bach runter. Diesen Schnitzer leistet sich Kaze zum Glück nicht, nur zur letzten Brillanz in diesem Bereich fehlt dann auch wieder etwas. Dafür liebt es seine Animationen zu sehr. Wo ein Meat Boy in Millisekunden auf Eingaben reagiert, braucht Kaze dann doch die paar Frames mehr, um in die Gänge zu kommen und auch die Sprung-Koordination fühlt sich nie hundertprozentig rund an. Es gibt einen Grund, dass ihr per Knopfdruck eine Punktlandung hinlegen könnt, denn sonst wären einige eigentlich einfach Passagen grundlos brutal.

Fair und heftig, so mag es Kaze and the Wild Masks

Aber auch so hat es Kaze in sich. Was als lockeres Hüpferchen beginnt, dreht dann schon in Stage 2 schon ganz gut auf. An diesem Punkt habe ich dann bereut, nicht den einfachen Schwierigkeitsgrad genommen zu haben, denn so gibt es in den nicht so kurzen Stages nur einen Rücksetzpunkt. Unendlich Leben habt ihr, die Zeiten des kompletten Game Over sind vorbei. Aber ab Stage 3 - jeweils mit acht oder so Unter-Stages - brauchte ich die auch, während ich einzelne Passagen immer und immer wiederholte.

Viele kleine Ideen, die nie überstrapaziert werden. Hier müsst ihr zügig das Licht mit den Pflanzen anschalten, um die unverwundbaren Feinde einzuschläfern.

Dass ich mir diese Wiederholungen antat, zeigte, dass Kaze viel richtig macht. Es war nie wirklich unfair. Nach und nach arrangiert man sich mit den kleinen Macken der Steuerung, lernt das bessere Ausbremsen und weiß vor allem zu schätzen, dass jeder der kleinen Sub-Stages eine eigene Idee mitbringt. Mal bekommt ihr in Form einer Maske eine Sonderfertigkeit und verwandelt euch zum Beispiel für einen Teil des Unterwasser-Levels in einen Hai. Ein anderer Stage lässt euch per Sprungfedern durch den Level sausen und so hat jeder was zu bieten. Über zu wenig Abwechslung kann man sich bei Kaze nicht beschweren.

Bonus-Level sind die Würze, das Gegner-Design ist Essig

Dafür sorgen auch die Bonus-Stages. Neben diversen Sammeldingen, die auch noch mal eigene Bonus-Level freischalten gibt es in jedem Unterstage zwei kleine, manchmal nur einen Screen große Extra-Level. Schwer, meist unter kurzem Zeitdruck und immer ein wenig anders. Mal Gegner erwischen, wobei nur eine bestimmte Strategie zum Ziel führt, mal eine absurde Hüpffolge, es ist immer wieder eine kleiner Kniff dabei. Unendlich Versuche habt ihr auch noch und damit sind diese kleinen Aufgaben fast immer ein Highlight, das man gerne sucht.

Bananenkanonen. Ein wenig schämt man sich schon für die Feinde.

Wenn ich Kaze etwas vorwerfen möchte - neben seiner etwas zu strikten horizontalen Levelgestaltung -, dann dass die Gegner echt sowas von hässlich sind, dass es für mich den Spielspaß senkte. Gemüse als Grundthema? Alle Sorten, mal mit Zähnen, mal mit Stacheln bewehrt, aber immer im Look eines schiefgegangenen Asset-Einkaufs, der eigentlich nicht hierher gehören sollte. Zum Glück reißen die etwas simplen, aber doch hübschen Hintergründe, die ganz gefällige Musik und Kazes niedliche Animationen das wieder raus. Aber wenn Bubsy dich in Sachen Gegner-Design komplett ausknockt, dann ist das ein Problem.

Kaze and the Wild Masks Test Fazit

Aber wer über missratenes Gemüse hinwegsehen kann, der findet in Kaze and the Wild Masks einen sehr niedlichen Maskottchen-Hüpfer, der es in sich hat. Geschenkt wird hier nichts und der frühe 90s-Look täuscht ein wenig, denn statt entspannter Level-Erkundung setzt Kaze zumeist auf schnelle und knackige Sprung-Folgen über zig Screens hinweg. Das plus viel Abwechslung und immer eine neue gute Idee hier und da, das macht einen Kaze zu einem richtig guten Plattformer, der seine 90er-Inspiration nahm, aber in dieser nicht steckenblieb.


  • Entwickler / Publisher: PixelHive / Soedesco
  • Plattformen: PC, PS5, PS4, Xbox Series S/X, Xbox One, Switch (getestet), Stadia
  • Release-Datum: erhältlich
  • Sprache: Deutsch, Englisch und weitere
  • Preis: ca. 20 Euro

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

Verwandte Themen
Über den Autor
Martin Woger Avatar

Martin Woger

Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.
Kommentare